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[其他] 纪念GC版生化危机妇科版WII上重生,重温01年三上真司专访

生化危机重制版马上就要在wii上重新推出了。

如果没估计错的话,这有可能是正统经典版生化危机在家用机上最后一次推出了,于是拿来01年对三上的一次专访,以此纪念。

看到了《生化危机》战略发表会上公布的《生化危机》NGC版影像,真的是很震撼人心呢!


三上:那当然,和PS版的相比,确实有很大的不同。

当初看到PS2版的《维罗尼卡》时,就感觉还不错,不过还是没有达到让我吃惊的地步啊(笑),但是这次当我看到NGC版的时候,感觉就完全不同了,简直就不是一个级别的吗。你在发表会上曾经说过这次NGC版的《生化危机》更加强调“生动”的感觉?

三上:是的

通过公布的游戏画面,我确实感到了NGC版《生化危机》的生动感呢,当我看到那些丧尸的眼珠的转动,口型的变化以及游戏光源的处理时,就深深地吸引我了。特别是一幕我看到丧尸在地上移动的场景时,那种生动的表现真是徐徐如生!

三上:是的,从开发3代开始,我们的背景制作小组就强调了这样的品质表现。

是吗?

三上:他们所要表现的,追求的那种品质,终于可以在GC上表现出来了!他们最擅长的是通过光明与黑暗的对比来给玩家一种全新的视觉感受。对于在制作这种刺激性画面方面,他们是非常有信心的。

是的,这种感觉非常不错,像丧尸这种很生动的行动玩家似乎都能“感觉”的到呢!

三上:这也是开发小组的目的之一(笑)。他们一边翻着很恐怖的画册一边吃着三明治(大笑)

《生化危机》的主角其实还是丧尸,经过多次反复的精心制作,达到了一种前所未有的效果。甚至可以将丧尸的内脏立体的表现出来。我们的制作人员在制作成这样的效果之后还得意地把我叫过去看呢!

三上:在制作丧尸的衣服质感方面是非常辛苦的,最初他们是在模拟器上制作,但是很难产生那种生动的效果,最后他们就买来一些布料铺在公园的空地上涂上一些泥浆和血迹,然后把它们拍摄下来,最后才达到今天你看到的效果。

是吗?

三上:你是不是感觉这种制作非常有水准,很地道吧?(笑)

三上:我自己也参与了这部分的制作,检查这些布料下垂的质感。不过制作组的那帮人还帮我摆弄了半天,叫我穿上不同的衣服摆很多稀奇古怪的造型。(原来游戏里的丧尸是部长大人啊)

从技术上来看,这种制作方法的确是非常有新意的,而且这种“手工制作”的感觉也确实达到了预期的效果。

三上:嗯,确实体现出来了。

我看到森林中的那些草木随风摆动,感觉非常真实,这种场景是以前的游戏中没出现过的。

三上:是的,这是背景动画。一般在制作这种“临场感”的时候,首先都会制造一些雨啊,尘土的真实表现。

是的。

三上:但这种制作还是有些差别的。在制作《生化危机4》的试验性影像的时候制作小组就已经进行了多种多样的尝试。最后得出了一个结论就是“单独的某一要素是不能够完全表现出临场感的,而是要将草木等多种要素柔和起来才能产生一种整体的临场感觉”(想起了生4里古堡走廊窗帘飘荡的场景)

原来是这样啊。

三上:在这种情况下,就有必要为游戏制作一些新的舞台了。在制作GC版的《生化危机》时我们发现单单只有住舞台“洋馆”是很难表现出我们所追求的“临场感”和“生动感”的。于是我们就制作了一个全新的以野外场景为主的舞台。而实际上这些场景是由秘密通道与主舞台相连的,在这个舞台里还会有一些奇怪的丧尸和怪物。

是吗?

三上:是的,我们在表现这种“生动感”时候最重要的就是如何体现“空气的感觉”。

是“空气感”吗?

三上:为了能够体现让人们身临其境般的“空气感”,我们就不得不牺牲对画面华丽的追求。当酷热的盛夏来临的时候,我们所能感受到的就是地面升起的蒸汽、身上流淌的汗水。。。在现实生活中,我们的感受就是这样。但要在游戏中制作出这种写实的场景就非常困难了。最初我们打算带给玩家一种“精美画面”的感觉,但是画面精美归精美,画面还是“死的”,没有“生动”感。

是的,这是一种“无机质”的感觉。

三上:是啊,如果制作的 过于精美,那么现实生活中所发生的这些事情就不可能表现出来了,这种画面停止也给人一种时间停止的感觉。

是的,是的。

三上:如果那样的话感觉就非常差了,现在大家所看到的画面是最近才制作出来的。

明白了,公布的影像中有一段巨大的扇叶转动使得光影不断变化的场景,我看到这个场景时就会有一种地面潮湿、空气滞留的感觉,有一种令人难受的压迫感,而在森林舞台中,草木皆是随风摆动的,而且还有浓雾弥漫,似乎会有什么怪物从草丛里窜出来一样。

这些地方正是作为一款恐怖游戏画面表现最为精细的部分。

为什么选择NGC?
三上:与其说是选择GC这个平台,倒不如说是选择任天堂(三上你现在后悔了吗 ),因为我们和任天堂的宫本先生对游戏有同样的看法。可以说这就是我们选择GC的最大理由,从某种意义上来说,作为游戏制作人,我们有很多共鸣(去任天堂吧~)


