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[其他] 虽然火星但是还是要说,R星做沙箱已入化境,无人能敌

塞尔达这种游戏不好突破,因为他主要是解密,解密这东西,同样形式的谜题,第一次感觉牛逼大了,第二次就普普通通,第三次就开始烦了

这也是为什么任何其他游戏的解密都很难跟塞尔达相提并论,不是那些解密不好,而是绝大多数在塞尔达系列里头看见过了,第二次再见,成就感大打折扣。像braid这种呢,2d平面,个别场景个别谜题惊艳,但比起塞尔达整个迷宫的全局互动,还是有差距。为啥洞穴第一作那么牛逼,就是因为那种方式没见过,那也算是这么多年,唯一一个能跟塞尔达系列相提并论的3d解密游戏。不过2代似乎就没那么惊艳了。

反过来呢,游戏这种东西,发展这么多年了,这帮设计师脑子里能想出来的解密形式也是有限的。做画面,做拟真多容易,做玩家从来没见过的牛逼解密,太困难了,所以越来越少的人去做这种费力不讨好的事,塞尔达现在也很难产,憋好几年才憋出来一个,但不用玩就知道肯定会有不少以前的影子,那种扑面而来的完全创新,只有第一次3d化的oot才看得见,这是必然的。

所以,塞尔达永远也没法超越oot,就是这个道理,不是说后来的做的还没一个96年的游戏做得好,但是想完全超越就得在没一个环节都有充分的创新,摆脱oot的影子

就像马银到马64那种,整个思维上的改变。

这条路真是越走越窄,太难了,太难了。

不过作为塞尔达的粉丝,能做的只有默默支持,盼望奇迹。

[ 本帖最后由 约翰法雷尔 于 2011-11-4 22:53 编辑 ]


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