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工资:程序>美工>策划 地位:策划>程序>美工 分红:策划>程序>美工

实在忍不住了。

就凭这帖子跟贴的几位说策划无用论我就气不打一处来。虽然国内的策划普遍水平低下是个不争的事实,但是也没必要一杆子全打死吧。


自以为造成国内策划普遍水平低下的原因如下

天朝的环境

   试问有多少策划是正规从学校里毕业的?  国内近20年来视游戏为洪水猛兽的氛围,加上近年来动不动就有一帮叫兽研究出个痴迷网络是“精神病”的论断。又有多少人从宽松的环境中成长起来的。
不是我胡说。现在又有多少大学毕业的学生能明确自己未来目标的。我小时候玩个游戏天天偷着玩,被爹娘发现就是一顿毒打。要不是本人在计算机网络硬件方面还算有点小本事,赚点外快。我早就
被和谐掉了。
   这几日招人,看海量的应聘策划简历。80%都不知道策划要干嘛,还都是211大学毕业的,其中还不乏硕士,博士。当然社会上对游戏策划的定义模糊是普遍的事实,并且有些策划都不能明确自身职位
的要求和目标。

   我这里想说的就是。天朝的环境埋没和摧毁了多少好苗子。因为天朝自古以来就是个农业国家。人们对于从事游戏这类再大部分人看起来是不务正业的行业,从内心上来是是嗤之以鼻的。要不是现在
天朝的网络游戏还能赚些钱。这个行业早就完蛋了。

  于是乎,剩下硬撑过来的这些拥有策划资质的人进入行业后,发现自己如果要做好一个游戏缺乏的素质太多。因为学校没有教,原来自己也没注意。从基础的程序思想 到对美感的建立。以及项目流程
开发的管理制定全部都几乎是零。根本没有系统的学习过。就算他本人再有好的点子,如果没有打好这些基础的话,又怎么可能实现。

  不要以为 宫本茂 及 小岛秀夫 等这些王牌制作人不懂程序。他们虽然不是程序科班出身,但是在他们做出自己的第一个成名作之前我们可以看到几乎都是在其就职的公司处理打杂的工作。并且时间都不低于5年
以上。一个王牌的制作人除了对技术上要有充足的积累之外,其对自己人生历程的感悟及理解也是需要相当长的时间的。所以国外的著名制作人往往年龄偏大,我们可以说是大器晚成。所以想做一个好策划,不管是单机还是网络,如果不能沉下心来沉淀自己。永远不可能步入一流。
   
   在目前整个国内浮躁的开发环境下,能沉淀自己策划又有几个?

    还有这帖子里面的几个人。你们又有什么资格要求策划来制定引擎细节? 在程序 和 美术自己术业都没达到一个高度的情况,你又凭什么来说策划就是渣。做游戏这么多年来,见过N多程序明明能实现的一个功能
硬是不好好自己沉下心来想想来解决实现,混日子式的日复一日ctrl+c crtl+v ,能只要完成自身的工作既可。根本不想如何提高自己的技术水平。而某些技术水平很高的主程,也只是精进与技术。根本不想自己所处职位更应该所做的是如何处理软件开发管理方面的事情。美术就不说了。好美术都去做别的游戏之外的东西去了,谁来受着份气。

总之,既然大家都在这个行业内。先都把自己手头的工作和技术有所突破了再来指责他人能力。五十步笑百步这种事情还是少说为妙。


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再驳游戏技术就是一切的观点。纵观游戏史,有多少大作神作几个是靠技术牛B在最后永垂青史的。说白了,做游戏这东西,一流策划与三流策划的区别就在于同样给了20K造房子,一流的能搭出一个无论从外形,内部构造还是舒适度都堪称完美的一个房子,而三流仅仅实现其房子最基本的功能而已。

    所以技术是基础,但是不是一切。三流策划就算给他一流技术(程序 和 美术 ),做出来的游戏也只不过是个花瓶而已。



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