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逐渐走向崩坏的日本主机市场
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发表于 2014-10-2 19:17
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来源:
http://allabout.co.jp/gm/gc/447518/
翻译自 9月30日刊载的田下 広夢 担当报道顾问的文章(文章针对日本市场,文中数字均为日本销量)。
原标题 :《日本据え置きハード市場の現状とテレビゲームの崩壊》
日本的家用机游戏市场正在遭遇一场苦战。与智能手机和3DS等的携带游戏终端所不同,被称为”家用机”(日语:据え置きゲームハード )的 任天堂的WiiU,索尼的PS4,以及刚刚于9月4日在日本上市的 微软的XboxOne,都在日本市场艰难苦战。
(曾经水火不容战火纷飞的三家,此时更有点同病相怜的心心相惜一般,他们需要合力重振家用机硬件与软件市场)
任天堂的力量与任天堂的极限 Wii U
现在的日本家用机硬件市场主要由WiiU,PS4,XboxOne 三家构成。其中最早发售也是现在日本市场普及率最高的是任天堂的WiiU。普及台数截止到目前为止约为190万台。而它的前辈Wii已经达成了1300万台的成绩,到达200万台也只花了不到半年时间而已。而WiiU到年末就即将迎来发售两年,WiiU的销售状况之差可想而知。
即便如此,WiiU也是三台主机中在日本最为普及的。《新马里奥兄弟U》也买出近120万份,成为三台主机所发售的软件里唯一一个达成了百万销量的游戏。
WiiU虽然正经历苦战却仍领先于其他两台主机的原因,不只是因为它的率先上市。他的第一方游戏如《新马里奥兄弟U》,《Wii Party U》,《马车8》等也为WiiU的硬件牵引起到了很大的作用。但另一方面,任天堂以外的三方游戏数量极为稀少,虽然偶有大作救场但始终也只是昙花一现难以持续繁荣。
2014的年末商战虽然有重头戏的《任天堂大乱斗 for WiiU》,但是因为任天堂先行发售了3DS版本而使其主机版陷入困境。虽然3DS版本刚一发售就轻松越过百万大关,但在3DS上已经充分享受了的玩家很多都会直接跳过年末的WiiU版,从一点上,对于WiiU来说反而形成了很大的阻碍。
可是说WiiU是靠任天堂自家游戏撑起的台面也不为过。但是只靠任天堂一己之力始终有它的极限。除非有任天堂以外的众多第三方积极加入,或是任天堂出现逆转整个局面的超级大作,不然仍然难以看到任何好转的预期。
复兴之路 路漫漫其修远兮 PS4
还从未曾在日本年末商战中登场的PS4于2014年2月末发售,距今已历时7个月,成绩为70万台左右。而它的前辈PS3已经在此时达到了千万台的销量。达成和它一样的40万台的成绩也只用了4个月,从这点来看,PS4比PS3更为艰难。
考虑到PS4发售时错过了日本的年末商战,同期比PS3更少的销量似乎也情有可原。但是不能忘了PS3发售初期因为高价格低产能没游戏等等原因初期也相当难熬,而现在的PS4销量更在当年的PS3以下,这也绝不能说是一个拿得出手的成绩。
SCE在2014年9月1号召开的「SCEJA Press Conference 2014」发布会中,公布了《大众高尔夫》,《生化启示录2》,《如龙0》,《DQ Heroes》等大作,但是这些作品均无法赶上年末商潮。
另外,PS4诸多游戏同时拥有PS3平台版本也成为了PS4的一个症结。软件厂商考虑到PS4在日本区区70万的普及台数,推出前世代的双版本来减少风险是理所当然的策略。我们也应该看到,正是因为有了普及量大的PS3在后台做为保险,PS4上才集*合起了一些游戏,但与此同时,因为PS3这个大头在前面的阻碍,PS4的普及速度也变得异常艰难。可谓成也萧何败萧何。
慢慢的有更多游戏登陆,双平台的游戏里PS4卖的比PS3更好,独占大作层出大卖之前,PS4要进入正轨还需要很长的时间。
绝望的开端 Xbox One
最后来看看在日本上市一月最为悲惨的Xbox One吧。第一周售出大约两万台,在快到1月的现在只买出了3万台。说得难听点,就是卖不出去了吧。虽然还只是发售初期,但没有什么翻盘的迹象。
回头再看当年Xbox360在日本发售时虽有众多日式独占PRG撑场也难逃失败的厄运。而且到后半程众多原先独占的作品也相继在PS3上发售,体感Kinect也无法挽回颓势,2013年以后周销量已经降到3位数,销量已经完全停滞不前。
虽然财大气粗的微软也开发了众多质量上乘独占大作,但始终难以在日本形成影响力。考虑到Xbox One区区3万台的销量,日本三厂的积极性恐怕也可以预见,恐怕Xbox One在日本市场也是无力回天了。
纵观三台机器各自的情况,每一台都在日本市场陷入苦战,日本家用机市场目前的状况也不言而喻。
一直以来的家用机业界,只要一家卖的最好便可掌握市场,游戏都会开始在其上集结,伴随着游戏的汇集的用户也开始增多,然后反过来促进销售形成良性循环
但是,现在在日本已经行不通了,现下在日本卖的最多的WiiU没能获得市场形成良性循环,发售仅一年的PS4前景仍然不明朗,就算将来情况改善,要到达当年PS3的规模也可以说是很艰难。至于Xbox One,现时点则看不到任何的希望。
进入本世代,高性能的家用机游戏开发使得游戏开发费用剧增,而且伴随着家用机市场的缩小,手游市场的兴起,面向日本国内的家用机市场已经进入了寒冬。另一方面,次世代的游戏方式也在产生变革,包含手机游戏在内,依托云处理而使得游戏不再受限于平台的云游戏技术也在渐渐成熟,这些都在冲击着一直以来的游戏方式和传统。
作为伴随着家用机市场成长起来的这一代的人,面对这样的现实难免会感到一丝凄凉与落寞,我们仍然坚信虽然逝去很多但却仍还留有众多优秀的主机游戏。面对难以阻挡的时代的洪流,我们仍然想要支持家用机游戏直到它的最后。
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