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[业评] 话说,为什么生化5在本坛很不受待见。

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原帖由 @bikebicycle  于 2016-7-24 01:01 发表
再考虑一下,发现也不是一键切枪的问题,而是每关前要准备好使用的武器、进九宫格游戏不暂停、以及道具栏本身设计成九宫格的问题。下一关啥内容都不知道准备什么准备?联机的时候当然不能暂停,但单人游戏为啥也不行?九宫格看上去很复古,但又不像老生化一样强力武器占复数空间,出于什么考虑不能理解。
5给我感觉就像在4的大框架下想尽办法做得不同,但这些改动几乎无例外在提高体验的同时又留下了后遗症。唯一的遗产是强化的体术?瞎搞的一作。
你这有点强词夺理了吧
要说不知道下关如何就让你准备 那99%的新游戏都不知道怎么调整战术
还有开菜单不暂停这个…已经无语了 连ps2的恶魔城都这样 没啥好喷的吧

re4 ngb的菜单暂停严重影响流畅度(现在的眼光来说)
所以还真是没见过几个人喷5的菜单的
更何况还有快速上弹这种设定 刷刷刷的完成 很上瘾哟


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引用:
原帖由 bikebicycle 于 2016-7-24 10:51 发表

4所有东西背在身上和5这种事前规划相比,后者必要性在哪里?
PS2恶魔城开菜单不暂停,但PS2的生4开菜单暂停吧?FF开道具魔法栏时ATB是否暂停都可以调,这点不学学?

开菜单不暂停和一键换枪对节奏流畅性的帮助 ...
一直拿着暂停不暂停来说事太无聊了.人家游戏就这么设计的,而且显然跟快节奏的战斗部分相辅相成.要是开菜单就暂停画面,那才是'倒车请注意'呢

还有事前规划这点,re5的武器和打法更多.只靠固定空间来限制玩家,那是仓库番时代的设计.跟现今的游戏理念格格不入

还有武器+手雷放不下九宫格...我想说你真的有认真玩过re5吗?



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原帖由 @Apocalypse  于 2016-7-25 14:45 发表
5代Pro难度设计很失败毫无乐趣,一击跪+弱智队友+一本道,直接变成魂斗罗,体术也废了
4代Pro是最好玩的,5代Pro是最不好玩的,高下立现
5的pro玩了500小时steam版
ai有守有攻 给他一把单狙 他能清半场的怪
qte在pro难度下依然有用 不然你怎么打giant majini和黑胖子?
一击跪这个 你不用防护怪谁? 或者高手全靠背版几乎无伤

总结 pro难度超级好玩 什么时候用什么武器 对ai用什么指令都很有意思


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当时的游戏差不多最高难度都很难
神海2 露头3秒跪 战争机器insane难度差不多也3秒
cod更不用说了 始终就在红眼模式里爆机的
re5有partner 互相拍肩还谈什么难度啊
再不济濒死的时候按restart也能避免死亡计数

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原帖由 @Apocalypse  于 2016-7-25 16:10 发表
难度高无所谓啊,有什么冲我来,把ai同伴也搞成一击跪有意思?如果神海战争机器cod同伴也是一击秒你再感受一下
而且生化的重头戏体术,也由于风险大回报低使用率大幅下降了
cover指令 ai从头到尾都在你身后 一般不存在提前挂掉的可能 再说pro难度互救的几率玩家更高 更主动
而且pro打了很多局 做为一个ai 会少会对我造成什么妨害 这么贴心的npc 在一个最高难度的游戏中真不多见 绿脸贱笑

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