
原帖由 @iffox 于 2026-4-10 23:14 发表
宫崎英高这个傻逼,什么时候玩家在boss前死了能直接重挑战,我才不骂他,混蛋东西。
就是这狗东西破坏游戏开发者对玩家的友好态度。
死了之后还要跑酷去打boss,去你妈的。
哦对了,还顺带制造了了一堆魂学家护主。
只狼这种,如果死了可以原地挑战boss,才是完美的游戏。
原帖由 @蒂亚戈席尔瓦 于 2026-4-10 23:57 发表
魂游对我来说难度太高了,没有低难度选择,手残,玩不来
原帖由 @iffox 于 2026-4-10 23:31 发表
只狼也还是有不少要跑酷的,就算是开了近路也还是要跑一截。
探索途中死了从篝火点复活重打我还能接受,掉钱惩罚也算勉强能接受,就当是FC时代很多动作游戏的特色。
可是,我就是搞不懂,boss战如果死了,非要从篝火点跑一段距离去重打boss有什么意义?
FC时代大部分游戏boss战时玩家死了,直接黑屏一下就回到直接重新挑战boss的战斗。如此节省玩家时间不好吗?
打boss本来就很惊心动魄,挑战失败了玩家正憋着火呢,正常心理也应该是“赶紧再战一把,刚才只是我疏忽了,非把这个boss干死”。
但是他非要整你一下子,让你跑一段长短不等的路,路上还有很多复活的小怪,极其扫兴,也容易让人烦躁。这是宫崎老贼最没必要也最蛋疼的设定,纯粹给人添堵。
这货就是从小有心理暗疾才这么制作游戏的,绝逼是这样!
原帖由 @蒂亚戈席尔瓦 于 2026-4-10 23:57 发表
魂游对我来说难度太高了,没有低难度选择,手残,玩不来
原帖由 @无毛之胸 于 2026-4-11 09:43 发表
只狼、法环几乎所有boss前几步就是火堆,菜可以,别口嗨行吗?
原帖由 @3bs 于 2026-4-11 05:36 发表
这就是为什么说魂油大行其道是典型的劣币驱逐良币。
原帖由 @iffox 于 2026-4-11 11:44 发表
说来说去就是魂小将那套说辞,只要一有人说魂不好,就动不动说别人菜,都听得耳朵起茧子了。
我就想要死了直接原地重打,不要从篝火点跑那几步,OK?
原帖由 @sigouqishi 于 2026-4-11 10:32 发表
可以试试另类的魂系列
雀魂
东风场全力打断幺九
不要管什么三七二十一,速攻就对了
什么控场不存在的,吃我一千点吖!
原帖由 @richiter 于 2026-4-11 17:20 发表
只狼存盘点到破戒僧幻影挺远的,虽然不至于365里,我跑了几百趟印象十分深刻
原帖由 @全能的调停者 于 2026-4-11 17:42 发表
他前面还有女鬼,女鬼的灯走过去一下子就到了。少有的一张图要打两个boss,灯已经算足够了…
原帖由 @iffox 于 2026-4-11 11:44 发表
说来说去就是魂小将那套说辞,只要一有人说魂不好,就动不动说别人菜,都听得耳朵起茧子了。
我就想要死了直接原地重打,不要从篝火点跑那几步,OK?
原帖由 @iffox 于 2026-4-10 23:14 发表
宫崎英高这个傻逼,什么时候玩家在boss前死了能直接重挑战,我才不骂他,混蛋东西。
就是这狗东西破坏游戏开发者对玩家的友好态度。
死了之后还要跑酷去打boss,去你妈的。
哦对了,还顺带制造了了一堆魂学家护主。
只狼这种,如果死了可以原地挑战boss,才是完美的游戏。
原帖由 @3bs 于 2026-4-12 00:25 发表
玩动作的不求丰富的派生和取消,玩RPG的不追求协同效果叠盒子,不就是劣币驱逐良币
原帖由 @iffox 于 2026-4-10 23:31 发表
只狼也还是有不少要跑酷的,就算是开了近路也还是要跑一截。
探索途中死了从篝火点复活重打我还能接受,掉钱惩罚也算勉强能接受,就当是FC时代很多动作游戏的特色。
可是,我就是搞不懂,boss战如果死了,非要从篝火点跑一段距离去重打boss有什么意义?
