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» 大众软件:战争的“化身”——评《冲突世界——苏联进攻》
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大众软件:战争的“化身”——评《冲突世界——苏联进攻》
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战争的“化身”——评《冲突世界——苏联进攻》
(发表于2010年《大众软件》2月下)
江苏 慢悠悠
不能造兵的RTS
所谓“现实题材”的RTS,典型代表为《帝国——全面战争》《突袭》《战争之貌》《冲突世界》《末日战争》。其共同的特性在于,玩家不能造兵,任凭你的APM数值有多高,都不可能通过占矿实现作战单位在数量上的优势。正是因为不能造兵,打一个就少一个,因此双方的攻防部署显得小心翼翼,造成游戏的节奏偏慢,这也是此类游戏难以被《星际争霸》《命令与征服》这类传统RTS玩家所接受的原因。当然,现实题材也在游戏机制上进行了一些调整,鼓励玩家主动进攻的意识,如《英雄连》《末日战争》,都将对地图上数个战略点的控制与获得额外兵力之间划上等号。扩张速度越快,兵力优势越明显,游戏的节奏也被带动起来了。由于无法建造设施和训练军队,想赢得胜利就必须靠硬碰硬,结果战场优势一旦形成,弱势一方很难逆转。《末日战争》的设计师也预料到了“一边倒”对于竞技的平衡性而言可不是什么好事,他们给此时弱势的一方安排了一次使用“和谐弹”系列武器的机会——是的,砸准的话,可以一次清掉挤在一起的敌方主力,从而利用这段时间夺回被敌人占领的战略点。但这种设计其实有些错上加错的味道,本来游戏比的就是玩家的“赛跑”能力,以最快速度占到超过一半的战略点,你基本上就赢得了比赛,为了防止这种情况发生,就给“占点”速度慢的玩家安排一个“大杀器”,这种“平衡”方式确实有些故意找平衡的感觉。
同为现实题材的《冲突世界》(以下简称WiC),其兵力补充机制在“不造兵流”RTS中却是一个“异类”:玩家的全部作战单位都换算为等额资金,一旦有装备被毁,你可以得到“照价赔偿”,在获得下一次空投权限之后,用赔偿金就可以购买全新的作战单位。甚至整支部队被全灭,依然可以在数十秒之后实现“原地满血复活”。
听起来,WiC中的兵力补充机制非常荒谬:你打掉了对方的一辆坦克,仅仅是从现在到对方下一次空投这段时间内,让它暂时离开了战场。事实上,孤立地看待WiC的兵力补充方式是没有意义的,WiC真正反映现代战场形态的设计,是它对火力优势,而不是数量优势的重视。
火海VS人海
WiC之所以敢在兵力补充机制上做如此大胆的设计,是因为兵力数量在现代战场上的地位早已经被火力优势所取代。自从人类战争进入火器时代以来,两军交锋就从面对面的贴身搏杀变成了双方的非接触式攻击。在城市和山地环境下,只有最前排的作战单位才能开火射击敌人,徒有兵力优势而不能展开,只能沦为对方火力的活靶。在《帝国——全面战争》为我们描述的早期热兵器时代战争中,考验玩家的就已经不再是发挥相生相克法则,冲乱对方阵型的能力,而是如何在有限空间内最大化地输出火力。
与《末日战争》最大的不同在于,WiC中消灭敌人所获得的并不是用于购买新军力的增援点,而是用于呼叫火力支援的TA点,这才是决定WiC战场走向最重要的因素。在WiC的单人战役中,玩家通常只能支配2000左右的兵力点,组成一支以轻型装甲力量和步兵为主的快速反应部队,即便在最终关“最后一战”中,你所能控制的单位总数也没有超过12个,而敌人的数量则要大大超过这一数字,被敌人的“重坦”海冲锋,更是游戏中的家常便饭。这种情况下空谈用战术来弥补数量劣势,是没有任何意义可言的。决定玩家攻必克,守必固的因素,正是对TA点的支配。在游戏中,玩家可以呼叫小到迫击炮,大到远程榴弹炮、集束炸弹、空气燃料炸弹,乃至战术核弹这一级别的火力支援。拥有足够多TA点的一方,哪怕只剩下一支步兵部队,一样可以发挥其炮兵观测员的职能,将敌方大部队炸得鸡飞狗跳。
