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标题: Valve在研发的新型串流编码技术,远程玩游戏新技术 [打印本页]

作者: 君思睿    时间: 2026-6-27 08:35     标题: Valve在研发的新型串流编码技术,远程玩游戏新技术

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PyroWave是由参与过Proton项目的Valve合作图形程序员Themaister开发的游戏串流专用视频编码,目前Valve正推进其在Steam Link、Remote Play中的集成测试。

这种新编码完全基于Vulkan Compute Shader开发,无需专用硬件编码器,跨主流显卡通用且解码功耗极低;

它摒弃传统编码的帧间运动预测与熵编码模块,采用纯帧内编码与离散小波变换架构,配合精准的固定码率控制实现无缓冲延迟,编码丢失不会导致大片马赛克,只会造成小范围模糊。

速度极快,编解码速度达到亚毫秒级,1080p编码/解码通常在0.1ms以内,4K约0.2-0.25ms,比硬件编解码器还要快一个数量级。这远快于传统GPU硬件编码器(如NVENC的H.264/HEVC/AV1)。编码+解码延迟极低,非常适合本地LAN或低延迟无线串流

与H.264、HEVC、AV1等面向互联网低带宽优化、追求高压缩效率的通用编码不同,PyroWave主动牺牲压缩比,专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计,单帧独立压缩的特性还带来了极强的丢包容错能力与稳定的画面表现,高带宽环境下200Mbps以上码率几乎无可见画质损失,是针对游戏低延迟串流的专项优化方案。

缺点是带宽消耗很大,因为全帧內编码,无法使用帧间预测降低尺寸,所以一般需要100Mbps(对比看普通视频只要30Mbps就好了),无损要200M,完全不适合带宽受限的场景。低带宽下画质影响很大。另外编码画质上限也不够(虽然已经远超人眼),专业场景不适合(因为也不需要)。

总之,就是个专门为局域网串流打游戏用的编解码方案

本帖最后由 君思睿 于 2026-6-27 08:46 通过手机版编辑
作者: 君思睿    时间: 2026-6-27 08:41

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https://themaister.net/blog/2025/06/16/i-designed-my-own-ridiculously-fast-game-streaming-video-codec-pyrowave/

这个是作者博客撰写的文章,可以更进一步了解这个编码技术
作者: EVA1    时间: 2026-6-27 08:59

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所以artemis/apollo又要入土了?

本帖最后由 EVA1 于 2026-6-27 09:06 通过手机版编辑
作者: 君思睿    时间: 2026-6-27 10:17

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原帖由 @EVA1  于 2026-6-27 08:59 发表
所以artemis/apollo又要入土了?

本帖最后由 EVA1 于 2026627 09:06 通过手机版编辑
这编码也是开源的,估计别的工具能直接整合进去
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2026-6-27 10:19

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这也不算远程啊…
作者: 君思睿    时间: 2026-6-27 10:42

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原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2026-6-27 10:19 发表
这也不算远程啊…
带宽要大,如果你有远程网络速度够当然也可以
作者: 0瞎子0    时间: 2026-6-27 11:24

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这才是真5g技术吧,远程无延迟操作
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2026-6-27 11:31

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原帖由 @君思睿  于 2026-6-27 02:42 发表
带宽要大,如果你有远程网络速度够当然也可以
这个技术不适合远程
作者: 光顶肥宅    时间: 2026-6-27 11:42

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真正的远程根本不现实,链路不可控因素太多,能把局域网串流做好也不错了
作者: 君思睿    时间: 2026-6-27 11:49

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原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2026-6-27 11:31 发表
这个技术不适合远程
当然不适合
作者: yfl2    时间: 2026-6-27 12:29

引用:
原帖由 君思睿 于 2026-6-27 11:49 发表
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当然不适合
Valve在研发的新型串流编码技术,远程玩游戏新技术
作者: 君思睿    时间: 2026-6-27 12:43

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原帖由 @yfl2  于 2026-6-27 12:29 发表
Valve在研发的新型串流编码技术,远程玩游戏新技术
本来就是新技术啊,不适合的只是钱包,这个不用明说了
作者: yfl2    时间: 2026-6-27 13:06

引用:
原帖由 君思睿 于 2026-6-27 12:43 发表
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本来就是新技术啊,不适合的只是钱包,这个不用明说了
远程玩游戏新技术
然而这是给近距离串流用的

另外,这串流成本很低,和钱包有啥关系?
作者: 君思睿    时间: 2026-6-27 13:10

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2026-6-27 13:06 发表
远程玩游戏新技术
然而这是给近距离串流用的

