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标题: [新闻] 神作确认:吸血鬼幸存者衍生作,吸血鬼爬行者今天上线,首发进XGP [打印本页]

作者: hanzo    时间: 2026-4-22 09:54     标题: 神作确认:吸血鬼幸存者衍生作,吸血鬼爬行者今天上线,首发进XGP

1G容量,Steam的demo我也就通了五六遍吧,回合制卡牌rouge,轻松愉快的组build,用各种combo来指数级增伤

demo地址

https://store.steampowered.com/app/3265700/_/

[ 本帖最后由 hanzo 于 2026-4-25 11:06 编辑 ]
作者: mike11    时间: 2026-4-22 10:22

非常 耗时间的游戏。。。。。。。。。。。随便打打 就2小时。。。上头啊。。。
作者: hanzo    时间: 2026-4-22 12:05

真的杀时间,比demo的机制更进一步,combo更容易达成,已经见了三回死神
作者: 卖哥    时间: 2026-4-22 12:57

超武好弱……
费用高,功能单一。
目前看起来合超武相比打强化宝石主要的好处是过局收入高
作者: hanzo    时间: 2026-4-25 11:02

引用:
原帖由 卖哥 于 2026-4-22 12:57 发表
超武好弱……
费用高,功能单一。
目前看起来合超武相比打强化宝石主要的好处是过局收入高
没玩明白,重玩,超武得放在combo里
作者: hanzo    时间: 2026-4-25 11:03

主区真没人正经玩游戏了,这种神作都没话题,steam上线四天好评如潮,我已经全角色解锁

《吸血鬼爬行者: 屠戮地牢的吸血鬼幸存者》,这款充满变数的全新作品,将《吸血鬼幸存者》的割草式爽感,转化为一款高速回合制、卡牌驱动的第一人称地牢探索+ Rogue-lite体验。

构筑天胡牌组,从全新视角探索熟悉的地牢,释放足以毁灭世界的连锁组合。

你可以慢慢思考、精打细算;也可以手速拉满、极速出牌——无论节奏如何,结果始终精准无误。

滚雪球式的回合制杀戮
按法力值从低到高依次打出卡牌,逐步叠加连锁效果,每一步都会放大下一张卡的威力。利用“万能牌”来延长连击链,冲击 10 连、20 连、30 连,指数级增加,达成毁天灭地的效果!

自由掌控节奏
自己决定玩法风格:是谨慎规划,步步为营;或是极限手速,一气呵成——不管怎样,你的每一步操作都会立即产生清晰的结果。

卡组构筑
积累经验,不断升级,解锁新卡牌;踢开宝箱,获取自定义宝石与强化。追求武器进化,召唤幸存者,引发连锁效果风暴,直到打崩游戏
作者: 君思睿    时间: 2026-4-25 11:05

posted by wap, platform: iPhone
玩了一下午,打出来80多个成就了吧,还有好多稀有的0.x%的成就。没想到《吸血鬼幸存者》改成了卡牌也能这么爽
作者: xfry    时间: 2026-4-25 15:43

我关注的饮食区up也发了这游戏,喷了,我还以为看错了
作者: jmmouse    时间: 2026-4-25 22:52

爽+当年玩魔法门6的醍醐味
作者: Mr_Killr    时间: 2026-4-25 23:07

Demo干掉一回死神,刚刚正式版干掉一回死神,不过过程有点漫长。
作者: BeastMa    时间: 2026-4-26 01:56

posted by wap, platform: iPhone
和杀戮尖塔2比何如?
作者: KYOJYF    时间: 2026-4-26 06:24

posted by wap, platform: iPad
看你们发完,开机刷了两局久未启动的主游戏恶魔城DLC章节,主要是为了听听恶魔城的曲子。完了,各种强化组合全忘了......
作者: 夏青    时间: 2026-4-26 07:57

posted by wap, platform: 华为
引用:
原帖由 @hanzo  于 2026-4-25 11:03 发表
主区真没人正经玩游戏了,这种神作都没话题,steam上线四天好评如潮,我已经全角色解锁

《吸血鬼爬行者: 屠戮地牢的吸血鬼幸存者》,这款充满变数的全新作品,将《吸血鬼幸存者》的割草式爽感,转化为一款高速回合制、卡牌驱动的第一人称地牢探索+ Roguelite体验。

构筑天胡牌组,从全新视角探索熟悉的地牢,释放足以毁灭世界的连锁组合。

你可以慢慢思考、精打细算;也可以手速拉满、极速出牌——无论节奏如何,结果始终精准无误。

滚雪球式的回合制杀戮
按法力值从低到高依次打出卡牌,逐步叠加连锁效果,每一步都会放大下一张卡的威力。利用“万能牌”来延长连击链,冲击 10 连、20 连、30 连,指数级增加,达成毁天灭地的效果!

