
原帖由 @yang_yii 于 2026-4-7 11:19 发表
巫师3的故事剧情很好,但是作为开放世界游戏来说很烂。
gta5的主线故事其实不那么出彩,但是作为开放世界来说是第一梯队。
对于开放世界游戏来说,好不好,完全跟剧情没有什么关系。开放世界拼的还是游戏里的设计交互。
原帖由 @MG2008 于 2026-4-7 11:23 发表
红沙在国内差评的最大原因不是剧情,觉得红沙好玩的是以前玩滚5不看剧情的那波人,所以评价两极分化特别严重,属于鸡同鸭讲,红沙现在最缺的是捏人,其次是随从,还有更多的生活收集玩法 。
原帖由 king8910213 于 2026-4-7 11:27 发表
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很明显不是必不可少的,但他象征着部分开放世界作品的成功路径
三个名字:荒野之息、上古卷轴、艾尔登法环,充分证明故事线或者优秀的演出都不是开放世界游戏必须的元素
我自己的 ...
原帖由 @MG2008 于 2026-4-7 11:42 发表
如果法环都算开放世界,那沙盒就是更开放的开放世界,包括各种生存建造游戏也都是开放世界 。
原帖由 @reader 于 2026-4-7 11:45 发表
官网描述
原帖由 @夏青 于 2026-4-7 11:32 发表
法环不说,因为说的太多了
各种演出一点不差
老滚5
公认的优点(好评核心)
1. 主线:史诗感强,但结构简单
以“龙裔屠龙”为核心,气势宏大、宿命感强(世界吞噬者奥杜因、龙吼、松加德)
缺点:线性、节奏慢、剧情演出弱,被部分评测称为“白开水”
但结局与世界观塑造(龙裔本质、世界命运)评价很高
2. 支线与公会:封神级质量(远超主线)
黑暗兄弟会、战友团、冬堡学院、盗贼公会:每条线都是完整小说级剧情,有起承转合、道德抉择、角色弧光
大量小支线、随机事件、NPC故事细腻动人,充满人性与悲剧
3. 网状叙事 + 高自由度(划时代)
Radiant Story动态任务:你的行为影响世界、NPC态度、后续任务
阵营选择(帝国/风暴斗篷):改变城镇归属、守卫、对话
无强制善恶:你可以当英雄、魔王、盗贼、刺客,故事完全由你书写
4. 世界叙事(“环境讲故事”)
靠书籍、信件、壁画、场景、遗物拼凑历史,探索即叙事
NPC有昼夜生活、工作、对话、关系网,世界鲜活真实
300+本书构建泰姆瑞尔厚重历史,文化、种族、信仰细节拉满
故事好也不只是拍电影一样
塑造一个世界观完整的开放世界也很重要
各种支线故事和文献也是叙事的一部分
原帖由 夏青 于 2026-4-7 11:47 发表
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英文官网
https://www.minecraft.net/en-us
原帖由 @reader 于 2026-4-7 11:50 发表
可不是我说这两对立,挨不着边的
原帖由 @盖尼茨 于 2026-4-7 12:36 发表
故事驱动去死吧,把游戏界祸害的还不够惨吗
提高成本大段播片、限制想象力、死扣真实/严格故事背景流程,玩法都跟着降级
还是法环、塞尔达这种创意、游戏设计、玩法驱动的才是希望
原帖由 @hqqttjiang 于 2026-4-7 12:26 发表
不一定是故事,但核心循环一定得有有趣甚至打动你的部分,作为正向的驱动。
原帖由 @夏青 于 2026-4-7 12:47 发表
还是我前面说过的
问题就是大部分(99%)的游戏公司在开放世界下做不出有趣的玩法和结构
相比之下,好的剧本和演出反而是比较现实的
本帖最后由 夏青 于 202647 12:50 通过手机版编辑
原帖由 夏青 于 2026-4-7 12:47 发表
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还是我前面说过的
问题就是大部分(99%)的游戏公司在开放世界下做不出有趣的玩法和结构
相比之下,好的剧本和演出反而是比较现实的
本帖最后由 夏青 于 2026-4-7 12:50 通过 ...
原帖由 @夏青 于 2026-4-7 12:46 发表
天国2的成本才4000万刀
祸害游戏界的并不是某种游戏类型
原帖由 盖尼茨 于 2026-4-7 13:56 发表
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同样成本情况下,以剧情驱动为方向,必然会大量制作播片剧情、和脚本,摄像镜头,分镜,对白、配音等大量只能“看”,和“玩”不想干过场动画
必然减少、阉割游戏可玩性、游戏设 ...
原帖由 @盖尼茨 于 2026-4-7 13:56 发表
同样成本情况下,以剧情驱动为方向,必然会大量制作播片剧情、和脚本,摄像镜头,分镜,对白、配音等大量只能“看”,和“玩”不想干过场动画
必然减少、阉割游戏可玩性、游戏设计投入部分
原帖由 @资深小白 于 2026-4-7 14:07 发表
就我而言,剧情好跟坏,跟开放世界没有多大关系
天国2真的很对我胃口,应该是为数不多我能玩下去的第一人称游戏,上一个是2077
原帖由 @夏青 于 2026-4-7 11:29 发表
不太能理解
开放世界游戏缺乏故事驱动的话,玩法有没有老任的新奇
那不就变成打工了吗
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