
原帖由 @manvvvv 于 2026-8-10 21:05 发表
卡普空现在就是要做真实向的人物动作,所以好多人也抱怨生化9里昂动作迟缓
原帖由 @naughtyben 于 2026-8-10 17:34 发表
主要是画面太烂了
好神奇
其实卡表的游戏大卖关键之一是画面好
原帖由 @manvvvv 于 2026-8-10 21:05 发表
卡普空现在就是要做真实向的人物动作,所以好多人也抱怨生化9里昂动作迟缓
原帖由 psi 于 2026-8-11 12:24 PM 发表
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大表哥2 怪猎荒野就是典型啊,各种不必要的磨磨叽叽小动作,没想到连生化9都这样啊,喷了
原帖由 @scanlines 于 2026-8-10 14:52 发表
看评分,9分以下不买
原帖由 psi 于 2026-8-11 04:24 发表
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大表哥2 怪猎荒野就是典型啊,各种不必要的磨磨叽叽小动作,没想到连生化9都这样啊,喷了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-8-11 15:43 发表
我倒不是喷这个游戏
我对剑之道Demo的评价就跟无双起源差不多:一个优秀的试玩版
我的意思是无双起源的完整游戏也相当于大号试玩版,玩过的人都能明白我什么意思
先用小笔预算把底子实验好了,然后续作再填充 ...
原帖由 metalbuild 于 2026-8-11 22:20 发表
最近考古老遊戲 把反編繹版的塞爾達:假面, 馬力歐64, 模擬器的原版惡魔之魂 按序通關
冒险类游戏确实要有足够的场景更替才有延伸的乐趣 塞尔达的解密套件完全为场景服务 从而带来操作和配备获取的成长感, 马力欧的 ...
原帖由 @五角星 于 2026-8-11 01:53 发表
太喜欢这次鬼武者的动作设计了,demo反复玩了好几遍,主要问题就是小兵太脆,没玩爽
原帖由 @metalbuild 于 2026-8-11 22:20 发表
最近考古老游戏 把反编绎版的塞尔达:假面, 马力欧64, 模拟器的原版恶魔之魂 按序通关
冒险类游戏确实要有足够的场景更替才有延伸的乐趣 塞尔达的解密套件完全为场景服务 从而带来操作和配备获取的成长感, 马力欧的跳能玩几十年也是场景决定了各种交互感 魂游也没偏离前两者太多 "卑鄙的外乡人"基于卡地型实现和大量的敌人种类让人以最简单而精准的操作把达成目标的满足感拉到最大
有那个属性的场景才能生出那个属性的敌人 基于该属性会生成对应的最优解 这个过程带来了自然的学习和资源管理
单纯靠BOSS战支撑不起一个主线流程10小时+的游戏 现在媒体的一致风评让我想起了FF16 场景和杂兵战没有一处值得关注 重点全在BOSS战和动作演出....
原帖由 @metalbuild 于 2026-8-11 22:20 发表
最近考古老游戏 把反编绎版的塞尔达:假面, 马力欧64, 模拟器的原版恶魔之魂 按序通关
冒险类游戏确实要有足够的场景更替才有延伸的乐趣 塞尔达的解密套件完全为场景服务 从而带来操作和配备获取的成长感, 马力欧的跳能玩几十年也是场景决定了各种交互感 魂游也没偏离前两者太多 "卑鄙的外乡人"基于卡地型实现和大量的敌人种类让人以最简单而精准的操作把达成目标的满足感拉到最大
有那个属性的场景才能生出那个属性的敌人 基于该属性会生成对应的最优解 这个过程带来了自然的学习和资源管理
单纯靠BOSS战支撑不起一个主线流程10小时+的游戏 现在媒体的一致风评让我想起了FF16 场景和杂兵战没有一处值得关注 重点全在BOSS战和动作演出....
原帖由 naughtyben 于 2026-8-11 01:34 发表
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主要是画面太烂了
好神奇
其实卡表的游戏大卖关键之一是画面好
已预购了影之刃0,看看是否能打破泥潭反指的魔咒
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