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审判之眼review

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翻译:范志毅点
用USB摄像头来确认卡片的新种类TCG
“THE EYE OF JUDGMENT BIOLITH REBELLION ~機神の叛乱~ SET.1”

类型:3D卡片对战
销售商:株式会社Sony Computer Entertainment
价格:9980日元
机种:PS3
发售日:发售中(10月25日发售)
分级:A(全年龄)
在过去因为“不就是写纸片么为啥卖那么贵!真想不通!”之类的原因而被嘲笑的Trading Card Game(TCG)。但是,在全球拥有众多爱好者的“Magic:The Gathering(魔法风云会)”和代表日产TCG的“游戏王”系列大受欢迎的现实带动下,今天在日本也已成长为人气度极高的一大兴趣爱好(hoppy)了。

这次review为大家呈上的“THE EYE OF JUDGMENT BIOLITH REBELLION ~機神の叛乱~ SET.1”,就是将TCG和PS3融合起来的新种类3D卡片对战游戏。以TCG的游玩方法为基础,使用PS3专用的USB摄像头“PLAYSTATION Eye”来读取卡片情报进行游戏。除了把游戏所必要的周边机器之类集合在一起之外,还有TAKARATOMY发卖的5种Theme Deck(30张卡:各1575日元)和Booster Pack(8张卡:各399日元)。
用真的Trading Card来玩的PS3专用游戏。虽然在TCG爱好者中很受关注,和另一边保有“不是很了解TCG,不敢一下子就这么买回来”这样想法的人也不少。所以,这次就给那些还在忧郁中的人们带来本游戏的第一印象。另外,因为需要将整体氛围表达清楚,所以那些细小的规则说明之类的就省略了还请多包涵。

包裹内容和设定
包裹的里面有“游戏软体”,PS3用USB摄像头“PLAYSTATION Eye”、“摄影架”、“游戏垫”、“新手牌组”、“新手包”总计六样。和TCG相比差不多就等于是“新手套组”了。

本来的话,是想把别卖的Theme Deck和Booster Pack一起买来的,可笔者那里的别卖卡全部被卖光了,甚至有直接写着“没进货”的店家所以最后只好作罢。被办法只好上网,虽然有几家还有货可是看看到货日却赶不上时间表,所以这次只能用新手组来一口气突破到这次的最终目标——“在线对战”。
首先,把摄影架和USB摄像头组合起来。不是很松,能插得很紧。因为架子背面固定电缆的点有两个,所以就算放在地毯上也不会因为线的问题而倒下。
把摄像头接到PS3上然后插入游戏碟。片头动画后(可跳过),就会开始摄像头的设定。在设定画面可以决定电视和USB摄像头的位置。想要两人对战的时候就横过来,一个人玩的时候就是正面之类,一共有四种状态可按喜好选择。室内照明的类型和光度,东西的电源周波数的不同等等也有辅助,同时也能检测卡片的确认精度。
笔者的工作间是6块榻榻米大小的西式房间,照明是房顶4盏一般的荧光灯(有灯罩)。在地板上放好游戏垫试了一下,完全没问题地检测到了。以防万一,用面向阴暗房间的设定关掉两盏荧光灯试验了一下,这样也是毫无问题。确认卡片的时间可以在1~5秒之间设定。虽然习惯后可能连1秒都会觉得久,可为了防止误动作和低级错误还是设定1~2秒比较好。


PS3用USB摄像头“PLAYSTATION Eye”。附带了话筒所以也对应语聊



虽然是塑料的,但摄像头还是站得很稳




摄像头设定随时都能在OPTION画面中调整。完整摄入游戏垫是最重要的。注意不要被落地灯和直射阳光弄上光斑)

    USB摄像头设定完成后,那马上开始游戏吧……虽然想这么做,可还是要先过目一下训练中的指导内容。游戏的准备、规则,操作说明等等在教学影片中都会有详尽的解说,所以觉得通读说明书很麻烦的人光看这里就好。后述的创造物(creature)配置和对象的指定等等,连卡片的操作顺序都会在影片中有简单易懂的说明,所以希望已经熟读说明书的人也看一下会比较好哦。








