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WotC大爷发话了:想叫《龙与地下城》?不缴银子的都是冒牌货!
始祖《巫术》与日本人的1997年重制版,《巫术》数值大量参考DnD规则,甚至连护甲等级(Armor Class)越小越好的设定也保存下来。它并没获得DnD授权,所以重做了职业设定。日本的重制版除了增加小地图外并没做多大改变,甚至保留了早期电脑因为性能不足而采用的线框画面。大量日系巫术为了标榜“怀旧”与“原汁原味”都保留了这种模式供玩家选择。《巫术》的战斗方式对《勇者斗恶龙》也产生了重大影响
《创世纪》与《勇者斗恶龙》的初代
DnD三宝书在绝大部分DnD游戏中都起不到多大用处
《光芒之池》《魔眼杀机》《博德之门》三个最著名的DnD系列,除了核心运算规则和世界观都在“被遗忘的国度”,玩起来几乎毫无相似之处
在第三波引进汉化《博德之门》之前,Capcom的《龙与地下城》是我国人气最高,影响最广的DnD“授权”游戏
《暗黑破坏神》和《博德之门》,也只是看起来比较类似
最新PS3版的《巫术》虽然人物完全萌化,但依旧还是上世纪80年代老《巫术》的核心
画风十分符合中国玩家心中“欧美”标准的《武神》却在欧美惨遭滑铁卢
BioWare的RPG总体流程谈不上多高的自由度,但玩家可以在其中通过角色个性和阵营上的抉择,与游戏事件相结合,获得亲身参与史诗的代入感及相应的“自由感”
再萌的皮卡丘扒光皮肉都是不美的,欧美、日本RPG也这样
《辐射》系列就是集“参与剧情”“自由发展”“NPC互动灵活多变”3点于一身的典范教科书
《最终幻想Ⅻ》及《失落的隐秘》的战斗系统与其说网游化,不如说受到了欧美即时及半即时RPG的极大影响
长盛不衰的《最终幻想Ⅺ》,来自于《无尽的任务》的策划团队功不可没,可以说《最终幻想Ⅺ》就是披着一张日本皮的EQ
《寓言Ⅱ》大大降低了NPC互动的门槛,引入了大量的社交系统,成为近年RPG的异数,但其战斗冒险难度的降低也让资深RPG迷甚为不满
狮头国(Lion Head Studio)之主、吹牛界之王Peter Molyneux宣布了《寓言Ⅲ》的开发。坠落于草丛的王冠不仅代表了一场奇幻世界的共和革命,更重要的是,他说《寓言Ⅲ》还将掀起一场RPG界的革命,证明现在美日所有RPG的20多年来的发展道路都是错误的。不管如何,这句话有一面绝对没错:谁能说RPG必须是我们现在看到的这个样子?
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