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[业评] 大众软件:触类旁通的现代战争传奇创造者——《现代战争2》编剧杰西·斯特恩

触类旁通的现代战争传奇创造者——《现代战争2》编剧杰西·斯特恩
(发表于2010年《大众软件》4月上)
江苏 十大恶劣天气

如果你从来不看美剧,当然不会知道今天我们要介绍的杰西·斯特恩(Jesse Stern)究竟是何方神圣。事实上对于那些将美剧理解为“史高飞”“鲍小强”的观众来说,你依然对这个不修边幅的家伙一无所知。而在看这篇文章的绝大多数读者,在几个月前都接受了一次互动现代战争动作电影的视听震撼,这就是《使命召唤——现代战争2》(以下简称MW2)。如果你在高呼过瘾之余,认为这个“狗血”的故事严重挑战了全人类的智商下限,于是想把他的作者拖出来暴打一顿,那么非常有必要看看这篇文章,至少我们可以告诉你,它的故事谱写者究竟是谁,以及他为什么要给玩家们带来这样一个故事。




二次“触电”
Stern是哥伦比亚广播公司的首席编剧,早在1991年,他就开始了自己的编剧生涯,先后参与过四部电视剧的制作,其中最为美剧观众所熟悉的作品,就是《重返犯罪现场》(NCIS)。与那些从来都没有碰过电子游戏,但却热衷于将游戏胡乱改编成电影,用于恶心玩家的二流编导们不同的是,Stern对于电子游戏并不陌生。他接触过的第一个游戏平台,是“古老”的Atari 400机,《导弹指挥部》(Missile Command)、《吃豆人》和《蜈蚣赛局》(Centipede)三款作品,就是他的启蒙软件。随后,Stern成为了一名标准的“任饭”,《超级马里奥》和《塞尔达》系列谋杀了他的绝大部分业余时光。“从某种意义上来说,将我与电子游戏‘隔离’的,是CBS台。编剧从表面上来看,是一个很轻松的工作,我没有固定的上班时间,不必一早就前往片场去忙于各种琐事,与演职人员进行喋喋不休的争吵。但如何发展故事,让观众在每周的固定时间,端坐在电视机前,这是让人绞尽脑汁的事情,就连上厕所,我都必须考虑这个问题。”
与Infinity Ward(以下简称IW)的合作,始于2006年《使命召唤——现代战争》的制作。在回忆这段时光时,Stern这样说道:“在IW与我联系合作事宜之后,我根本不知道CoD究竟是一部什么游戏,于是IW给办公室快递了一份CoD2,但我的PC其实只是一台‘打字机’,连这款游戏的主标题画面都无法进入,家里唯一的‘高性能游戏设备’是一台PS2。”显得诚意不足的IW,在收到Stern的抱怨之后,并没有知趣的快递一台搭载双核CPU和高清显卡的PC,而是包裹中严重缩水的CoD2——《使命召唤2——大红一师》(仅推出了PS2版),尽管如此,震撼的战场体验,让Stern下定决心,进行自己的二次“触电”。



互动魔力
第一次走进Infinity Ward巨大的开发室,眼前一切让Stern震撼,他根本不知道在自己放下手柄的这五年时间中,游戏的表现方式发生了如此天翻地覆的变化。游戏有专门的剧作团队,动画师在图板上构想场景和镜头的设计,这与影视工业的制作方式已经高度接近。然而,也许是初来乍到,在CoD4的创作过程中,Stern只想通过这部作品来进行一下热身。或许是因为一直都想摆脱二战题材的Infinity Ward不想把“过瘾”的权利交给旁人,Stern并没有领衔这部作品的剧本制作。IW公司两巨头——首席执行官Vince Zampella和首席技术执行官Jason West作为CoD4的“总导演”,他们构想了故事的脉络,然后交由Stern进行修改润色。同后来的MW2相比,MW由“非专业人士”设计的故事,要显得平淡和中庸许多。
尽管在MW的故事创作中受到了很大的“限制”,进入完全陌生领域的Stern也显得十分低调,但他依然创作出了让玩家们震撼不已的脚本。“FPS游戏的替代体验,是电视剧所不具备的,在影视作品中角色们遭遇险境,我们知道主角一定最后会化险为夷,而第一配角遇到这种情况,一般都是用死亡来赚取观众的眼泪,观众其实心里面都知道是怎么一回事,而剧作者的工作,就是让他们在这一过程中分泌出足够多的肾上腺激素。互动方式,给我的脚本创作带来了很大的空间。比如在游戏的开头,玩家所扮演的中东某国总统被‘游街’,车厢中的你可以自由调整视角,看到被城市被毁灭,人民被屠杀,而你这一切都无能为力,事实上在长达数分钟的时间内,你所能做的唯一一件事情就是最后被爆头。游戏的结尾,队友们被恐怖分子屠杀,重伤倒地的你同样是无能为力的,尽管最后用手枪射杀了匪首,但躺在担架上的你此时只能看到遍地战友们的尸体。互动方式让我在观众的情绪调动上拥有了更高级别的权限,对于危急关头的脚本设计,并不仅仅只能让观众们攥紧拳头、手心流汗和无能为力——就算是无能为力的绝望感,游戏也可以让融入其中的玩家体验得更加深刻。”


