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[新闻] KONAMI:理想与现实的落差——《MGS4》开发艰辛过程

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-9-13 09:24 发表
小岛组自我要求很高嘛,成品的效果如果移植到PC,没有个8800GT是跑不流畅的。
高部邦夫表示,在2005年SCEI首度公布PS3主机,因为当时一切都还没有就绪,KONAMI得到的都只是未定的PS3硬件规格,所以他们也很理想的以为PS3硬件真的很强大,可以把小岛秀夫心目中完美的《MGS4》表现无疑,而当时也以预想的CG动画来勾勒《MGS4》的可能蓝图(如主角3D人物多边形80万个,贴图材质300MB),甚至在收到PS3开发工具时当时开发机的绘图晶片还是NV GeForce7800GTX 256BIT记忆体频宽,绘图记忆体是512MB,所以他们一开始在开发《MGS4》真的以这样的标准在开发

不过PS3主机规格确定后发现很多地方都缩水,如绘图晶片[RSX]的记忆体频宽剩下一半只有128BIT,而绘图记忆体也腰斩一半剩下256MB,而记忆体的缩水带来的影响很大,甚至无法兼顾同时开启HDR光源预算与FSAA反锯齿功能,逼得KONAMI必须要另开发软体函数库,或是以[取巧]的方式,比如说以同色系的材质贴图、软体运算FP6的光源计算以模拟HDR光源效果,一些本来要以真实光源运算的效果也改以贴图方式表现....等美术技巧来弥补因为PS3硬件缩水所带来的落差。


看來7800GTX足矣

[ 本帖最后由 Cooo 于 2008-9-13 09:52 编辑 ]


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引用:
原帖由 金碧辉煌 于 2008-9-13 10:38 发表

A9版主敬业的 实时在线:D
剛剛去A9做了第3位烈士



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