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» Market Ward或是最终幻想14失败的主因
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Market Ward或是最终幻想14失败的主因
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发表于 2010-12-11 15:04
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写在前面的:在
http://www.iieeg.com/News.php?id=223
上看到这篇文章,感觉很有借鉴意义,不过原文过于详细和太长,因此总结后供大家参考,有兴趣的朋友可以参阅原文。
一个事情的成功或许如同一片片拼图,在综合了所有成功的基因后组合而成,而失败则可能只因为其中一个拼图的问题。近日,曾经为《阿斯龙的召唤》(Asheron's Call)提供经济系统规划的资深游戏人Simon Ludgate对FF14中所采用的经济系统——Market Ward提出自己的质疑:Market Ward或成FF14失败的主因。
玩家进入游戏是为了什么?
单纯从游戏的经济系统设计而言,为玩家设立一个能够利益最大化的经济系统似乎是最能保证玩家利益的。不过不要忽略了:玩家进入游戏首先是要获得“玩”的乐趣,其次才是其他的方面因素。
在任何案例中,如果玩家以时间或者风险机会衡量物品的价值,那么他们就能决定如何合理利用他们的时间:如果市场上5块矿石能换5个金子,那么你最好用金子买矿石而不是自己采矿,而当交易物品是一个超过6万金的装备的时候就更明显,因为高价值的装备掉落几率会很低。这里面“最好”是完全竞争的另外一面:每位玩家都应该是利润最大化的追求者。
然而玩家没有必要追求利润最大化。从根本上说,玩家为了乐趣而玩游戏,这个“乐趣”不能在虚拟经济中打折。如果开采5块矿石要比获得10个金子有趣得多,玩家也许会选择自己采矿而不是去买它,这只是因为他们发现虚拟活动更为愉悦,尽管经济产出没那么有利可图。这也许就是玩家玩游戏的本质。
FF14错在哪里?
Simon Ludgate针对玩家对于游戏经济系统的心理做了很多分析,他对认为对于大部分玩家来说进入市场想要:
感觉到他们购买或出售任何东西都能得到合理的价格
能立即的卖出东西
了解什么东西能卖,并且如果看到可用的东西,立即买它
尽可能用最少的时间,金钱,精力来做这件事情
不必借助外部系统进入游戏市场
最后,玩家不想被广告或者卖东西的人“骚扰”
《最终幻想14》的市场系统是基于“Market Ward”系统而建立的,这在很多亚洲MMORPG中都能看到,包括它的前任《最终幻想11》。Market Ward让玩家能够以列出的销售价在市场上放出一系列物品。
实际的现实情况是,你会看到某个区域中挤满了AFK玩家,大家坐在一起,开着他们的集市交易按钮,其他玩家挨个在这群玩家中浏览,希望找到感兴趣的物品。
这导致了两个消极的后果:拥挤的玩家区域,造成延迟并增加了运营商的服务器负担;并会让那些对游戏感兴趣而不是站在这里尝试卖东西的玩家感到厌倦。
为了努力让集市系统深入人们的内心,Square Enix引入了Retainer和Market Ward。不幸的是,它起到的作用微乎其微,尤其是因为游戏一次只能提供非常有限的NPC数量。而且它也并没有阻止玩家进行AFK集市活动。当你能同时AFK并进入街上的市场时,为什么还要将自己局限在没人会注意的NPC上?
简而言之,Market Ward体系破坏掉了。玩家不会感觉到他们进行了公平交易因为他们不知道价格是多少:他们必须手动查看每个NPC和玩家集市来查出物品的价格。更严重的是,他们只能看到NPC当时提供的物品价格。如果某个物品要卖给每个人,却没有什么方式能衡量它的价格。
总而言之,在开发虚拟经济的时候,所有的MMORPG设计师都应该学习各种有价值的信息。第一也是最重要的,给予玩家他们需要的工具,让他们在没有过度的负担和压力的情况下积极地参与到游戏的经济活动中去。
第二,保证所有类型的玩家(“市场玩家”,自由玩家以及中间的所有玩家)感觉到市场为他们而运转。
第三,确保所有的机会成本平衡:不要让MIMO的“水滴”引起过多的膨胀。像Player Housing这种金钱流出渠道是很棒的控制经济的方式。最后,记住你是在制作游戏。它应该好玩有趣。赋予你的玩家力量,不只是用剑和有力的魔法,也要用近乎真实的市场体系让他们达成财富梦想!
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