影片中介绍的训练都是实践性质切简单明了的内容。推荐新手玩家结合说明书来看这一部分

在3x3的地图上放置创造物,首先占领5格的一方获胜
    本作的游戏方法和规则从“原则上”来说非常的简单。在3x3的四角所构成的九格(区域)地图(基板)上,根据顺序配置一个个创造物。互相轮番,每回合结束是总计占领5格的玩家获胜。
    这样写的话,没有任何概念人可能会说“啥呀,那不是先攻方占有压倒性的优势么?”这样的话,在这一点上当然会有着“作为TCG所应有的工夫”在。这里就让我围绕着这非常重要的一点,来进行详尽到有点啰唆的细致说明吧。
    首先是和TCG同生共存的牌组构筑。卡片分“创造物(creature)”和“法术(spell)”两种,把这些卡片在遵守“同样的卡片最多三张”,“特定卡之能有一张”之类规则的情况下选择30张卡片构成牌组。虽说创造物和法术的分配比率是按照玩家喜好决定,但太过一边倒的话绝对不是什么好事情。作为参考,新手牌组中是创造物24张,法术6张这样的比率。
    游戏开始时,把牌组洗牌后抽出5张作为“手牌”。剩下的牌组则作为“山牌”放在指定的地方。这时,如果对手牌内容不满意的话能够使用仅有的一次重抽机会。先攻后攻的顺序决定后,从先攻开始。但是,第一回合中先攻不能从山牌中抽牌。这是为了防止先攻方取得压倒性优势的措施。
    各回合的顺序,大致说来就是以下这样子:
•从山牌中抽出一张牌加到手牌中
•获得2点MANA
•使用技能、配置创造物
•清算所有效果后,对方回合开始
    玩家最多能保留7张卡在手边。在回合清算时有8张以上卡片的话,剩下的就一定要作为“死卡”被丢弃。
    所谓的“MANA”,简单来说的话就是类似于“汽油燃料”之类的东西。在地图上配置创造物的时候、和已经配置的创造物交战的时候、时候法术的时候,都要按照记载在卡片上的数字消耗MANA。变成0的话,就会变成名副其实的“没油”——啥都不能做。虽说无端浪费肯定很纱布,但一味地积蓄也毫无意义。按照地图和手牌的状况,想定山牌中的卡片,在留有富余的情况下步步为营地有效使用才是王道。
    在地图上放置创造物的时候,创造物和地图内各区域所设定的“属性”就会变得非常重要。属性有“火、水、土、木、机巧”五种,在地图上,后述中的“表”和“里”中一定会有5种属性之一存在。
    属性直接影响着创造物的体力(HP)。属性中“火和水”,“土和木”之间是相互对立的。比如说把火属性的创造物配置到水属性区域中的话,那就会减少2点体力。反言之,配置到相同属性区域中的话就会有2点体力的加成。
    “这样啊~那一直选择同属性的区域不就好了?”也许有人会这样想,可这里加上了符合TCG特点的“小99”。在本作中,一个区域上只能有“一个”创造物存在,只要一放上去,不碰到法术或者特殊效果之类强制行为的话是不能去到另外的区域的。
    自由配置创造物只限于在“地图上没有自己的创造物”的情况下,只要有一个在的话就要按照“只能在不分敌我的别种召唤物所在区域的上下左右召唤”这样的规则来进行配置。不但是为了加速战斗而产生的绝妙限制,还在不让虚盘的战斗太过无聊这一点上起到了很大的作用。
    区域的属性,能通过前述的法术或特殊效果发生“表里转换”甚至还会“和其他的区域互换位置”,属性并不局限于一种。一开始想着“既然不能移动,那只要把强力的创造物放到同属性的区域上就最好了”,可被法术和特殊效果弄到对立属性区域上的话就会瞬间翘辫子也说不定。虽然这是基本,但太过固执的话就会在被对方反击时成为最大的弱点。
    这些属性的活动要素,再加上创造物之间的战斗系统就成功孕育出了“有本作特色”的快速高频地游戏感。其中能成为代表的,就是设定在创造物上的“朝向”,和个别差异巨大的攻击范围及防御范围的感念了。
    所谓的“朝向”,就是指卡片上下左右的摆放方向。正常拿着卡片的场合,对人型单体创造物来说的话,虽然上是“正面”、左右是“横”、下是“后面”这些是基本,可对幻想世界的创造物来说,根据种类把前后左右作为正面,其内容却是千差万别。
    攻击和防御的范围,在各创造物卡片正面的“攻击方法图标”,和表示能够反击的方向的“防御方法图标”上皆有记载。这些简单点来说就是以自己的位置为基准把“可以攻击的区域”和“被攻击时能反击的区域”用图画来简单明了地表示出来的东西。
    可以攻击的区域,对一般的创造物来说多是正面,但像“两只哥布林”这样的就是前后等等,按卡片的不同有着相当多的变化。不仅限于一面,有些是复数面,甚至还有能够进行范围攻击的强力卡片存在。创造物的朝向,每回合能在“左右90度”范围内改变一次。
    一旦配置完毕虽说不能移动但却可以改变方向。可是,若果攻击方向没有敌人存在那自然就只能干瞪眼了。能够在死角攻击那自然是最好,可对手当然也同样能够想到。如何把一进一退的攻防变成“一进零退”。为了达成这一目标,考虑属性问题那是自然;另外强制改变朝向,把对手弄到其他区域上等等,活用创造物的特殊能力和法术都是不可或缺的。
    在3x3地图上的竞争,随着创造物的增加激烈程度也极速加剧。下面就来介绍一下笔者和CPU对战的replay。设定难度是普通,使用的新手牌组。虽然只是些许片段,但若能将游戏的过程和气氛表达出来的话就好了。
和CPU之间对战的REPLAY


