
原帖由 @EVA1 于 2026-6-27 08:59 发表
所以artemis/apollo又要入土了?
本帖最后由 EVA1 于 2026627 09:06 通过手机版编辑
原帖由 @爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-27 10:19 发表
这也不算远程啊…
原帖由 @君思睿 于 2026-6-27 02:42 发表
带宽要大,如果你有远程网络速度够当然也可以
原帖由 @爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-27 11:31 发表
这个技术不适合远程
原帖由 @yfl2 于 2026-6-27 12:29 发表
Valve在研发的新型串流编码技术,远程玩游戏新技术
原帖由 @yfl2 于 2026-6-27 13:06 发表
远程玩游戏新技术
然而这是给近距离串流用的
另外,这串流成本很低,和钱包有啥关系?
原帖由 @bsseven 于 2026-6-27 05:47 发表
其实就是无线HDMI
原帖由 @光顶肥宅 于 2026-6-27 07:13 发表
无线hdmi/wiiu喷了,楼主说的很清楚是基于wifi信道的,是完全不同的技术
无线hdmi和wiiu这种技术最大的问题是需要信号无阻隔的直射,不能穿墙,甚至人不能在屋内走动,信号范围就是一间房子内。
wifi虽然穿墙也有损耗,但可以用有线+ap替wifi穿墙,范围也大了很多,还可以桥接更大范围的网络
两者根本不是一回事
原帖由 @爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-27 07:17 发表
Wii U 的 GamePad 与主机之间的无线连接,是一项由任天堂与博通(Broadcom)联合研发的定制化专有技术。其核心技术细节可以归纳为以下几个方面:
1. 底层协议与频段选择
* 基于 802.11n 定制:GamePad 的无线通信底层建立在标准的 IEEE 802.11n(WiFi 4)协议之上,但加入了任天堂与博通共同开发的专有软件层,以解决复杂环境下的干扰问题。
* 专属 5GHz 频段:为了保障极低的延迟,主机与 GamePad 之间的视频和音频传输被专门分配在 5GHz 频段。相比之下,2.4GHz 频段则被保留用于常规的互联网连接。
2. 核心硬件架构
* 专用通信芯片:Wii U 主板和 GamePad 内部均搭载了博通定制的无线模块(如 BCM4319 等),这些芯片被设计用于实现低延迟、高清的双向视频流传输。
* DRH 桥接芯片:在 Wii U 主机主板上,集成了一个名为 DRH 的微型芯片。它依靠 WiFi 协议与 GamePad 进行无线通信,同时通过 USB 协议与主机主板的其他部分(包括 GPU)通信,充当了主机与手柄之间的数据桥梁。
3. 超低延迟的视频传输机制
为了达到“按下按钮,画面立刻响应”的 60帧/秒 体验,研发团队对传统的视频传输方式进行了颠覆性创新:
* 图像切片传输:传统方法是将单帧完整图像压缩后再发送,这会产生缓冲延迟。Wii U 的做法是将一帧图像分割成许多小块(16x16 宏块)。GPU 输出的数据一旦积累到可以发送的数据包大小,就立刻发送给 GamePad 进行解压和显示,从而极大减少了缓冲时间。
* 硬件级直连:GPU 会将帧缓冲区(Frame Buffer)的数据直接流式传输给 DRH 芯片,省去了中间环节的拷贝,进一步降低了系统延迟。
4. 抗干扰与信号优化
* InConcert 技术:博通将其 InConcert 无线技术整合其中,能够智能优化各种无线电组件的性能,最大程度减少内部和外部的无线干扰。
* 动态范围与穿墙:在实验室无干扰环境下,主机与 GamePad 的连接距离可超过 30 米(100英尺)。但任天堂为了保证 99.9% 的用户在各种复杂家庭环境(如微波炉、邻居路由器干扰)下都能获得无缝体验,将官方标称的安全使用距离保守设定为约 8 米(26英尺)。
综上所述,Wii U GamePad 虽然借用了 WiFi 的物理层基础,但通过专属频段、定制芯片以及创新的“切片式”视频流传输算法,成功实现了一套媲美甚至超越有线连接的超低延迟本地串流系统。
原帖由 光顶肥宅 于 2026-6-27 15:27 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
你贴这么多想说明什么,wiiu能穿墙?你要不要先了解一下osi网络模型再去搜
原帖由 @yfl2 于 2026-6-27 08:06 发表
wifi也不保证穿墙啊...
原帖由 光顶肥宅 于 2026-6-27 16:49 发表
posted by wap, platform: iPhone
首先wifi能穿墙,其次你有仔细看我刚才的回帖吗,还是你不明白无线局域网首先是个正常网络
楼主标题就写着远程玩游戏新技术,就说明和wiiu、无线hdmi这类完全不是一回事,你到底 ...
原帖由 @君思睿 于 2026-6-27 10:56 发表
非本地就是远程啊,这有什么难理解的?
当前计算机就是Local,其它计算机就是Remote,还网络第几层协议?这么明确的概念有啥好争的?
原帖由 @爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-27 19:22 发表
总之就是给本地wifi用的,不适合一个路由器之外的场景
原帖由 @君思睿 于 2026-6-27 11:25 发表
低延迟高带宽的网络为什么不行?
原帖由 @爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-27 19:26 发表
因为是脱裤子放屁,节约的那点延迟在网络延迟下微不足道
原帖由 君思睿 于 2026-6-27 19:35 发表
posted by wap, platform: Firefox
因为10M网络传输10M数据,和100M网络传输100M数据,1000M网络传输1000M数据,速度是一样的。而网络延迟,无论是NVidia还是微软,传输节点同样会造成延迟。
所以问题回来了,如果 ...
原帖由 @yfl2 于 2026-6-27 20:09 发表
算比例啊
你靠编码减少了2ms,只有在局域网才有价值
与H.264、HEVC、AV1等面向互联网低带宽优化、追求高压缩效率的通用编码不同,PyroWave主动牺牲压缩比,专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计,单帧独立压缩的特性还带来了极强的丢包容错能力与稳定的画面表现,高带宽环境下200Mbps以上码率几乎无可见画质损失,是针对游戏低延迟串流的专项优化方案。
专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计
另外你算错了,用其他编码格式数据量小,所以并不是完全一样的
原帖由 @yfl2 于 2026-6-27 20:45 发表
你听不懂自然觉得混乱
你自己贴的(专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计“”),自己不能理解233
原帖由 @yfl2 于 2026-6-27 08:06 发表
wifi也不保证穿墙啊...
原帖由 @君思睿 于 2026-6-28 01:24 发表
顺便说一句,专为局域网打造不意味着不能Remote玩。举例就是各种视频编码也是专为播放视频打造,现在也是拿来玩游戏。
专为A设计不是说就不能做B,我以为这是个基础逻辑,不用拎出来说…
原帖由 @爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-28 09:45 发表
任何技术都有适用范围,我觉得这是常识
总之,就是个专门为局域网串流打游戏用的编解码方案
这句话是你顶楼最后写的,一般这么写了以后,不会再把这技术称为远程游戏技术了吧233
本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2026628 01:53 通过手机版编辑
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