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情色游戏:是温柔的,是不对的

这是我的游戏漫谈系列第二篇,我试着从文化上来谈这个有点敏感的类型。本文应该算是和谐的,纯洁程度请参照商务印书馆出版的严肃学术著作——乔治.巴塔耶的《色情史》。版主高抬贵手啊啊啊~~~

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情色游戏:是温柔的,是不对的



一. Lolita

我脱了衣裳,怎能再穿上呢?

                           ——《圣经》,雅歌,第五章第三节


一切都是从那个该死的纳博科夫开始的。俄国二月革命将他的封建贵族家庭扫地出门,可在那个时候谁也没有想到,这个家族最不起眼的一个小儿子,会用一个普通的三音节单词,如此深刻地影响二战后的文艺世界。舌尖向上,分三步,从上颚往下轻轻落在牙齿上。洛。丽。塔。我生命之光,我欲念之火。我的罪恶,我的灵魂。

《洛丽塔》得以在1955年问世,要感谢的不是作者,而是纳博科夫的老婆薇拉。这部小说里,中年教授亨伯特的人物设定,以及他和少女洛丽塔游历美国的诸多细节描写,都暗暗吻合纳博科夫自己的人生经历。他甚至在老婆开车载他旅行采集蝴蝶标本的时候,就开始偷偷构思小说男主角和洛丽塔的沿路云雨。小说完成之后,老纳总算还有点良心,他决定在老婆面前把手稿烧掉。可他老婆制止了他,还尽全力促成这本小说在巴黎的出版。是的,如果你也有幸能娶到一个玩电车之狼时可以帮你狂点鼠标的老婆,你一样有机会成为纳博科夫。

《洛丽塔》的艺术成就和iPod基本上是一样的:

1. 她纯洁,光滑,简单,显得幼小,又像情人般紧贴身体,可如果你一旦戴上耳塞,隐藏的汹涌波涛就会彻底地淹没你。

2. 她让日本人为之疯狂。

后者对本文更为重要。日语,一个基本音素里没有"lo"的语言,把这个清脆的名字化为了圆润的“ロリータ(rorita)”。从此,“洛丽塔”从纳博科夫射向传统道德观念的一支响箭,变为了一袭点缀蕾丝的白色纱裙,它若隐若现地包裹了,日本文化对情欲世界的全部想象。

Lolita之所以能在日本迅速地成为一个重要的文化现象,这和它所蕴含的一项美学特质密不可分,那就是少女的美是稍纵即逝的。这种“速开速灭”的特性,就像日本人所推崇的樱花一样,都根源于充满危机感的岛国性格。像是树梢轻落的一瓣桃红,漾开了整条溪水的春光,Lolita文化席卷了日本的服饰,绘画,文学等各个领域。不出意料,在日本个人电脑开始普及的八十年代初,Lolita邂逅了电子游戏,金风玉露一相逢,从此便胜却人间无数。

1982年底,PSK推出了《ロリータ野球拳》(洛丽塔野球拳)。这是一款和少女猜拳的游戏,余下部分省略。由于画面和游戏过程极为简单,后人一直为它是否可算为情色游戏的始祖而争议不休。但它的确有许多开创性的成就。首先它应用的是Lolita的引申意而非原意,即泛指娇小可爱的美少女,这使得它可以合法地向成人市场发行。其次它提出了一种经典的互动形式,抽丝剥茧的游戏体验吊起了玩家的胃口,野球拳也出现在了之后几乎每一款游戏机种里。值得一提的是,PSK是Personal-computer Shop Kouchi的简称,它的主体是高知市的一家电脑贩卖店,在八十年代初期,它相继开发了数款野球拳类作品,给日本玩家留下了颇为深刻的印象。有人曾改编“第六天魔王”织田信长的典故,笑称:“那时一听到PSK的名字,就不禁浑身一热。”