FC时代大部分游戏boss战时玩家死了,直接黑屏一下就回到直接重新挑战boss的战斗。如此节省玩家时间不好吗?
打boss本来就很惊心动魄,挑战失败了玩家正憋着火呢,正常心理也应该是“赶紧再战一把,刚才只是我疏忽了,非把这个boss干死”。
但是他非要整你一下子,让你跑一段长短不等的路,路上还有很多复活的小怪,极其扫兴,也容易让人烦躁。这是宫崎老贼最没必要也最蛋疼的设定,纯粹给人添堵。
这货就是从小有心理暗疾才这么制作游戏的,绝逼是这样!
原帖由 @VODKA 于 2026-4-12 19:09 发表
fc大部分游戏直接重新挑战boss?你举几个例子呢
反正我觉得不是大部分,fc时代动作游戏多数是有命数限制的,一条命死了,下一条命原地复活也正常,比如魂斗罗,也有些游戏是从关卡中间开始。
但是这是有命的情况下,一旦命死完了,你选接关,那肯定是从关卡起始点开始。
以上是动作游戏,rpg游戏的话,死了就从存档点重打,哪怕你打了一天一夜没存盘,死了也是从昨天的进度开打。这是日式rpg常态。
魂类游戏算rpg,但比传统rpg要好一点,至少物品保留,可以捡尸体,让你不白死。
只狼的话,算动作游戏,但也就一条命,不是魂斗罗有三条命,所以死了不能原地复活很正常。不过话又说回来,魂斗罗虽然有三条命,但挨一下就死,这难度也不算小,真能不调命打通魂斗罗的人也不多。
所以说你用fc游戏举例子就举错了,fc游戏大部分都难得要命,只狼这种难度只是正常水平而已,当年就那么几个游戏天天打年年打,但真正能打通的游戏根本没几个,不像现在就算没多少时间打游戏,但一年随便也能打通好几个游戏,真要说难度,fc魔界村比只狼难多了。
真正不给人添堵的游戏只有街机游戏,真正原地复活,有些游戏接关还给奖励道具,扛着火箭筒从天而降,爽极了,模拟器投币不花钱,随便通关,但这真就爽吗?也未见得,因为真正街机仔的脑中已经被植入根深蒂固的概念了,只要不是一币通关,就根本就不能算通关,但要追求一币通关,那难度真就要命,所以要爽,就是别和自己较劲,直接金手指把血锁住,通关只在等闲。
原帖由 @iffox 于 2026-4-12 20:54 发表
这楼里很多人都让我举例。
我就说一些原地直接重打boss的。首先排除那些一血游戏,比如赤沙巨魂,就用用带血条的游戏做类比。也排除那种有血条但是原地出玩家,boss血不恢复的,那种不算,比如忍者神龟,。我只列举玩家有血条,但死了一条命,
忍龙,火炮,蝙蝠侠,松鼠大战,三目童子,星际魂斗罗,西游记,怪鸭历险记,忍者猫,兔宝宝等等。这些经典好玩的游戏,都是玩家boss战死了直接重打boss。
诚然这些游戏有命数限制,当死亡次数太多后又得重新从本关开头重打,虽然魂提供无限次复活机会重打boss,但这些游戏和魂比较,最大的不同是,这些游戏由于是fc时代机能所限,boss的攻击套路都很机制化,容易被玩家在几轮试错中总结出技巧和经验,而魂时代boss更趋向于读玩家的指令,战斗更灵活,容错也更低,失败惩罚也更严,捡尸体在以前闻所未闻了。
FC时代,玩家在boss战用掉的道具,也有一些在复活重打bosd时,系统还会把道具数目复位到战前的。这些都让旧时代游戏boss战体验更好。
新时代的游戏,很多惩罚也不会这么变态的。比如战神boss战死了就能迅速重新开战。很多开发者不学战神这种机制,偏偏学宫崎英高,所以说他带坏了游戏开发者的风向。
原帖由 @lrevolution 于 2026-4-14 09:27 发表
gameplay也不可或缺,血源诅咒战斗系统在魂系列里断崖式领先,而且和世界观高度契合
原帖由 @蒂亚戈席尔瓦 于 2026-4-10 23:57 发表
魂游对我来说难度太高了,没有低难度选择,手残,玩不来
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