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[新闻] 【爆CAPCOM菊】自制山寨大作<生化歪传3:撕裂的吉尔>08年底最新开发情况

光影根本就不是这么算的

去找几本CG的书研究一下就知道为什么都是用线性代数来进行转换


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引用:
原帖由 einchiyin 于 2009-1-1 08:30 发表


我都说了我这种方法与传统阴影算法不同
你以为我这种方法不需要用到线性代数的矩阵变换吗?各种矩阵在几种世界坐标里面变换N次了,否则怎么会费资源,没给源代码你看到而已

这种效果就是我按传统的阴影生成方 ...
...............................
不知道楼主说的传统方法是哪个,要不我贴个survey
http://artis.imag.fr/Publication ... eyRTSoftShadows.pdf

楼主说的*与传统不同的*问题, 是这么总结的:
Shadows from several light sources Shadows produced
by multiple light sources are relatively easy to obtain if we
know how to deal with a single source (see Figure 5). Due
to the linear nature of light transfer we simply sum the contribution
of each light (for each wavelength or color band).

Shadows from several objects For point light sources,
shadows due to different occluders can be easily combined
since the shadow area (where the light source is invisible) is
the union of all individual shadows.

总结一个词就是: Easy



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引用:
原帖由 coolj 于 2009-1-1 16:51 发表
楼主你大概是觉的自己很NB?你是想说你能个人做出一个很好的引擎?很好,你有这个能力可以去商业化啊。不用来这里现。
你要真能个人做出一款可玩性很高的GAME来,那你就是不现,大家也会记的你的。
还全中国第一暴 ...
这么说也mean了一点..........

楼主精神还是可嘉 ................


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引用:
原帖由 einchiyin 于 2009-1-1 17:27 发表


说得这么EASY实现,能在低资源占用,低机器配置情况下实现,你写个SHADER的fx文件带上实现程序原代码出来造福大众啊!
没空啊, 平时已经很忙了, 而且我的研究领域不是CG啊
而且业界不缺这个啊,我几年前本科时候看有同学修 game design 的课
用现成的免费引擎做了一学期做出来的FPS的效果就相当好了

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引用:
原帖由 einchiyin 于 2009-1-1 17:31 发表


我只是业余玩家,是做游戏不是开发引擎,现在潮流是画面第一,游戏性第二,我发帖是说明目前我制作的游戏实现大致画面效果
你看不过眼就做一个免费引擎出来给普通玩家制作游戏
随手google了一个试试?
http://www.devmaster.net/engines/

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