后来开发了《三国志》系列,《大航海时代》系列的KOEI在1982年开发了掩耳盗铃的性教育作品《ナイトライフ》(Night Life),这款要早于《ロリータ野球拳》,但基本上只具有抽象演示的功能,不太能算是游戏了。KOEI在84年再接再厉开发了《マイロリータ》(My Lolita),主角是可爱的小女孩,但完全无色,小姑娘们扮演着类似马戏团里顶苹果女郎的角色。后来开发了《勇者斗恶龙》系列的ENIX在1983年推出了打擦边球的《ロリータ シンドローム》(Lolita Syndrome, 洛丽塔综合症),这款游戏需要玩家从各式坏人手中拯救萝莉们,画风类似手冢治虫的漫画。后来开发了《特勤机甲队》的工画堂推出了《EMMY》,需要玩家和虚拟少女对话,类似于最早期的聊天机器人。后来开发了《最终幻想》系列,《圣剑传说》系列的SQUARE在1986年发售了以年轻女性为主人公的冒险游戏《Alpha》,担纲音乐制作的就是赫赫有名的FF音乐教父植松伸夫。该游戏中涉及女主角被擒的画面尺度很大,引发了不少讨论。

面对这个人类历史上产量最丰富的艺术门类,本文无意罗列作品,上述的名字只是做个映照,就像《Men in Black》系列的导演Barry Sonnenfeld在进入好莱坞之前曾经拍过9部A片一样。这些作品或许在艺术上相当欠缺,但都伴随着这些伟大的游戏公司走过了最早期的艰难岁月,完成了资本原始积累的过程。就像是《洛丽塔》里亨伯特初次看到洛时,她短裤的带子在身上留下了一块扇形印迹。这是记号。你可以像拾起好看的花草一样拾起洛丽塔,可当你转过头去,她又会微笑着站在原地,永远的,穿一只袜子,身高四尺十寸的洛丽塔。



二. Hentai

我的良人在男子中,如同苹果树在树林中。我欢欢喜喜坐在他的荫下,尝他果子的滋味,觉得甘甜。
                                    ——《圣经》,雅歌,第二章第三节

                                                                                                                 
如果说Lolita是西方世界投向日本这个小池塘的一颗石子,它溅起了情色游戏的第一波水花,那么Hentai,就是这池底喷涌出的一股激流,它溅到了世界的面颊上。这个日文词汇成功地把二十六个英文字母中的一个图腾化了。如果你访问遍北美的年轻人,或许有一到两成能把“O”和知名主持人Oprah Winfrey与她的文化帝国联系起来;或许有五六成的人看到“S”,就能联想到那个内裤外穿的美式超级英雄;但提到“H”的话,几乎所有的人都会知道你在暗示着什么。

和Lolita不同,Hentai不是外来的种子,它是在日本自身的文化土壤里生根发芽的概念。它经历了一个奇异的出口转内销的旅程,类似于电影《变形金刚》反过来攻占日本票房。简而言之,就是绕了一个大圈之后,Hentai(へんたい)在日本不再能代表“H”的含义,而在欧美,它的适用范围则要宽阔得多。如果翻开一本日英词典的话,你会发现Hentai是一个充满了现代性的词汇,它的一个重要英文解释就是“metamorphosis”。请注意,二十世纪最伟大的作家之一,弗兰兹.卡夫卡的代表作恰好叫做《The Metamorphosis 》(变形记),这篇作品所带来的深刻隐喻,可称为现代主义文学的发端。它的一个重要贡献就是把“变态”这一概念从二十世纪人类生活中提炼出来,人变成甲虫的原因并不重要,重要的是如何在人失去了常态的情况下,去重新发现“人”的意义。

Hentai这个词语的历史,正是日本文化走向现代主义的历史。它发端于19世纪下半叶的明治时期,产生自日本对西方科学文化全盘吸收的大时代背景下,它的首次登场来自于一篇对德国心理学研究的翻译,主要用于表达一种行为上失序的症状,也可以描述如心灵感应之类的非正常心理现象。它渐渐被临床医学专家和心理学家所接受并广泛运用。由于“变态心理学”这一重要心理学研究领域的建立,Hentai这一词汇也出现在了日本大学办公室的门牌上。在那个时候,Hentai和性并没有什么直接的相关性。

进入二十世纪之后,作为现代主义的一块重要基石,精神分析学派走上了历史舞台。弗洛伊德在1900年出版了《梦的解析》,他以受压抑的情欲这一概念切入,掀起了以潜意识,无意识心理活动来分析人类行为的一场革命。被压抑的,非正常的情欲在日本被翻译为了“Hentai Seiyoku”,从此“Hentai”这个词和性再难以分开,它渐渐成为了羞于言色的东方文化中一个隐秘的切口。像是《菊与刀》里所说的一样,日本文化具有两重性,而它们又互相压抑,这使得弗洛伊德的精神分析理论颇有市场。很多相关的学术或半学术期刊在二十世纪初期涌现出来,例如《人间探究》,还有《あまとりあ》。当然,在其中Hentai是一个绕不开的重要话题。