自由掌控节奏
自己决定玩法风格:是谨慎规划,步步为营;或是极限手速,一气呵成——不管怎样,你的每一步操作都会立即产生清晰的结果。

卡组构筑
积累经验,不断升级,解锁新卡牌;踢开宝箱,获取自定义宝石与强化。追求武器进化,召唤幸存者,引发连锁效果风暴,直到打崩游戏
没人玩游戏可不是
这几天别的游戏讨论度高着呢

肉鸽本来在你区就不受待见

你区高玩:关卡设计赛高
肉鸽:什么关卡?
作者: hwj10ten    时间: 2026-4-26 09:27

posted by 论坛助手, platform: iPhone
引用:
原帖由 BeastMa 于 2026-04-26 01:56 发表
和杀戮尖塔2比何如?
个人觉得比爬塔2好玩,而且是给玩家爽的那种好玩,不用太废脑子
作者: smilebit    时间: 2026-4-26 10:13

妥妥爽游,拿到万能牌后连击连到飞起手上牌多到溢出看不清楚www,再看尖塔2各种dps检测和逆天机制简直恶心到家了,尖塔还有个问题,高进阶不sl很容易暴毙作为一个肉鸽来说非常出戏
作者: 阿弄    时间: 2026-4-26 11:20

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引用:
原帖由 @夏青  于 2026-4-26 07:57 发表
没人玩游戏可不是
这几天别的游戏讨论度高着呢

肉鸽本来在你区就不受待见

你区高玩:关卡设计赛高
肉鸽:什么关卡?
我最近玩半肉鸽 绝对魔权 ,超上瘾,2p太爽了
作者: 祝你平安    时间: 2026-4-26 12:36

还有NS版?
作者: hanzo    时间: 2026-4-26 12:52

引用:
原帖由 BeastMa 于 2026-4-26 01:56 发表
posted by wap, platform: iPhone
和杀戮尖塔2比何如?
风格很不一样的游戏,吸血鬼在半小时到一小时之后就进入甜点时刻(玩过demo的话),杀戮2的成长曲线更长,不过吸血鬼也提供了充分的战斗外升级

吸血鬼的完成度看起来更高些,杀戮2最近的一次难度更新导致口碑波动,很多玩家觉得第三关boss的机制出了问题,所以杀戮2的挫败感会更大

牌组build的深度要类比的话,吸血鬼更像dream quest,杀戮2有点靠近炉石
作者: hanzo    时间: 2026-4-26 13:01

引用:
原帖由 夏青 于 2026-4-26 07:57 发表
posted by wap, platform: 华为
没人玩游戏可不是
这几天别的游戏讨论度高着呢

肉鸽本来在你区就不受待见

你区高玩:关卡设计赛高
肉鸽:什么关卡?
说起来我还真的对近年大型游戏的关卡设计很失望,生化8和9都什么玩意儿,只能开坑红色沙漠找找老头环的感觉
作者: 多田野金    时间: 2026-4-26 14:16

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @BeastMa  于 2026-4-26 01:56 发表
和杀戮尖塔2比何如?
《杀戮尖塔2》的首个大型更新,在Steam上引发了一波大规模的差评潮,其中大量差评都集中抨击了第三幕BOSS“门扉缔造者”的改动。改版后的门扉缔造者会在多个阶段间循环切换,各阶段效果分别为:你打出的任何卡牌都会被消耗、你在自己的回合无法额外抽牌,或是你每打出一张牌——哪怕是零费牌——都会额外扣除1点费用。开发商Mega Crit显然已经注意到了这些反馈,在最新的测试服补丁说明中专门提及了这名BOSS,并称门扉缔造者并非像玩家体感中那样,是数值上的异常存在。

“我们目前正在持续监控门扉缔造者的相关数据,同时综合参考游戏内反馈、社交媒体发帖与后台数据指标。”Mega Crit表示,“我们希望给玩家一点适应的时间,否则我们的平衡调整只会被玩家的应激反应牵着走。目前从数百万场对局的数据来看,门扉缔造者的整体难度与胜率处于合理区间,无论是击杀率还是造成的伤害,都略低于第三幕的其他BOSS。但我们也确实需要确保,它的机制不会对特定的玩法流派造成过于严苛的针对。”

