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[新闻] Killzone 3 实玩direct feed 截图, 彻底转型 Killzone3 VS Crysis 2截图大比拼

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2011-2-13 22:43 发表

由于pr相当成功,当年首发入的2代,结果打不下去出了,太无聊难受了。。
好在出得早才亏了100文、、

好吧,我真的很犯贱!
破解后下了个0文,终于熬通关,的确是熬。。。白开水样的味~

典型就是那种未学走行就学飞的厂家~
别的什么剧情,人物刻画,关卡设计这些进阶级别的算了,不说了。。。

最基本的就是那诡异视角,完全反人性的狭窄~
本来嘛,手柄不如鼠标灵活,偏移度不能很大~
可视角一窄之下。。那。。。

视角该针对手柄的缺憾去优化才是,而且还是个主机独占游戏。。
对了,还有那傻帽设计的石油气男,有生以来没见过这么傻帽的兵种~
本来来势汹汹刀枪不入横行无忌一副牛x样,可弱点就是在菊花那。。
结果你打他几下,他真的把菊花向着你让你捅了。。
还不只这样,更夸张的是你哪个方向打他,他菊花就向哪个方向。。。
……¥%…………¥%……*

应该可以列入游戏史上最傻逼的设定之一了。。
这本是个严肃游戏,弄个这样的设定真他妈恶搞。。让玩家啼笑皆非,还有心情继续下去?

游戏引擎的确有过人之处,光源数量粒子,烟雾巨夸张,且还能接受风向驾入~
的确前无来者,后继还没见到。。
甚至包括危机2主机板。。

所以我很奇怪都说是对着个静帧图说那个强这个好的。。
亮点基本全是在动态中才能感受到~
一幅没人走动的静帧disco图,人家还以为你乱用lightmap而已。。

制作组没匠心,既然引擎的特性容许这么多光源,就应该发挥光源的特性,而不是靠堆砌做disco~
为了秀而秀,还秀得那么蠢。。。
例如加入可破坏光源融入gameplay,机关,关卡设计中,这才叫有机整合。。

在这一点上,真是让人感受到任天堂的厉害。。。
完全和任天堂理念背道而驰,看看kz2,对比看看马里奥制造,里面包含的何止千言万语~
KZ3港服DEMO几天前早就上架了,刚撤下来也不过这两天的事,有神机的早就下了,没神机的各大站点一堆720P的视频。“对着静帧图说那个强这个好的......”您怎么知道?自己脑补的?还是又想当然代表广大人民群众了?这话您应该送给像什么恨水无痕神话传说显卡玩家之流。
其实螃蟹厂最失败没能请到您这样的“专家”去指导KZ系列,这确实是螃蟹厂的失策。
TG神马都缺,就是不缺喷子,尤其是反索喷子。只要是索系平台的东西必喷一记,不然怎么能跟得上时代,不然怎么能显出自己的卓尔不凡呢?尤其是像http://club.tgfcer.com/viewthrea ... highlight=killzone2这帖里这几位,连跳弹壳,瞄准时的景深,枪口红不红都要喷,而且喷索要喷到怀旧区的傻屄。

[ 本帖最后由 levelup888 于 2011-2-14 02:20 编辑 ]


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