和CPU对战。5张手牌是创造物3(mana1、3、5)法术2(mana0、2)这样的组合。虽然有些不安但还是按下了开始的信号。电脑没有要求换牌,似乎都是些不错的卡。


电脑先攻。在水属性区域上召唤出了“トリトナの氷兵”。HP上升2


轮到我了。抽出的卡是“迷いの羅針霧”居然是手上已有的重复卡。虽然觉得已经完蛋了但还是召唤出“ヴェルザールの歩兵”决定拼一下


像是要压制我一样放下了“トリトナの氷兵”。难度是普通的话倒是不着急眼前的伤害……、

抽出了法术卡“パルマス教の聖宴”。效果是丢弃创造物获得2点mana,可现在没用。在上一格区域使用了“ゴーリの地割れ”将表里翻转

法卡可以连续使用。因为只有1mana了所以用了“迷いの羅針霧”将“ヴェルザールの歩兵”朝向上方,击破了失去同属性效果的“トリトナの氷兵”)


电脑使用了“セ•ホーリンの不敗砦”来加固了自阵。我则是为了积蓄mana而在抽牌后就结束了自方回合

电脑召唤了“女エルフの狂戦士”。现在这块地图上出现了4个创造物所以限制被解除,能够召唤被限制的召唤物了。只不过,和现在的笔者是没有关系滴(泪

实际上现在的心声是“再有1mana就好了口牙!”。虽然想使用“パルマス教の聖宴”可因为手牌没有多余的只能完结本回合。电脑则再次召唤了“女エルフの狂戦士”形成了CHECK


为了解除将军遂召唤了“三吼の巨獅子”干掉了冰兵。随后却突然发现面向前方召唤的话就能兼顾三方向形成无死角状态,巨丧气。虽然按照结果论来说对胜败没什么影响,可这种失误实在是不应该

电脑无情地召唤出了“チャリオッツ”。观察力强的人可能已经发现了,笔者正被迫至穷地。新手牌组攻击力地下的卡片太多,就算下回合抽出强力卡片也没有足够的mana召唤出来

抽出了“トリトナの氷兵”。在手牌中召唤出“ベノアの闇討ち”攻击“女エルフの狂戦士”可因为对方有5点HP没能杀掉

电脑爽快地召唤出了第5个后the end。败因是后攻的关系。也许赌一把换掉牌,尝试用低mana的创造物来战斗会比较好也说不定。

对战中和对战后的完结画面都能查看双方的出卡履历。如果有不满意的地方,就应该要好好反省哦


联网对战需要登录卡片
看到这里不少人会抱有“啊说起来这游戏就是真卡片的,难道能在联网对战的时候随便作弊么?”这样的疑问吧?USB摄像头只能拍到游戏垫,山牌是在外面的。那样就能随便换牌了吧……可是!本作当然已经考虑到这一点了。