首度操刀
“玩家们希望MW2更棒,同时在CoD系列高度模式化的现状下,玩家们对游戏的脚本设置和剧情走向也有了一定的心理预期。我们不可能在重复自我的情况下超越自我——CoD4中引爆了一枚核弹,那么就在MW2中再炸两个,这并不是什么好的续集设想。”Jesse不希望看到MW2中用一个“吞温水+哗众取宠”的故事来应付了事,于是他否决了Steve Macuda、Todd Alderman、Mackey McCandlish,甚至是IW两巨头提出的框架设计。在他看来,MW2从MW中继承的,只能是一部分的故事背景和基本人物关系,想要让这个依靠视听轰炸获得玩家认同的游戏系列的新作,再一次震撼玩家,就必须玩“出格”。“我给剧作团队规划了这样一些选题:僵尸、病毒爆发、化学战、地狱魔兽涌入人间和外星人入侵——当然我们并不打算正去实践这些无厘头的东西,而是希望剧作团队将思维离开CoD既定模式的限制。“我们就以这种方式一直讨论着,直到我们初步定下了一个符合MW2的世界雏形——“小气”的反恐战争,必须升级到全景式的战争绘卷,就像CoD的那些经典二战题材中所展示的宏大气场那样。冷战已经结束,美国成为了无法挑战的单边强权,而我们要为美国安排一个强大的敌对势力。唯一的绊脚石就是如何让其中发生的事件具有‘现实的生命力’,就像它的确是在不经意中在我们身边发生。”
正当剧作团队为了如何让美俄死掐起来的原因,显得更加具有说服力的时候而苦思冥想的时候,地球上每一天都在发生的国际利益冲突与恐怖袭击事件,给了Stern足够多的灵感。“冷战时期,前苏联对美国和西欧发表过很多措辞强硬的声明(当然这种事情美国人也没有少做),不过古巴导弹危机、韩国客机被击落所造成的一触即发的紧张局势,都已经成为了历史。当我们在讨论如何才能让一辆T-72坦克开进一个主权国家显得‘自然’的时候,大家都想不出合适的点子。不过就在几周后,开进格鲁吉亚领土的俄军坦克,将我们从困境中解脱。恐怖分子手持机关枪和烈性炸药,在公共场合大肆屠杀平民,并于军警激烈交火,这种情形即便在CNN上也没有出现过。同样在数月之后,印度孟买就发生了类似的事件,我不得不和剧作组这样说,‘让我们停止讨论这些令人震惊和恐惧的事情,一起去放松一下吧’。其实,‘现实的生命力’,就存在于我们的身边。”