WiC的兵员补充机制,结合到火力这一概念,就可以看到WiC在真实和娱乐性所进行的精妙平衡:参战双方的兵力数量在多数时间内差距都不会太大,但始终都处于动态变换中的火力支援权限,则需要玩家自己去挣(指挥作战单位歼灭敌人),游戏节奏的带动并不是用地图上预设好的战略点。
使用火力支援时,也绝非一古脑丢下去乱炸一通了事,玩家需要根据战场的具体情况,选择最为合理的支援种类和支援方式。面对躲藏大量步兵的小镇,再也没有比凝固汽油弹更合理的解决方案了。狭窄环境下防守大批装甲部队,用线型队形拖住敌人的正面,调用一波A-10的机炮攻击解决呈直线状拉开的一线敌人,配合一次纵深轰炸可以瞬间清场。火力对于始终不具备数量优势的玩家而言,是获取胜利的最重要保障。在拥有远程炮兵单位之后,玩家的火力支配手段还将更加自由,强攻敌人重要据点时炮兵的不间断压制、对敌人增援路线的火力拦截……这些战场上常用的火力调度,在游戏中一样可以实现。
发挥现代题材的优势
指挥熟悉的现役装备,在真实的地缘政治背景下,进行真刀真枪式的交锋,这是现实题材RTS相对于“星际”“魔兽”而言的显著优势。但反过来说,现实题材也制约了游戏的表现形式(尤其对于编剧而言),玩家会不自觉地将现实作为游戏设定的参照物。就拿《现代战争2》这款FPS而言,如果把入侵美国本土的俄军换成天顶星人,估计惹来的“剧情狗血”指责要少一些。任何属于艺术加工范畴的设计,都有可能带来玩家的反感。
WiC中描述的这场第三次世界大战,其实是一个滥俗至渣的故事,无论是对于小说、电影还是游戏玩家而言都不陌生。其固定套路就是苏联突然大举进攻欧洲和美国本土,布兰登堡大门、艾菲尔铁塔、自由女神像、白宫挨个被炸一遍,美军被突然袭击打得满地找牙,毫无还手之力。接着玩家可以扮演英雄人物率军展开反击,将侵略者赶回老家。WiC的剧本有一个好的底子,这就是汤姆·克兰西的经典军事小说《红潮风暴》,这部作品的合作作者拉里·邦德,正是WiC的编剧。至少在欧洲战场部分的态势描写中,从WiC中是挑不出什么毛病的。克兰西作为一个以严谨著称的军事题材作家,他当然不会写出俄军无视美军强大的海空军优势,直接在东海岸登陆这种剧情,因此WiC的主战场——属于美利坚的“卫国战争”这一部分,就只能去山寨1984年经典战争片《红色黎明》了。《现代战争2》毕竟还将俄军登陆解释为美军的ACS系统(估计ACS究竟是什么,制作组自己也没打算弄明白)被破解,并且俄军的作战意图是恐怖活动性质的破坏,并不是全面占领。而WiC中苏联打开突破口——西雅图的方式,居然是偷渡——将一支装甲部队藏集装箱中,到达西雅图港口之后进行突然袭击。至于苏军主力如何抵达,又是如何势如破竹般地占领整个东海岸,编剧干脆进行了选择性无视。
然而在诸多以美苏大战作为背景的游戏中,还没有任何一款游戏能够在氛围感和存在感上超越WiC。在游戏过程中,我们感到游戏再现的是一段真实存在的历史,和一场真实爆发过的战争,体现出游戏导演高超的叙事能力。战争让战场成为士兵们的舞台,但士兵们不是单纯的杀人机器,他们所关心的亲人和爱人,依然要在现实中保守战火的煎熬。就像游戏中在西雅图大撤退中被编入正规军的原国民警卫队士兵汤姆森,由于编制改动,原部队居然拒绝支付给他薪水,而他正等着拿钱去支付给前妻抚养费。“你现在不属于国民警卫队了,如果你需要钱,就要先去获得法院声明,然后带着451-A表格来申请转账支付”,官僚式的应答让汤姆森哭笑不得。“我在前线和俄佬血拼,西雅图已经被炸成了渣,你却让我去要法院声明?”“即便在战时,一样有规则,你总之逃不掉的”。气愤无比的汤姆森喊道:“等我战翻这群俄佬,我保证会来干掉你。”“是的,别忘了来的时候带着法院声明,以及451-A申请表,一式三份。”
