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[求助] 问个材质贴图的小白问题

体积雾现在有不少游戏在用,冲突世界、CRYSIS和PC版的NFS11就有。体积光照也有,不过你的意思是全局光吧?那玩意现在只有烘培的,GOW2、CRYSIS、FM2都有,即时的表指望了,现有的光栅化的GPU玩起来有些勉为其难了,更别说游戏机的ROPS都缩得不成样子。


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法线贴图很消耗带宽的,精度一上去别说游戏机了,PC也吃不消,本来就是取巧的办法,怎么细看?除非都玩PDZ那种数字纹理,想多细腻有多细腻,可看起来千篇一律。



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用了SSAO的,这个算不上所谓即时吧?感觉和通常描绘的GI完全没可比性


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引用:
原帖由 级替四 于 2008-10-21 08:59 发表
烘培做的最典型的就是《船长宝藏》,这一点貌似是ps3游戏的优势。
延迟渲染做出来的例子少得可怜,除了还没踪影的KZ2,如何证实就是神机的优势?GOW2的演示里早用过,而且貌似看起来更自然。HL2的EP2也用了假GI,我怎么看着比船长体面多了?

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Deferred Shading这玩意自从KZ2的所谓白皮书出来之后就整天有人言之凿凿的拿来当本钱,可貌似实测连7800还不如。游戏里用得如何打个问号。

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现在奢望这些太遥远,偶觉得现在能1080p高画质流畅运行CRYSIS就很满意了,这游戏估计还能称霸一两年。PC游戏以后都要迁就游戏机的机能,画面超越时代的越来越少了。

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生化冲击的美术水准很高,就是引擎实在老了点儿,UE2.5做成那样已经很夸张了,本来好多东西UE2本来就不支持,UE2大体就是个DX7、DX8时代的东西,DX8的花样都不多。

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KZ2的粒子效果?打得柱子水泥渣乱飞然后形状完好如初是吧?

天朝技术带头人、软件工程师舔屎又来展示自己上限了,业内还不快退散。

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PDZ是数字纹理又不是法线贴图,99年偶玩UT一代就发现用GLIDE3X的API就可以玩数字纹理了,比D3D和OPENGL下画质好得多,而且不需要安装第二张材质增强碟。前提是必须有VOODOO2以上等级的显卡才可以。本来VOODOO是不支持256*256以上尺寸的材质,这么玩就可以玩出512*512以上的材质了。S3的SAVEGE2000在UNREAL资料片上可以使用S3TC,效果还可以更好些。

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UNREAL和UT当年好像是把数字纹理叠加增强效果,要不然VOODOO3那16MB的显存根本没法玩,更别说24-32位真彩色。
法线贴图要用RGB记录高精度模型的一些细节,数字纹理简单多了,不过PDZ加了视差映射,游戏上市前做过技术演示,就是第一关的砖墙,偶下了视频的。PC上最早用这个是FC和RADDICK不是DOOM3,换了个叫法是POLYBUMP。

[ 本帖最后由 Dinosino 于 2008-10-22 11:01 编辑 ]

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