宫本也是这样说的呢,你们所强调的游戏不仅看上去非常有趣,而且要玩起来引人入胜吧。
三上:我认为游戏的最高形态可能是不断尝试之后的一种结果(不停推倒重做 )。游戏发展到今天,我认为是从重视视觉到重视触觉,更加强调触觉的娱乐性。


原来如此。我看生化危机时就像感觉像一部电影一样,而实际玩起来则感觉游戏性也是非常强的。

三上:是的,用一句话来说“所谓恐怖就是看上去恐怖,玩起来更恐怖”吧。“1”就是这样一款游戏,它能带给你,带给玩家的是一种电影所不能达到的那种投入感,只有通过游戏才能体会到。这也是我们推出这款游戏的价值所在。

恩纳。

三上:GC可以说是专门为真正喜欢游戏的玩家而制作的。也就是满足玩家所想要的一台主机。我们也是专为所有真正喜欢游戏的玩家制作游戏的。希望放眼5年或者10年后,相信CAPCOM所提供的游戏都是制作最精良、品质最高的。(三上你又想过5年后你在哪里吗? )这也是我们必将持续的一种路线。能够得到所有玩家的信赖(所谓CAPCOM的游戏就是品质保证)也就是我们最大的心愿了。

决定和真正的玩家一起往前发展。

三上:在哪里倒下,就从哪里爬起来!

(笑)

三上:如果世人都说不在需要我们了,那就是我们必须重新慎重考虑了。

是的,作为一个公司来说,这是一个很大的决定。

三上:嗯,我们经营的原则不是追求数字,而是以制作最大程度满足玩家需求的作品为目的。希望我们的作品能够得到大多数人的认可,满足更多人的要求。任天堂在这一点上和我们是一致的,这也正是我们选择任天堂的原因。

非常有说服力呢。

笔者注:最后记者那句“非常有说服力呢”现在看来不禁让我唏嘘不已,几年后,这款“为喜爱游戏的玩家制作的游戏”和“为玩家制作的主机GC”均已失败收场。三上真司是个一流的制作人,2d+3d的生化危机新作不知我还有没有机会见到,而像1代重制这样的极高素质,并包含制作人热情的作品,我几乎可断定是再也见不到了。

1代重制版生化在本人眼里是该类型游戏中一座值得纪念的丰碑,它为经典AVG版生化危机画了一个完美的句号。




[ 本帖最后由 趣味第二 于 2008-12-15 20:39 编辑 ]


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三上来制作5代不知会是什么样子



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论综合素质乃至恐怖感我觉得爆发要比rebio强得多

你是认真地?

我不同意,至少在手感上爆发就毫无快感可言啊,当初适应了好久。

恐怖感明显是REBIO强吧,爆发与其说是恐怖感不如说是不停刷怪加时间限制带来的紧迫感。而且爆发地图设计,节奏设计都不如REBIO


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爆发的难度设计也有点问题,尤其2代,单机难的没有道理,让人丧失继续挑战的动力。

当然,爆发也是出色的游戏。

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2008-12-15 21:53 发表

rebio的恐怖感也是靠狂暴丧尸支撑起来的,与爆发的刷怪无异,
至于手感,我觉得能够谈得上手感的生化只有3与4,其余的差不多。
rebio的恐怖感在我看来是整体气氛到位,有很多静态场景第一次出现在眼前时都很有感觉,随时能爬起来的狂暴丧尸和刷怪还是有区别的吧,第一只吊在天花板棺材里的狂暴丧尸虽然不难对付,但是恐怖感衬托得非常强。

经典版本手感上123cv都差不多,唯有爆发手感我适应起来很困难,总觉得连人物移动和举枪射击都很困难,当然主角都是普通人可以解释这一点。。。另外恐怕也是为了增加难度。

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2008-12-15 21:53 发表

rebio的恐怖感也是靠狂暴丧尸支撑起来的,与爆发的刷怪无异,
至于手感,我觉得能够谈得上手感的生化只有3与4,其余的差不多。
4的出现让以前的生化只剩下看看剧情的价值了,如果4的剧情能在强点基本上就没有争议 ...
以前的生化重在探索和解密,至今有很多经典谜题大家都还记得,和4代没有可比性,即使4代加强了剧情,解密和探索感觉也基本消失了。这就牵扯到生化究竟是玩什么的问题上了。在本人看来4代和以前的生化基本上不是一个东西了。

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2008-12-15 22:08 发表

我认为爆发在角色使用武器上的表现在系列中仅次于4,十分真实,难度的确是大了些。
印象淡了,我记得50%以上时间我好像都在使用棍棒等近战武器,心里那个不踏实啊

但是爆发里可以使用各种不同职业,并且每个职业都用各自的绝招给我留下了深刻印象,非常希望正统作品也能延续这个设定。大大增加耐玩度,REBIO的角色区别好像只有血量和道具格不同

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2008-12-15 22:11 发表

我觉得解密不是生化的重点,谜题能够让人眼前一亮的生化只有cv与rebio,其余只能说马马虎虎,
我觉得探索与生存才是生化的精髓。
对对,求生感也是贯穿始终,尤其3代,第一次通关后长出一口气啊。REBIO的败笔就在最终BOSS废柴。玩到后期紧张感大减

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