    对电脑以及和其他玩家一起玩的时候,是用的真牌。不过,联网的话就要使用“经过USB摄像头认证的卡片”。山牌,抽牌之类都被CPU管理,玩家根本碰不到。即是说“作弊”是完全不可能的。
    使用USB摄像头来登录牌组,只要把卡片在镜头出示,然后放到游戏垫上确认就行了。唯一的注意点是,相同卡片多次使用的场合,要把那张卡片认真认证一下而已。其他的只要随便排在一起认证就行了,同时能认证4张卡片所以全部完成只要花费几十秒而已。





登录卡片和编集牌组非常简单。登录相同卡片的时候,只要注意排在一起认证就能很快地完成

    联网菜单有“排位赛”、“自由赛”,“玩家设定”这三个项目。排位赛,顾名思义就是为了得到高排名而和其他玩家进行对战。自由赛则是自己建立决斗屋等待对手参加,或是搜索已经有的决斗屋按照个人喜好进入挑战。房间搜索时能设定语言(日、英、法、西、德、意、不指定)种类和风格(真剑胜负、速度流、轻松随意、练习、不指定)类型。
    建立决斗屋时的规则能在“语言、风格、关卡选择(公式、无连锁模式、3连锁模式、关卡固有、随机)、限制时间(1分钟~3分钟、5分钟、10分钟、无限)、先攻设定(随机、Player1、Player2)、战斗动画(有、无)”中自由选择设定。
    联网对战中打字和语音两边都支持,也可以选择开或关。像笔者这样志弱易折的类型当然学了关闭,对交流很重视的人那就要选开启了。实话说,我确实有过被那种相当没品的人(虽然是极少部分)大吐三字经的经历,当碰到这种人的时候,只要记下名字以后不再理睬它就好了。
    如果没遇到那种总是用光限制时间的对手的话,联网对战是很流畅舒服的。可是,像述那样因为时间段关系而找不到对手的话,那就应该尝试一下和外国人战了。对实在太缩的人来说,关闭聊天和语音就能专注在游戏上。虽然由胆子巨小的笔者讲出来可能没什么说服力,可与对方的交流也是联网对战的魅力之一。可能的话,用对方的语言打个招呼,享受人与人接触交流的快乐也是不错的。







手里的卡片和电脑管理的山牌,和山牌对应着游戏。虽然一开始把画面和手牌一张张对应起来有点麻烦,可一共才30张所以应该很快就熟练地选择了。事先就把属性都分类排好这点非常方便