到了二十世纪五十年代,在一部日本电影里,女主角惊呼了一声:“看那个H的家伙!”这标志着Hentai作为一个文化概念已经被成功地符号化了。“H”被发成了“エッチ”(ecchi)这样怪怪的日本口音,像暗号似的在六十年代的小布尔乔亚们之间流传。它显得狡黠而无害,有一种小资情调,这使得它的母词Hentai逐步被替代。“H”虽然和性脱不了关系,但和母词相比,它带着一种淡色的味道,与其相关的艺术作品更能为东方文化下的成人市场所接受,而Hentai,则在“变态”的路上渐行渐远,两者的寓意已不尽相同。

情色游戏在八十年代初被Lolita敲开了门扉,接下来,厂商纷纷意识到了这个商机,很多H游戏从六七十年代的一些小说电影作品里获取素材,快速跟进。好孩子不要看下面的名字:【《マリちゃん危機一髪》(ENIX),《団地妻の誘惑》(KOEI),《女子大生プライベート》(Falcom),《天使たちの午後》(JAST)...】。八十年代中后期,丰富的产品线已经铺就,它们甚至对于日本本土的PC88,98等系列和外来的如APPLE II等产品之间的竞争起到了助力的作用。有玩家回忆起那个时代时笑称:“其实大家都知道你把那台机器搬回去是干嘛的。”

这些作品也把日本厂商“敢作敢为”的作风传往了欧美,当时对“H”这个词尚不明就里的美国人,把“Hentai”完整地接纳了下来。同时由于在八十年代,日本H向的动画作品也有了萌芽,Hentai成为了西方社会总括日式情色作品的一个统称。又因为它本意所造成的错觉,西方人把萨德侯爵和《索多玛120天》这种西方极限风格的人或作品与Hentai联系起来。这个被一度提纯的概念,又再一次地稀释在了西方文化的汪洋中。

三. Youth

我给我的良人开了门,我的良人却已转身走了。他说话的时候,我神不守舍。我寻找他,竟寻不见。我呼叫他,他却不回答。

                               ——《圣经》,雅歌,第五章第三节


描写少年少女的忧欢喜乐,是文艺的永恒主题之一。在二十世纪中期,涌现出了J.D.塞林格的《麦田里的守望者》和菲利普.罗斯的《再见,哥伦布》,这两部小说对七八十年代兴起的日本青春文艺,产生了深远的影响。塞林格的热潮持久不退,那个带着鸭舌帽,叛逆而又沉默寡言的霍尔顿,可以在很多日本动漫作品中找到影子。村上春树亲自对《麦田里的守望者》做了重译,而导演岩井俊二也在他的名作《关于莉莉周的一切》中多次向《麦田里的守望者》做了致敬。

《再见,哥伦布》的影响也不可忽视,这部中篇小说集的标题本意为一首在美国俄亥俄州哥伦布市流传的城市民谣,引申义则是要告别“哥伦布”这个所谓的“发现者”对自身的约束,象征着青年的反传统。而日本这个岛国对“哥伦布”有一种奇妙的感觉。在1543年,一艘葡萄牙商船,在飓风中偏离了前往中国的航线,最终漂流到了日本南部的种子岛,从此,欧洲“发现”了日本。不同于美国这样的移民国家,对于一直标榜自己有“万世”天皇的日本来说,被“发现”这个说法蕴含了一种隐秘的屈辱感。既盼望着“哥伦布”们带来技术与知识,又急于和西方世界站在同等级的舞台上,这种矛盾的心理在日本人心中萦绕了数百年。反映在青春文艺里,就是少年面对“发现”自己的外部世界,应该将自己的心防张开,或是收紧的问题。创作了《新世纪福音战士》这样伟大作品的庵野秀明,在一次美国记者的访问中,就毫不掩饰自己对《再见,哥伦布》的喜爱。事实上,《再见,哥伦布》里所反映出的一个犹太裔年轻人在犹太教传统中跋涉的痛苦,对外界封闭的意愿,父辈对男女主角的爱情带来的巨大羁绊,还有主角内心所表现出的,对自身与世界融合(Assimilation)的排斥,都或多或少地投影在了《EVA》里。