士兵们和亲人、爱人的情感互动,关卡之间的亲情电话,是WiC用于增加剧情感染力的强效武器。大兵安东在战争的间歇打电话给自己正在墨西哥度假的女儿,“宝贝,爸爸正在山上吊鱼,到处都是雪,我们能看到自己的呼吸,爸爸很快就要回来抱你。”在退役日遭遇苏军入侵,不顾女友尼克尔的反对,毅然跟随战友开赴前线的大兵韦伯,在卡斯凯德瀑布核爆之后奇迹般幸存了下来。他打电话给此时已经伤心欲绝的女友:“如果蘑菇云都无法阻止我靠近你,那么这个世界上没有任何东西可以阻止我们在一起”。游戏的最终关,敌军盟国的大批增援部队即将赶到,一旦登陆,国内兵力根本无法抵挡,而从欧洲抽调兵力,就意味着将要同时输掉两场战争。唯一的反制方式,就是以一支孤军杀回西雅图,夺回港口,迫使敌军返航。行动一旦失败,军方会待敌军上陆之后,用核弹将沦陷的西雅图夷为平地。任务开始前,汤姆森打电话给依然留在市内的母亲,但又无法透露军事机密,只能通过断断续续的电话信号,“暗示”妈妈危险即将到来。突然信号被切断,汤姆森对着话筒撕心裂肺的呼喊:“妈妈,赶紧离开西雅图,跑得越远越好!”
WiC除了用钢铁与硝烟来呈现的残酷战场,它更是注重用浓烈的生活气息来渲染战争的存在感和真实感。装甲部队偷袭西雅图港口,是通过监控录像的画面,苏军大规模空降美国本土这个同类题材游戏中必备的名场面,则是通过一个骑单车小女孩的视角。索尔上校带领部队去击溃小镇的敌军,在没有作战地图的情况下,拿起了镇口的观光地图牌进行作战部署。西雅图反攻前,上校拿起快餐店中的瓶瓶罐罐充当沙盘模型。
游戏中戏份最少的两个出场人物,是一直在摆弄高科技产品——便携式CD机的两个小兵,但在战火纷飞中,始终没有聆听音乐的机会。在游戏的大结局中,他们终于找到了电池和时间,手捧热咖啡坐在长凳上分享音乐。此时镜头拉远,战火已经将西雅图化为一片焦土,但来之不易的和平,和耳机中传出的天籁之音,让这一对死党忘却了共同经历的血雨腥风。是的,久违的生活终于回来了,幸福不就是这么简单的事情吗?
叙事技巧与人物塑造
WiC使用了两种对于RTS游戏非常少见的叙事方式——倒叙和插叙,其结构与金牌美剧《迷失》非常类似:用“过去”来交代人物“现在”行为、性格的成因。比如游戏着墨甚多的第一配角班农,在本土战役中,以自以为是,却又懦弱无能的形象示人,“撤退”“援助”,是他挂在嘴边的词语。就是这样一个穿着军装却不像军人的小丑式人物,在卡斯凯德瀑布镇防御战中,拒绝撤退命令,驾驶战车冲入镇内死战不退,牢牢将苏军主力拖住,为战术核弹准确命中目标争取了时间。随着地动山摇的核爆,敌军被全歼,班农也献出了自己的生命。
在接下来倒叙三个月前的欧洲战事中,班农的形象却更猥琐不堪:他不能完成任何任务,每次作战都拖部队的后腿。在法国北部擅离职守,导致法军指挥官阵亡,大量友军白白牺牲。在挪威作战中,班农除了误杀了一个排的北约盟军以外一无所获。在回国的运输机上,索尔上校对班农的不满彻底爆发:“接下来的行动不关你的事,我甚至不知道应该怎么打发你,这样吧,一降落我就把你调到鸟不拉屎地区的部队,你根本就是一个彻底无用的废物!”。对比之后的本土作战行动(对于玩家而言是“之前”),我们可以看到尽管班农的能力一般,但他也在试图战胜自己内心的恐惧,就像小镇进攻中战车组员同他的对话:“上尉,我很害怕”“我也很害怕,但我们必须去”。