实现统合地公平联网对战环境~唯一的缺点是总投入?~
一般的游戏类型总是以“单人游戏”为前提,可本作却是为了“和其他玩家联网对战”而特化制作的。使用卡片与电脑的对战,只不过是对人战的练习罢了。虽然在没有剧情模式这一点上会产生“真是豁出去了啊”的感想,可这也是开发组对“同人战的乐趣”极具信心的证明。
虽然还未在线下与人面对面战过,可其中滋味已经在联网模式中十二万分地品尝到了。简单的规则再加上激烈快速的展开这种感觉实在非常美妙,可对笔者来说最棒的是,本作“为所有的玩家提供了公平联网对战的环境”这点。
笔者一直在玩某TCG,在对战时(在卡片商店举行的大会或自由对战之类的时候更甚)对卡片上记载的特殊效果或规则的解释上,和对手产生分歧的情况比比皆是。明明是相同的文字和是各自的解释却不一样,特殊效果叠加几重的话经常就会发生“那样子不奇怪吗?这里应该是那个的效果优先……”、“不,这种场合下应该是这样的”这样类似的对话。在得不出结果的情况下请店员裁定,然后有一边不满意的话,之后的气氛就会变得很僵。自由对战即是如此,更别提真剑胜负了。
这一点,本作中所有一切都会由电脑来精确地处理。因为联网模式的手牌和山牌是由电脑管理的,所以不用担心会有人偷偷换卡。而且互相误会造成“其实是错的但也就那么玩下去了”这样的情况也不会发生了。还有因为开始的卡片总数过少造成没有复杂处理的原因,关于这点也基本解决的很完美。在自己家就能随时找到对手,这对TCG爱好者来说也是很有吸引力的一点。
    说说缺点,首先是“联网时的决斗屋不能加密码”这条。虽然可以给好友送请帖,可现在基本上都是一建房间就有不认识的人进来了,根本没啥用。如果能设定密码的话就能享受和特定对手战斗的乐趣了,相信在之后的更新里面会解决。
    还有一点,是TCG爱好者的话就能承受(或放弃)的“总投入”。就像文章开始提到过的一样,TCG和其他的兴趣爱好比起来有着“总之要花钱”的倾向。“哎呀,联网对战是免费的吧?”可能有人会这么问,可问题不在这里。只要游戏和登录用的是真卡,那么不得到新卡的话牌组就不会有任何变化。虽然为此就会去买Theme Deck和Booster Pack,可只买一两套的话是不太可能凑齐的——这就是TCG恐怖所在。
    虽然Theme Deck能在官网上确认,可Booster只能买了以后打开才能知道是什么。卡片有着“珍稀度”这样一个概念的存在,稀有卡自然封入率很低。网上讨论板之类的地方经常能看到“什么地方都没得卖!”、“抽不到稀有卡!”、“都买了BOX了里面却屁都没有”之类的悲痛惨嚎。虽然店家会很重视新品,可老实说这不是啥好状况。虽然对TCG来说这是“常有的事”,可不明就里的人们看到听到后,说不定就会完全给他放弃掉了。
    贩卖的一方自然是商人,会做到某种程度也是没办法的……可说起这个吧,TCG爱好者们一边有着“被当作凯子”的自觉一边乖乖把数万乃至数十万日元就这么丢进去。不怕被笑话,就拿现在笔者在玩的“Rangers Strike”来说吧,一出新卡的话如果不成箱地买“Booster”和“自动贩卖机PACK”的话就根本凑不齐游戏所必须的卡数(各卡3张)。可就算买那么多,因为没有超珍稀之类的稀有卡,那要不通过交换之类的途径凑齐的话又会花掉更多的钱。虽然没有一定要集齐一套的必要,可这点就是身为玩家的可悲习性啊(saga)。一下回过神来,福泽谕吉(万元大钞)们手牵手好朋友似地以3个月一次的频率弃我而去。这绝对是被其他类的爱好者嘲笑为“布施”也无法反驳的状况。
    回到正题,本作的场合,首先是游戏本体需要9980日元。没有PS3的话还要加上机器价格(40GB版为39800日元)。集齐5种Theme Deck的话需要1575×5=7850日元。用BOX的量来买Booster Pack的话1BOX=12PACK,99×12=4788日元。所有加在一起的话,总费用为“62418日元(约合4175元人民币)”
    好了,看到这里的你应该会觉得有些贵吧。为防万一,笔者在这里既不会大骂“怎么这么贵,真是个不知所谓的游戏!”,也不会一边喊着“大跳水的价格!!”一边像大卖场司仪那样摇晃迎宾灯。主要是不光局限于TCG,只要是打着“交换OX”旗号的商品和兴趣爱好,其本质就是“强迫用户们浪费的东西”。而说这些,就是想要让不知情人们首先做好如此的思想准备。一无所知地就钻入TCG这潭水的话,可是没有任何好处di。
    站在把玩TCG作为日常生活的爱好者的立场上来说的话,光是本作所提供的游戏环境,我觉得就已经值回票价了。老实讲,虽然对由于时间段的关系而几乎找不到联网对战者的这一点笔者也抱怨过“要是能多卖一点就好了…”这样的话,但也抱有“要是能让察觉到本作魅力的人稍微增加一些的话,联网对战也能更加热闹了吧”这样的乐观想法。系统和规则都没问题。有兴趣的人请一定要体验一下。虽然不能用“轻松游戏”这样的煽动词来做虚假广告,但至少对TCG爱好者来说绝对有着相当的尝试价值。
(原作者:丰臣和孝)


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