必须承受的风险
“机场关”是MW2,乃至电子游戏自从面世以来在暴力渲染方面最为“出格”的设计。批评设计师的“反人类倾向”,表扬游戏给了玩家一个从加害者角度,体验恐怖活动残暴性的声音,以及质疑这是制作组用于炒作的低劣手段……对于争议,Jesse这样说道:“同我们预料的情况一致,人们对‘机场关’产生了强烈的反应。它的设计意图,旨在换一种角度,展示恐怖袭击中受害者的不安和绝望。你可以在《纽约时报》读到对孟买恐怖袭击事件中受害者的访谈,人们很想了解这种感受。即使它如此让人害怕,你依然想要了解它,因为它是一个血肉之躯的经历。有一群疯子在犯罪,而你不想熟视无睹。你会整理并推测它是怎么发生的,为什么会发生,如果可能的话,你会尽一切努力去阻止它。我们的意图是让你尽可能地接近那样残暴的行为,至于究竟它对你产生了什么样的影响,这并不是我们能够左右的。它令人产生了一种情感上的碰撞,人们会以各种不同的方式来体验它,有好的方式(指全程一枪不开),也有坏的方式(指跟随恐怖分子虐杀平民)。”
事实上,在“机场关”中,Jesse为给了玩家们提供了三种“选择”(这在CoD系列的关卡设计中可不多见):向自己的“战友”们开火,其结果就是自己在第一时间被击毙。第二种方法是跟随匪徒们前进,但一枪不开,坐视平民们倒在枪口之下,虽然没有人强迫你开火,但在长达数分钟的过程中,这是一种极端的无助和绝望。最后一种方法就是把屏幕中出现的一切活动物体当做自己的攻击目标,遗憾的是,大多数玩家都这样做了,并且其中的不少人人在杀完之后,还要抱怨这个关卡是如何如何暴力,如何如何让他们感到恶心。
尽管Jesse希望人们不要将这个关卡当成是一个宣泄暴力的场景,以严肃的态度去对待,绝对不要让它变得毫无意义,但就连IW自己,也感觉到了自己所将要面临的道德压力。设计师Steve Mancuda组织一些玩家对游戏进行了封闭性的内部测试,并用摄影机和心电、脑波仪来监测玩家们的情绪反应。在没有被剧透的情况下,当电梯的大门打开,重装悍匪亮出武器走出电梯,而眼前出现的是一群手无寸铁的旅客的时候,每一个玩家都明白了即将发生的事情,就像现实生活中的人们突然看到扎着头巾的大胡子亮出AK-47时一样。几乎每一个人都在测试过程中对人群开火了,那是FPS玩家的“本能”,但在关卡结束以后。接受测试的玩家们感到愤怒、悲伤和厌恶,并没有战翻一群星盟精英或者纳粹党卫军士兵后的爽快感觉,并且很快就开始思考这里到底发生了什么事。当测试者体验完,过了一段时间,依然能回忆起他们沉浸在游戏中的感受,并且想要把它给抹掉——这就是Jesse所希望达成的效果。
作为一个游戏业外行,Stern也以“机场关”为例,给“内行”们提出了一些建议:“希望这能让一些游戏开发者得到一个启示,那就是你必须去尝试一些事情。有时你必须跨出这一步。即使这是一个AAA级的游戏,并且背后有着庞大的预算压力,我们依然把握住了机会,将‘机场关’作为我们所必须承担的风险。有时你赌上巨大的风险会奏效,而有时则不会。但你如果不把握住这些机会,你就永远别想尝试新的东西,获得别人永远也不可能获得的成功。”
至于Jesse为MW2撰写的故事整体,其故事走向是否合理,其实已经不重要了。你可以质疑MW2故事层面的“胡编乱造”,但你不得不承认,没有这样一个唯恐天下不乱,极尽火爆之能事的剧本,接下来让人叹为观止的种种视觉奇观,也就是更加没有出现在你面前的借口。从这个意义上来说,Jesse已经超额完成了他的任务。



交叉换位的转折点
长期以来,除了将游戏改编成B级闹剧电影以外,好莱坞与游戏工业几乎没有联系。“据我所知,只有卢卡斯艺界一直在与美国作家协会(WGA)有长期合作协议,聘请他们的编剧参与游戏剧本创作。同时,Stern也相信,MW2将是实现电影与游戏工业人才流动,实现“交叉换位”的转折点。在MW2大获成功之后,好莱坞的编剧们收到的来自游戏业的合作意向明显增多。“好莱坞应该注意到电子游戏在表现能力上突飞猛进的发展,尤其是在MW2发售之后,这不仅仅是一种数字娱乐手段,更是影视语言与互动方式的结合体。”
根据Treyarch工作室高级动画师James Clarke在个人博客上泄露的信息,即将于2010年秋季发售的CoD7,将启用全新的越战题材。按照Activision对CoD系列产品线的安排,CoD8(MW3)的研发也将以平行方式启动,Jesse铁定会继续参与这款游戏的编剧工作,而他早已经在MW2中进行了足够多的“挖坑”,为续集的编写做好了准备。“我已经迫不及待的希望看到MW3的到来”,玩家们其实何尝又不是如此呢?


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