另外,这串流成本很低,和钱包有啥关系?
你现在用5G无线串流玩,带宽就能满足了,我觉得这就是钱包的关系
作者: yfl2    时间: 2026-6-27 13:11

引用:
原帖由 君思睿 于 2026-6-27 13:10 发表
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你现在用5G无线串流玩,带宽就能满足了,我觉得这就是钱包的关系
不是5g带宽的问题啊,而是这技术只适合近距离丢包率低传输稳定的wifi,连远程有限宽带都不行,不用说5g了,所以只适合用来做近距离串流
作者: xfry    时间: 2026-6-27 13:27

看了两遍终于看懂了,就是只适合同一个WIFI下的串流
作者: bsseven    时间: 2026-6-27 13:47

其实就是无线HDMI
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2026-6-27 13:57

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引用:
原帖由 @bsseven  于 2026-6-27 05:47 发表
其实就是无线HDMI
更像当年wiiu的方案
作者: hourousha    时间: 2026-6-27 14:40

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-27 13:57 发表
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更像当年wiiu的方案
WiiU的编码一个是基于Macroblock的流水线编码,另一个是Periodic Intra Refresh,后者显然是怕传输丢帧的。
这个技术全是I帧所以不怕丢帧。
至于什么编码速度提升倒是次要的,按200Mbps算,一帧起码得好几百KB。这传输增加的时间恐怕就把编解码节省的时间给耗掉了吧。
作者: 光顶肥宅    时间: 2026-6-27 15:13

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无线hdmi/wiiu喷了,楼主说的很清楚是基于wifi信道的,是完全不同的技术

无线hdmi和wiiu这种技术最大的问题是需要信号无阻隔的直射,不能穿墙,甚至人不能在屋内走动,信号范围就是一间房子内。

wifi虽然穿墙也有损耗,但可以用有线+ap替wifi穿墙,范围也大了很多,还可以桥接更大范围的网络

两者根本不是一回事
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2026-6-27 15:17

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引用:
原帖由 @光顶肥宅  于 2026-6-27 07:13 发表
无线hdmi/wiiu喷了,楼主说的很清楚是基于wifi信道的,是完全不同的技术

无线hdmi和wiiu这种技术最大的问题是需要信号无阻隔的直射,不能穿墙,甚至人不能在屋内走动,信号范围就是一间房子内。

wifi虽然穿墙也有损耗,但可以用有线+ap替wifi穿墙,范围也大了很多,还可以桥接更大范围的网络

两者根本不是一回事
Wii U 的 GamePad 与主机之间的无线连接,是一项由任天堂与博通(Broadcom)联合研发的定制化专有技术。其核心技术细节可以归纳为以下几个方面:

1. 底层协议与频段选择
*   基于 802.11n 定制:GamePad 的无线通信底层建立在标准的 IEEE 802.11n(Wi-Fi 4)协议之上,但加入了任天堂与博通共同开发的专有软件层,以解决复杂环境下的干扰问题。
*   专属 5GHz 频段:为了保障极低的延迟,主机与 GamePad 之间的视频和音频传输被专门分配在 5GHz 频段。相比之下,2.4GHz 频段则被保留用于常规的互联网连接。

2. 核心硬件架构
*   专用通信芯片:Wii U 主板和 GamePad 内部均搭载了博通定制的无线模块(如 BCM4319 等),这些芯片被设计用于实现低延迟、高清的双向视频流传输。
*   DRH 桥接芯片:在 Wii U 主机主板上,集成了一个名为 DRH 的微型芯片。它依靠 Wi-Fi 协议与 GamePad 进行无线通信,同时通过 USB 协议与主机主板的其他部分(包括 GPU)通信,充当了主机与手柄之间的数据桥梁。

3. 超低延迟的视频传输机制
为了达到“按下按钮,画面立刻响应”的 60帧/秒 体验,研发团队对传统的视频传输方式进行了颠覆性创新:
*   图像切片传输:传统方法是将单帧完整图像压缩后再发送,这会产生缓冲延迟。Wii U 的做法是将一帧图像分割成许多小块(16x16 宏块)。GPU 输出的数据一旦积累到可以发送的数据包大小,就立刻发送给 GamePad 进行解压和显示,从而极大减少了缓冲时间。
*   硬件级直连:GPU 会将帧缓冲区(Frame Buffer)的数据直接流式传输给 DRH 芯片,省去了中间环节的拷贝,进一步降低了系统延迟。