矛盾,暧昧,封闭,反叛,这一切构成了日本青春文艺的基调。而情色游戏,在经历了八十年代那一阵纷乱的喧嚣之后,也终于在九十年代赶上了这波浪潮。89年到92年间,ELF开发了《龙骑士》和《同级生》,Alicesoft开发了《兰斯》,由庵野秀明等人创立的动画公司Gainax也开发了《电脑学园》,这些作品不仅在画面上有了大的提高,更重要的是,它们涵盖了青春文艺的两大主题:勇者类和校园类。 在它们之后的十年间,绝大部分作品都没有脱离这一传统。《龙骑士》和《兰斯》都带有一种幽默的智趣。《同级生》则几乎把情色游戏的艺术水准拔高了一个档次,它把略有些暧昧的校园爱情引入了游戏当中,在丰富的对白支持下,游戏中的女性人物们也似乎有了自己独特的性格。这些设计加强了玩家的代入感,也强调了游戏体验本身的乐趣,至于有色的部分,逐步变成了雪白奶油蛋糕上的樱桃点缀。

而这一切,都只是前奏的鼓点,像是某位悠闲的渔夫向着情色游戏的大海撒出了一张大网,然后他点起一根烟,静静等待着,在时机来临的一刻,他埋下的千万条线索就会在他的手心里瞬间收紧。他等待的猎物就是96年由ELF发售的《この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO》(在世界尽头吟唱恋曲的少女 YU-NO)。这是一部集大成的作品,以少年为了找寻自己失踪的父亲为线索,涉及内容横跨物理,哲学,历史与宗教,从系统和剧情上都达到了一个全新的高度。这部作品成为了情色游戏的一个重要坐标,它标志着这个游戏类型找到了一个和文艺电影类似的光明出口,那就是身体不再成为目的,而是成为微末的个体向广阔世界的宣言。唯有身体,才是“告别哥伦布”的终极理由。

在《YU-NO》里,有些冷漠自闭的男主人公,现代世界与异世界之间周旋的设定,以及这个“世界尽头”的名字,都很容易让人联想起村上春树在1985年创作的《世界尽头与冷酷仙境》。两部作品都同样具有一种似有似无的悲伤情绪,和双重世界的奇诡设计。在村上春树的小说结尾处,主人公渐渐意识到异世界其实产生于自己的内心,两条纠缠的绳索系上了结,《YU-NO》则利用这个设定,引入了一个对心理学上重要的伊拉克特拉情结(即恋父情结)进行深入探讨的结局。《YU-NO》是Hentai概念与青春文艺相携而生的一朵奇葩,在宏大的时空背景下它几乎要去探讨关于人内在与外在的一切未知,正如它的标题所说,“YU-NO”就是“You know?”,你从何而来,你将向何处,性又意味什么?是一朵山花的开放与凋亡,还是一个宇宙的创生与毁灭?为什么你会出现在这个时间?你又为什么会那样地去深爱一个人,而不管她是什么人?这所有的所有,你,知道吗?


四. Postmodern


愿你吸引我,我们就快跑跟随你。

                           ——《圣经》,雅歌,第一章第四节


在1977奥斯卡最佳影片奖得主《安妮.霍尔》里,导演伍迪.艾伦安排了这样一个桥段,主角和在文艺圈混的妻子参加了某个高朋满座的上流知识分子聚会,类似康奈尔大学教授和《纽约客》编辑这样的人物在客厅里肆意地喷云吐雾,主角没有加入他们,反而把妻子拖入了别墅的内室,想跟她做爱。妻子怒斥他道:“你疯了吗?” 他却只是笑笑,宽大的黑框眼镜片上闪烁着狡黠的光。

性在文艺作品中到底能干些什么事情呢?在奥威尔的《1984》里,它能反专制;在描写切格瓦拉的《摩托日记》里,它能反资产阶级;在《007》里,它能反坏人;在《色戒》里,它能反好人;在《天使爱美丽》里,它能反现实;在《黑客帝国》里,它甚至能反命运;不过,还有这样一部《安妮.霍尔》,在这里它吊儿郎当,啥都不反,它唯一反的,就是严肃。