在后来穿插的过场动画“救赎”中,我们听到了班农在小镇战役前给母亲的电话留言,同时也是他的遗言:“明天将会有一场大战,我会好好表现自己,每一次我在战斗前都会这样说,但我从来都没有对你说过,你知道我不会对你撒谎。我知道自己以前搞砸过很多事情,也许当初根本就不应该听从老兵父亲的话,签约加入军队,我这种人天生似乎就应该离军营远一些,但明天我会好好表现,无论付出什么代价。照顾好自己,妈妈,再见。”朴实的话语,结合班农在生命最后时刻英勇的行为,为我们诠释了英雄的真正含义。
《苏联进攻》与原版相比,穿插加入的苏军战役,让宏观战局的交代更加清晰。最值得称道的,是资料片中加入的三个苏方角色:陆军上校奥勒乌斯基、KGB少校勒巴杰夫和上校的侄子,少壮派士兵马拉申科。与同类题材中将俄(苏)方人物描述成思维僵化、政治狂热、作风粗暴的怪物不同的是,WiC中没有对三名苏方出场人物进行脸谱化式的描述。疤面上校奥勒乌斯基看似铁血无情,指挥军队冲过柏林墙,将北约盟军尽数荡平。随着游戏的进程,上校人性的一面开始展露:他从一开始就质疑这场战争的目的,“但我怎样认为并不重要,作为职业军人,我必须执行命令”。在攻入美国本土之后,他给妻子的信中这样写道:“那些美国人与我们并没有什么不同。”勒巴杰夫的KGB官员身份,以及他的“国防部长女婿”身份,很容易让人将这一形象,与《猎杀红色十月》中阻挠破坏艇长叛逃的政治官员画上等号,他的存在似乎就是为了“搅局”。而在接下来的剧情中,勒巴杰夫一直都与自己的这位老朋友站在一起,坚决捍卫战争中所有生命的尊严。
奥勒乌斯基的侄子马拉申科以热血青年的形象登场。在布兰登堡大门下,他跳上苏军坦克,对斗志昂扬的士兵们发表激情演讲,对着头顶掠过的战机编队敬了一个标准的军礼,然后跳入战车,随着一声令下,第一个冲过柏林墙,势如破竹般的攻占整个市区。战斗结束之后,奥勒乌斯基与勒巴杰夫对这位后生赞不绝口:“如果我们多一些像他这样的猛虎,那么这场战斗可以在数周时间内结束。”而到美国战场之后,马拉申科日益偏执,大肆攻击民用目标,“我们每损失一个战士的生命,就必须枪毙十个平民来报复,只有这样才能威慑抵抗势力。”叔叔奥勒乌斯基一直都在避免战争产生毫无意义的破坏,努力保护战俘和平民的生命,叔侄二人的矛盾也开始出现。
在闪回到三个月前的欧洲战役中,玩家才了解到马拉申科的人性被仇恨和狂热扭曲的根源——在北约针对俄国腹地进行的特种作战中,马拉申科的妻子和年仅三岁女儿被炮弹炸死,“我不需要任何人的哀悼和歉意,我只要血债血偿。”苏军在美军反攻下节节败退,奥勒乌斯基准备跟随回国休整的部队离开,以挽救手下士兵们的生命,避免毫无意义的牺牲。此时叔侄二人的矛盾彻底爆发,马拉申科毫不犹豫地掏枪将叔叔射杀,一意孤行率领手下部队发动自杀式攻击,为这场悲剧画上了句号。
RTS游戏的表现方式,很难让玩家获得FPS和RPG式的替代和情感融入体验,而WiC恰恰创造了这一奇迹,它所依靠的,正是这些与RTS的游戏方式毫无关联的对白和剧情过场。游戏中唯一没有“露脸”,同时却担纲主角的帕克,正是玩家的“化身”(Avatar),有血有肉的人物和情感冲突,使得玩家并不是以高高在上的上帝姿态控制作战单位,而是将精神灌注于其中。就像电影《阿凡达》,主角将其意志进驻到了一副躯干里,这副躯干所体验到的就是他所体验到的。相对于WiC在作战系统、图像表现方面的优异表现而言,真正打动玩家的地方,恰恰在于WiC通过战争表象散发出的人文气息。真实的战场,真实的情感,WiC创造了RTS游戏的融入式体验,让游戏成为了战争的“化身”,也让玩家通过“化身”,去直面战争。
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