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看了分析3ds机能的贴,貌似3ds特效很牛b。

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原帖由 hourousha 于 2012-2-10 16:16 发表

PS2的66M之所以和实际‘水分’,是因为PS2的GPU没有顶点运算能力,顶点运算靠CPU中的两个VU(向量运算单元),但你应该知道,并不是VU都只管进行顶点运算一项工作的,比如某个VU的工作是做物理运算,那么实际的顶点 ...
这说明
1,如果pica要和ps2比多边形,只能比66m
2,gc不是15m,所以gc和3ds一样,都没有官方的统一数据


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原帖由 hourousha 于 2012-2-10 16:24 发表

但pica我记得是有Vertex Programme(也就是Vertex Shader)能力的,那么自然水分也比较少,和PS2的66M比不太合适,你把它和XBOX的77M顶点/s比还差不多。
可是现在比的就是3ds和ps2的多边形,不比66m就没得比了



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所以我才问你4200和5200,你不是游戏公司的么,问问那些搞技术的不就行了,问论坛上一些连什么是分辨率都不懂的有意义么


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原帖由 glwzero10 于 2012-2-11 15:03 发表
3DS如果按照2D 30FPS的标准做游戏
多边形表现力应该不会差PSV太远
你当现在pc,主机上这么多3d游戏都受委屈了吧

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原帖由 glwzero10 于 2012-2-11 15:32 发表

PC不说
主机开3D可是要做出点牺牲的
主机上多边形不能牺牲 只能牺牲特效 分辨率和帧数了
3DS相反 以2D标准开发的话 自然就能增加一倍多边形
竟然我是硬件白 但“同屏多边形数量=每秒多边形总数÷每秒帧数”还只 ...
是啊,那么wii能接近ps3开3d后的效果么

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原帖由 glwzero10 于 2012-2-11 15:51 发表

我搞不懂了
这和wii有什么关系 又和PS3有什么关系
PSV多边形能力和PS3差得远了
是没什么关系
就是说个简单事实,psv和3ds的多边形又不是只差这么点,关了3d就能接近的

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原帖由 安琪拉之歌 于 2012-2-11 15:56 发表
PSV和3DS之间的差距没PSP和DS之间差距大。光这点就很让我恼火。
考虑到续航,这次差距其实更大
何况机能虽然相对接近,却还是两代,参考ps3和wii上的fifa,以及3ds和psv上的fifa

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原帖由 一二一一二一 于 2012-2-11 16:07 发表

我觉得这和引擎有关 PSV的fifa用的是家用机的引擎,如果3DS的也能用上起码不会太糟,这次的F1,psv就没有用家用机的引擎,导致PSV和3DS的F1画面上差不多。
我相信如果wii能用360的引擎,两者的fifa差距也不会这么大,问题是用不了

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原帖由 glwzero10 于 2012-2-11 16:23 发表

你是不知道1000个多边形能在场景里堆出多少东西 更何况是几万个
gc的侠盗中队每秒就上千万多边形了

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原帖由 dragonzet 于 2012-2-11 16:29 发表
胡说。。。GC1帧画面做不到30W多边形。杠神不做3D对面数没概念吧
侠盗是60fps的
另外什么叫gc一帧做不到30w?

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-2-11 17:49 发表
60帧那就是每秒16W多边形了。

GC也做不到,16W多边形是个很大的数字了,可以表现十分复杂的场景,360和PS3级的了。

建模用的四角多边形是这么回事

为了方便建模才用4角的,1个四角多边形就是2个三角多边形,你 ...
拜托,你怎么知道gc做不到

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-2-11 18:01 发表
392263

这是个1W面左右的低模

对比一下GC游戏的建模吧,尽管这个模型有法线,该细致的地方还是很细致的

这是你说的游戏

392265

你真的觉得它每一帧能有16W的多边形么?
这不是我说的游戏

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引用:
原帖由 大头木 于 2012-2-11 21:54 发表
ps2实际一贴图,开启光影,据业内称应该在300w多边形左右

ngc在1000w左右,xbox就超更多了。
gc和ps2多边形没差多少

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posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)
引用:
原帖由 @glwzero10  于 2012-2-11 23:06 发表
在我看来PS2最多200W
GC也5~600W封顶了
你能靠谱一次么

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posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)
引用:
原帖由 @ryuetsuya  于 2012-2-12 02:24 发表
又什么意义?家用机和掌机你都买一份玩一样的东西?特别有爱的你可以掏钱,其他家用机上游戏你一样掏钱买一份复刻到PSV上的么?有什么代表意义么
你说oot?

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