事实上类似的作品慢慢多起来了,把意义给解构掉,整个世界的文化都在朝着后现代转向。美国,中国如此,日本也一样。轻小说逐渐兴起,《凉宫春日的忧郁》这样的新形态作品受到了市场的追捧;动漫领域也出现了《阿兹漫画大王》和《幸运星》这样的超轻松作品。并不是说后现代就一定得像周星驰电影那么无厘头,但是在经历了现实主义和现代主义作品或宏大无比或个人化到极点的一个世纪洗礼后,读者也想把绕得晕晕乎乎的脑袋从大部头里伸出来透透气。那样的话,还是轻松点好。

情色游戏同样也响应了后现代大潮的感召。ELF在1998年推出的《臭作》便是一部经典的后现代主义游戏。首先,它解构男主角。玩过的听说过的都知道那主角长啥样了。一个字,猥琐。这跟情色游戏自有主人公以来男主角气宇轩昂玉树临风的伟大传统实在不般配啊。其次,它解构女主角。端庄秀丽,落落大方的女主角高部绘里在初次攻略时是全程只可远观,不可亵玩的。你见过终结者不能干掉的T-xxxx型机器人吗?你见过大空翼正式比赛踢不赢的球队吗?你见过柯南破不了的案子吗?现在你就见识到了。再次,它解构了叙事。当你把这个游戏玩通七遍,和绘里之外的七个女孩都完成了读书之后(书读七遍,其义自现啊),你会进入一个奇怪的终极模式,在这里,主人公将获得和女主角读书的可能。可是,可是,玩家在这个模式里不再扮演猥琐的主人公,准确地说,是要扮演主人公脑袋里那个天使的部分,玩家的任务就是想尽一切办法破坏游戏主人公的一系列邪恶计划,其间还要不断接受女主角有关“H是不对的”的重要思想的温柔教诲。而女主角绘里则会逐渐对玩家本人产生好感与真爱,在大结局时,绘里和玩家齐心产生的“爱的力量”将彻底粉碎猥琐而又邪恶的主人公,不只是计划,连人都一起粉碎了...这是后现代嘛...最后,失去了肉体的玩家只好带着绘里的临别赠吻含恨结束了游戏。终结者:“I will not be back!”;大空翼:“足球咋不是朋友了?”;柯南:“真相他妈的还有一个!”

后现代在搞笑之余,总会落得些许的辛酸。曾经风光无限的ELF在2000年之后渐渐淡出了一线厂商的舞台。后来人或许只会知道持续活跃的AliceSoft,或者后来居上的KEY,当他们从某张盗版光盘的角落里,翻出《臭作》主人公那佝偻猥琐的背影时,会不会笑着说:“他好像一条狗啊。”

也就那样了,青春的时光匆匆地过,情色游戏都后现代了,哪里还有什么纯洁无暇的爱情呢?我一直记得有个兄弟抱着啤酒坐在电脑桌前面眼泪哗哗的样子,他说这社会都他妈是骗人的。然后他泪眼朦胧地看着对面我的墙上那张藤崎诗织的海报,哽咽地说,还是这妞好啊。我点了点头。他又接了一句:

能搞不?

[ 本帖最后由 marketanalyst 于 2008-7-28 02:26 编辑 ]


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多谢版主鼓励,有时间的话我会继续写下去的。

p.s. 文章里我用了一个词叫“ ping xing shi jie”, 一用中文就发不上来。难道是敏感词?想不通啊...



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引用:
原帖由 孤高的避孕套 于 2008-7-28 07:39 发表
ping xing shi jie

平 行 世 界

还是不懂这个词怎么被禁了。难道是战区用来喷人的?


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引用:
原帖由 karlmao 于 2008-7-29 22:17 发表
不错,不过好像日语里面的的ro就读成lo吧
谢谢指正。ロ在外来语单词里确实既能代替lo,也能代替ro,比如rose变成片假名ローズ。不过美国教日语的时候,要学生把ロ发成"roh"而不是“lo”,可能他们英语国家的人自己能感觉到细微差别吧。课本里抄出一句话:【The R in Japanese is not like the English R. It is pronounced between an 'R' and an 'L'.】

[ 本帖最后由 marketanalyst 于 2008-7-30 00:28 编辑 ]

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