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今天终于通了天空剑

引用:
原帖由 紫龍 于 2012-7-30 11:29 发表
作为zelda核心的迷宫设计,其实从这几代来看,已经是越来越LU的趋势了
天空剑里面的这么多单层线性迷宫实在是让cu失望啊
业界大方向就是节奏更快


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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2012-7-30 17:50 发表

如果说生化4的改变一切围绕生存,那么就可以解释站桩射击和越肩的压迫感
如果zelda要做改变,那么一切应该围绕冒险和探索,如果过分强调动作性,比如上蹿下跳的鬼泣,游戏就会缺乏神秘感,和场景间的互动也就打折 ...
学鬼泣又没说要学二段跳空中冲....



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引用:
原帖由 音速Y 于 2012-7-31 13:33 发表
几个又羞又臊的大老爷们在这纠结什么体感啊 核心啊 你们呢好无聊啊 这帖子要是被发到日本塞尔达讨论区去 会被笑疯的
切,日本塞尔达讨论区总帖数有巴士天剑汉化帖的多吗!


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