4. 抗干扰与信号优化
*   InConcert 技术:博通将其 InConcert 无线技术整合其中,能够智能优化各种无线电组件的性能,最大程度减少内部和外部的无线干扰。
*   动态范围与穿墙:在实验室无干扰环境下,主机与 GamePad 的连接距离可超过 30 米(100英尺)。但任天堂为了保证 99.9% 的用户在各种复杂家庭环境(如微波炉、邻居路由器干扰)下都能获得无缝体验,将官方标称的安全使用距离保守设定为约 8 米(26英尺)。

综上所述,Wii U GamePad 虽然借用了 Wi-Fi 的物理层基础,但通过专属频段、定制芯片以及创新的“切片式”视频流传输算法,成功实现了一套媲美甚至超越有线连接的超低延迟本地串流系统。
作者: 光顶肥宅    时间: 2026-6-27 15:27

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2026-6-27 07:17 发表
Wii U 的 GamePad 与主机之间的无线连接,是一项由任天堂与博通(Broadcom)联合研发的定制化专有技术。其核心技术细节可以归纳为以下几个方面:

1. 底层协议与频段选择
*   基于 802.11n 定制:GamePad 的无线通信底层建立在标准的 IEEE 802.11n(WiFi 4)协议之上,但加入了任天堂与博通共同开发的专有软件层,以解决复杂环境下的干扰问题。
*   专属 5GHz 频段:为了保障极低的延迟,主机与 GamePad 之间的视频和音频传输被专门分配在 5GHz 频段。相比之下,2.4GHz 频段则被保留用于常规的互联网连接。

2. 核心硬件架构
*   专用通信芯片:Wii U 主板和 GamePad 内部均搭载了博通定制的无线模块(如 BCM4319 等),这些芯片被设计用于实现低延迟、高清的双向视频流传输。
*   DRH 桥接芯片:在 Wii U 主机主板上,集成了一个名为 DRH 的微型芯片。它依靠 WiFi 协议与 GamePad 进行无线通信,同时通过 USB 协议与主机主板的其他部分(包括 GPU)通信,充当了主机与手柄之间的数据桥梁。

3. 超低延迟的视频传输机制
为了达到“按下按钮,画面立刻响应”的 60帧/秒 体验,研发团队对传统的视频传输方式进行了颠覆性创新:
*   图像切片传输:传统方法是将单帧完整图像压缩后再发送,这会产生缓冲延迟。Wii U 的做法是将一帧图像分割成许多小块(16x16 宏块)。GPU 输出的数据一旦积累到可以发送的数据包大小,就立刻发送给 GamePad 进行解压和显示,从而极大减少了缓冲时间。
*   硬件级直连:GPU 会将帧缓冲区(Frame Buffer)的数据直接流式传输给 DRH 芯片,省去了中间环节的拷贝,进一步降低了系统延迟。

4. 抗干扰与信号优化
*   InConcert 技术:博通将其 InConcert 无线技术整合其中,能够智能优化各种无线电组件的性能,最大程度减少内部和外部的无线干扰。
*   动态范围与穿墙:在实验室无干扰环境下,主机与 GamePad 的连接距离可超过 30 米(100英尺)。但任天堂为了保证 99.9% 的用户在各种复杂家庭环境(如微波炉、邻居路由器干扰)下都能获得无缝体验,将官方标称的安全使用距离保守设定为约 8 米(26英尺)。

综上所述,Wii U GamePad 虽然借用了 WiFi 的物理层基础,但通过专属频段、定制芯片以及创新的“切片式”视频流传输算法,成功实现了一套媲美甚至超越有线连接的超低延迟本地串流系统。
你贴这么多想说明什么,wiiu能穿墙?你要不要先了解一下osi网络模型再去搜
作者: yfl2    时间: 2026-6-27 16:06

引用:
原帖由 光顶肥宅 于 2026-6-27 15:27 发表
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你贴这么多想说明什么,wiiu能穿墙?你要不要先了解一下osi网络模型再去搜
wifi也不保证穿墙啊...
作者: 光顶肥宅    时间: 2026-6-27 16:49

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2026-6-27 08:06 发表
wifi也不保证穿墙啊...
首先wifi能穿墙,其次你有仔细看我刚才的回帖吗,还是你不明白无线局域网首先是个正常网络