说实话,这个结论让我十分意外。在我80小时的游玩时长里,门扉缔造者绝对是第三幕里致死率最高的BOSS。但我并不质疑开发组的判断,这份数据报告也确实点明了一个核心差异:玩家体感上的难度,和实际的数值难度,本就不是一回事。

第三幕的其他BOSS,要么会引导玩家在构筑时优先选择抽牌卡,要么会对低输出的卡组进行严厉惩罚,但门扉缔造者拥有彻底废掉你整套构筑的最高可能性。如果你用亡灵契约师玩一套主打魂体系的卡组,这套卡组的核心思路是生成大量零费抽牌技能牌,实现海量过牌循环,那门扉缔造者能直接让你彻底哑火。如果你在消耗阶段打出核心combo组件,它们会直接被消耗消失;而在禁抽牌和扣费用的阶段,你所有的魂牌都会变成毫无用处的累赘。

前几天我在进阶8的对局里就遇到了这种情况,而且这个问题并非只针对亡灵契约师,相信玩静默猎手的玩家都深有体会。最终的结果就是,这些玩法流派和相关的卡牌,在每一局的选牌阶段都会显得像个糟糕的选择。我敢打赌,这就是Mega Crit在声明中提到的“特定玩法流派”所遭遇的对局针对性惩罚,而这也正是近期大量Steam差评里反复提及的问题。

哪怕门扉缔造者终结的对局总数更少,那些被它终结的对局,给玩家的体感也会极其糟糕,仿佛为了最终回合所做的所有铺垫都变得毫无意义。更关键的是,一旦你发现第三幕的BOSS是门扉缔造者,你在第一、二幕里做的卡组构筑,瞬间就会显得像个错误。其他的BOSS,哪怕是女王那套锁手牌的束缚连锁机制,都不会对你每回合的行动施加如此极端的限制。考虑到这一点,更不用说海量的玩家反馈,如果门扉缔造者最终没有迎来改动,我会非常意外。
作者: oogundam    时间: 2026-4-27 01:43

metacritic 才82还不如吸血鬼生存者高

玩了两小时,这个组的游戏一直就是无脑爽一把,你刚开始玩感觉挺解压,然后越玩越无聊完全没任何深度,下次就再也不想开这个游戏。更何况是肉鸽类型。

这个类型还不如玩世界树迷宫,你要爽直接开金手指,玩这种垃圾就是浪费时间。

生化8 9关卡再怎么不行那是对比系列,总体关卡设计水平还是高于这类所谓indie的垃圾游戏。忍者组的一批类魂游戏也是经常被批设计烂,但我都觉得这堆垃圾indie强多了,除了低价没有任何价值
作者: smilebit    时间: 2026-4-27 13:00

杀了3,4只红死神。爽就完事了,牌多了看不清楚比较不爽www
作者: hanzo    时间: 2026-4-27 13:26

引用:
原帖由 oogundam 于 2026-4-27 01:43 发表
metacritic 才82还不如吸血鬼生存者高

玩了两小时,这个组的游戏一直就是无脑爽一把,你刚开始玩感觉挺解压,然后越玩越无聊完全没任何深度,下次就再也不想开这个游戏。更何况是肉鸽类型。

这个类型还不如玩世 ...
信自己开心就好,谁都有这个权利

我等着看一个月内steam口碑有没有逆转
作者: shanajiang    时间: 2026-4-27 13:47

只有steam版本吗
作者: SpikeoutFE    时间: 2026-4-27 14:52

posted by wap, platform: Android
这种类型的游戏,如果不是有人推荐的话,压根不会去碰。
作者: hsu    时间: 2026-4-30 08:46

posted by wap, platform: iPhone
游戏毫无难度,纯爽快,除了进迷宫开头可能被杂兵摸两下以外,基本没人能碰到你,数值太高了,习惯了受苦肉鸽,玩这个有点降智
作者: lkskk    时间: 2026-4-30 10:56

steam刚买了一个,有前作打了个9折。爬塔一代全成就二代已经全A10通关不止一次。没什么可玩的了刚好试试新的
作者: ikaruga    时间: 2026-5-17 21:29

我连boss机制都没搞懂就稀里糊涂的通关了,通关后没有任何新内容,有点无语
局外成长和万能牌做得太离谱,几乎不带脑子在玩,后期n排敌人除了水时长真没意义啊,媒体给8分比较合理
作者: lencil    时间: 2026-5-18 11:32

看看,+1,不过吸血鬼生存这游戏,自从土豆兄弟出来后,被抢了好多风头和玩家。




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