
原帖由 @盖尼茨 于 2026-3-19 15:47 发表
真不容易
这样的都出,为什么忍龙不做了
原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 16:03 发表
弱战斗的恐怖游戏成本很低的,逃生1 100w刀,逃生2 500W刀,卖相不如逃生的肯定更便宜。
原帖由 @link520 于 2026-3-19 16:21 发表
你真牛逼。连ai都不会跟你一样张嘴就来
《零》系列(日式恐怖)整体成本远高于《逃生》(Outlast)。
一、先看《逃生》(Outlast)
初代《逃生》:约109万美元(≈780万人民币)
《逃生2》:约546万美元(≈3900万人民币)
特点:小团队(10人级)、Unity、第一人称、无主角模型、线性流程、纯单机
二、再看《零》系列(Fatal Frame)
光荣特库摩大厂出品,主机3A级制作,无公开精确数字,但量级差距明显
成本高的核心原因:
第三人称+多主角+精细角色建模+动捕+大量动画(《逃生》无主角模型)
复杂场景+日式美术+精细光影+特效(《逃生》靠黑暗省细节)
射影机战斗系统+数值+养成+多结局+剧情分支(《逃生》无战斗)
大厂团队(百人级)+长周期+主机平台高标准+多语言本地化
宣发+独占/发行成本更高
三、量级对比(保守估算)
初代《零》(2001):≥500万美元(远超初代《逃生》)
《零·红蝶/刺青之声》:≥800–1500万美元
《零·濡鸦之巫女》(2014):≥2000万美元(远超《逃生2》)
一句话结论
《零》系列整体成本是《逃生》的5–20倍甚至更高。《逃生》是独立小成本标杆;《零》是大厂主机3A恐怖游戏,成本完全不在一个级别。
原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 16:55 发表
零有公开过开发成本吗?没有那就是ai胡编的不可信,而且没什么动作元素的恐怖游戏开发成本高说明制作人思路有问题,要么场景复玩率低,要么玩法以外的地方浪费了成本。
原帖由 link520 于 2026-3-19 17:13 发表
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十几年没新作还不能说明问题?同样差不多的死魂曲更是死了二十多年了。哪来的什么低成本
ai成本可能分析错,难道他分析的理由也有错?能有你张口就来成本不如逃生离谱?一个全程 ...
原帖由 link520 于 2026-3-19 17:20 发表
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你这ai更搞笑。把游戏成本拿现在的日元崩了之后的汇率直接换。你拿你这ai问问零和逃生谁的成本高试试
原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 17:27 发表
从赚钱的角度分析,如果说之前有任天堂养可以忽略销量,那现在的重制版自负盈亏不可能不考虑销量,按照历史销量数据,光荣内部给零定个10W目标差不多了,那么按50刀售价反推成本不会高于250W刀 。
原帖由 link520 于 2026-3-19 18:35 发表
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很简单。那是因为ps2时代开发个中型游戏就是你说的2-3亿日元的成本。卖个十几万还能赚不少。而到了ps3时代的中型游戏就来到了1000多万美元的程度了(还没算宣发费用)。所以差不多 ...
原帖由 @mephisto 于 2026-3-19 17:25 发表
这游戏能算3A么?整个游戏都在又小又黑的场景里来回跑,同屏2、3个角色,灵体几乎不需要细节,战斗也没什么特效,靠的都是怼脸吓唬玩家,就这想出圈也没话题,应该很能提纯了,至今还会买的都是恐怖游戏资深爱好者
原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 19:12 发表
光荣不想着怎么做好恐怖游戏天天拿美少女当噱头自然卖不出去,零说白了就是带战斗的逃生,学生化的思路把摄像视角变成越肩,胶卷完全平替子弹,然后搞一个类似洋馆的建筑,放欧美风恶鬼在里面追玩家绝对比现在卖相好,卖50W都算少的 。
原帖由 iffox 于 2026-3-19 19:48 发表
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喷了。全是负优化建议。
美少女当噱头??这游戏本来就是要看柔弱美少女鬼屋大冒险,恐怖游戏没有这样的第二家。
摄像视角变越肩绝对是自废武功!相机打鬼的精髓就是抓致命一帧! ...
原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 19:57 发表
零的摄像机视角是最大的败笔,毫无代入感,整的和监视器似的,学洋馆又不一定要做西洋建筑,整一个大型和馆一样可以,顺便贴个18线游戏的类摄像视角,看看别人怎么做的 。
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原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 19:12 发表
光荣不想着怎么做好恐怖游戏天天拿美少女当噱头自然卖不出去,零说白了就是带战斗的逃生,学生化的思路把摄像视角变成越肩,胶卷完全平替子弹,然后搞一个类似洋馆的建筑,放欧美风恶鬼在里面追玩家绝对比现在卖相好,卖50W都算少的 。
原帖由 @mephisto 于 2026-3-19 17:25 发表
这游戏能算3A么?整个游戏都在又小又黑的场景里来回跑,同屏2、3个角色,灵体几乎不需要细节,战斗也没什么特效,靠的都是怼脸吓唬玩家,就这想出圈也没话题,应该很能提纯了,至今还会买的都是恐怖游戏资深爱好者
原帖由 @link520 于 2026-3-19 16:03 发表
聪哥死了这系列就没新作了。你说呢
原帖由 @SpikeoutFE 于 2026-3-20 04:54 发表
真正意义的新作肯定没有,但红蝶重制算不算新作呢?
原帖由 @SpikeoutFE 于 2026-3-20 06:48 发表
大家争论海外版销量其实意义不大,作为一款和风恐怖游戏,零的市场主要还是在日本国内,海外只是小头,即便以PS2时期的销量标准来衡量,零系列都应该是被枪毙的那类,记不记得死亡空间500万销量还被EA判死刑?除非成本极低,否则无法解释这个系列为什么会有续作。
不过这个重制版在更新补丁后真的是好玩到停不下来
原帖由 @MG2008 于 2026-3-19 19:12 发表
光荣不想着怎么做好恐怖游戏天天拿美少女当噱头自然卖不出去,零说白了就是带战斗的逃生,学生化的思路把摄像视角变成越肩,胶卷完全平替子弹,然后搞一个类似洋馆的建筑,放欧美风恶鬼在里面追玩家绝对比现在卖相好,卖50W都算少的 。
原帖由 @link520 于 2026-3-20 07:26 发表
你记错了,死亡空间不是500w销量被判死刑,判死刑是因为没到500w的目标,而且死亡空间是超高投资,中回报,一直都不怎么赚钱,3代销量还下滑就停了
而零是中低投资,低回报,到了ps3时代开发费用大幅上升自然而然就死亡了
忍龙新作要是没有微软投资大概率也不会有,魔女也是同样的道理,销量突破天际的鬼泣都这么多年没续作
现在因为制作游戏成本越来越高,宣发越来越贵,大厂越来越路径依赖,集中全社资源压在几个大ip上,其他ip的生存空间就会极度压缩,最明显的se,卡普空这种八方2销量腰斩之后新作没影了只剩下炒手游的冷饭,制作组跑去外包马里奥与路易rpg新作,三角战略全球破百万的新ip续作也是说砍就砍,卡普空更是集中在街霸,mh和生化三个大ip,逆转多少年没新作了,洛克人资源也少得可怜,上面提到的高销量鬼泣也很惨
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