楼主标题就写着远程玩游戏新技术,就说明和wiiu、无线hdmi这类完全不是一回事,你到底要杠啥呢
作者: yfl2    时间: 2026-6-27 17:21

引用:
原帖由 光顶肥宅 于 2026-6-27 16:49 发表
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首先wifi能穿墙,其次你有仔细看我刚才的回帖吗,还是你不明白无线局域网首先是个正常网络

楼主标题就写着远程玩游戏新技术,就说明和wiiu、无线hdmi这类完全不是一回事,你到底 ...
首先,我也没说是一回事
其次,你说去查查wifi 是协议第几层,我查了一下,是最底下两层
也就是说,wiiu用的还真是wifi,只不过是在wifi上做了定制
所以现在你就可以自己diy 一个wiiupad
https://www.youtube.com/watch?v=jlbcKuDEBw8

再另外,楼主写错了,这不是远程游戏技术,这个技术和wiiu一样,都是用来近距离串流了

[ 本帖最后由 yfl2 于 2026-6-27 17:41 编辑 ]
作者: 君思睿    时间: 2026-6-27 18:56

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非本地就是远程啊,这有什么难理解的?

当前计算机就是Local,其它计算机就是Remote,还网络第几层协议?这么明确的概念有啥好争的?
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2026-6-27 19:22

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引用:
原帖由 @君思睿  于 2026-6-27 10:56 发表
非本地就是远程啊,这有什么难理解的?

当前计算机就是Local,其它计算机就是Remote,还网络第几层协议?这么明确的概念有啥好争的?
总之就是给本地wifi用的,不适合一个路由器之外的场景
作者: 君思睿    时间: 2026-6-27 19:25

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2026-6-27 19:22 发表
总之就是给本地wifi用的,不适合一个路由器之外的场景
低延迟高带宽的网络为什么不行?
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2026-6-27 19:26

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引用:
原帖由 @君思睿  于 2026-6-27 11:25 发表
低延迟高带宽的网络为什么不行?
因为是脱裤子放屁,节约的那点延迟在网络延迟下微不足道
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2026-6-27 19:29

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与H.264、HEVC、AV1等面向互联网低带宽优化、追求高压缩效率的通用编码不同,PyroWave主动牺牲压缩比,专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计,单帧独立压缩的特性还带来了极强的丢包容错能力与稳定的画面表现,高带宽环境下200Mbps以上码率几乎无可见画质损失,是针对游戏低延迟串流的专项优化方案。

专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计
作者: 君思睿    时间: 2026-6-27 19:35

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2026-6-27 19:26 发表
因为是脱裤子放屁,节约的那点延迟在网络延迟下微不足道
因为10M网络传输10M数据,和100M网络传输100M数据,1000M网络传输1000M数据,速度是一样的。而网络延迟,无论是NVidia还是微软,传输节点同样会造成延迟。

所以问题回来了,如果网络够快,传输速度可以和低一档网络一样啊

所以为什么低延迟高带宽的网络用这个不行呢?你有具体导致不行的数据吗?
作者: yfl2    时间: 2026-6-27 20:09

引用:
原帖由 君思睿 于 2026-6-27 19:35 发表
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因为10M网络传输10M数据,和100M网络传输100M数据,1000M网络传输1000M数据,速度是一样的。而网络延迟,无论是NVidia还是微软,传输节点同样会造成延迟。

所以问题回来了,如果 ...
算比例啊
你靠编码减少了2ms,只有在局域网才有价值

与H.264、HEVC、AV1等面向互联网低带宽优化、追求高压缩效率的通用编码不同,PyroWave主动牺牲压缩比,专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计,单帧独立压缩的特性还带来了极强的丢包容错能力与稳定的画面表现,高带宽环境下200Mbps以上码率几乎无可见画质损失,是针对游戏低延迟串流的专项优化方案。

专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计

另外你算错了,用其他编码格式数据量小,所以并不是完全一样的

[ 本帖最后由 yfl2 于 2026-6-27 20:10 编辑 ]
作者: 君思睿    时间: 2026-6-27 20:44

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原帖由 @yfl2  于 2026-6-27 20:09 发表
算比例啊
你靠编码减少了2ms,只有在局域网才有价值

与H.264、HEVC、AV1等面向互联网低带宽优化、追求高压缩效率的通用编码不同,PyroWave主动牺牲压缩比,专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计,单帧独立压缩的特性还带来了极强的丢包容错能力与稳定的画面表现,高带宽环境下200Mbps以上码率几乎无可见画质损失,是针对游戏低延迟串流的专项优化方案。

专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计

另外你算错了,用其他编码格式数据量小,所以并不是完全一样的
数据量大可以靠更高的网络解决,所以我还是不明白传输数据大所以大不能远程的理论在哪?甚至为这个还争起了Local和Remote的定义,这太搞了

局域网里其它电脑就不Remote了?还跨一个路由器,我几个路由走高速光纤就不行了?

你们这逻辑好混乱
作者: yfl2    时间: 2026-6-27 20:45

你听不懂自然觉得混乱

你自己贴的(专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计“”),自己不能理解233
作者: 君思睿    时间: 2026-6-27 20:49

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原帖由 @yfl2  于 2026-6-27 20:45 发表
你听不懂自然觉得混乱

你自己贴的(专为本地局域网、无线VR串流等高带宽场景设计“”),自己不能理解233
那按各自的理解吧
作者: qazqaz    时间: 2026-6-27 20:59

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挺好,我就不满意现在局域网的串流
作者: 光顶肥宅    时间: 2026-6-27 22:06

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原帖由 @yfl2  于 2026-6-27 08:06 发表
wifi也不保证穿墙啊...
首先wifi能穿墙,其次你有仔细看我刚才的回帖吗,还是你不明白无线局域网首先是个正常网络

楼主标题就写着远程玩游戏新技术,就说明和wiiu、无线hdmi这类完全不是一回事,你到底要杠啥呢
作者: 君思睿    时间: 2026-6-28 09:24

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顺便说一句,专为局域网打造不意味着不能Remote玩。举例就是各种视频编码也是专为播放视频打造,现在也是拿来玩游戏。

专为A设计不是说就不能做B,我以为这是个基础逻辑,不用拎出来说…
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2026-6-28 09:45

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引用:
原帖由 @君思睿  于 2026-6-28 01:24 发表
顺便说一句,专为局域网打造不意味着不能Remote玩。举例就是各种视频编码也是专为播放视频打造,现在也是拿来玩游戏。

专为A设计不是说就不能做B,我以为这是个基础逻辑,不用拎出来说…
任何技术都有适用范围,我觉得这是常识

总之,就是个专门为局域网串流打游戏用的编解码方案

这句话是你顶楼最后写的,一般这么写了以后,不会再把这技术称为远程游戏技术了吧233

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2026-6-28 01:53 通过手机版编辑
作者: 君思睿    时间: 2026-6-28 10:17

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2026-6-28 09:45 发表
任何技术都有适用范围,我觉得这是常识

总之,就是个专门为局域网串流打游戏用的编解码方案

这句话是你顶楼最后写的,一般这么写了以后,不会再把这技术称为远程游戏技术了吧233

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2026628 01:53 通过手机版编辑
这种你认为、我认为的争论我现在不参与了,大家没必要协调一致,祝万事顺利
作者: kyoyky    时间: 2026-6-28 10:37

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我觉得不如 wiiu 的串流
作者: yfl2    时间: 2026-6-28 10:50

引用:
原帖由 君思睿 于 2026-6-28 10:17 发表
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这种你认为、我认为的争论我现在不参与了,大家没必要协调一致,祝万事顺利
是你一定要一致啊...
别人认为这技术和wiiu不相干,因为标题说的是远程不是本地串流,我在向他解释这个也是本地串流和wiiu一样
作者: yfl2    时间: 2026-6-28 10:55

引用:
原帖由 君思睿 于 2026-6-27 11:49 发表
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当然不适合
另外不管是不是要别人同意,麻烦以后自己先一致好吗233
作者: 鬼冢英吉    时间: 2026-6-28 13:34

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除非量子计算机出来,否则再研究也意义不大
作者: cc0128    时间: 2026-6-28 16:38

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串流游戏过程。(不谈控制)

游戏渲染画面,压缩视频, 网络, 解压视频,显示到屏幕(10ms)。

PyroWave 减少了压缩/解压视频的时间。。
现在压缩/解压 h265 1080p 每帧大概可以控制在5ms左右。

200m 码率, 200 Mbps / 60 fps = 3.33 Mbit 每帧,
WIFI 一般情况是500m左右, 3.33 / 500 = 6.7 ms 延迟,而且这是最优效果, 如果同时两个人用wifi,可能就要掉帧了, 用wifi串流vr应该有体验,码率一高, 就更容易掉帧。
如果是云游戏网络条件更复杂了,各种isp, 节点全都可能有问题,为了解决一个5ms延迟的问题, 上大码率会有点得不偿失。
作者: 第七日魔人    时间: 2026-6-28 20:05

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以后能躺床上享受pc性能了?
SD虽然方便,性能还是有点不够




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