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标题: 有没有人能真的认真地说说,Concord和Highguard具体失败的原因? [打印本页]

作者: BeastMa    时间: 2026-2-22 20:30     标题: 有没有人能真的认真地说说,Concord和Highguard具体失败的原因?

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泄愤似的喷DEI显然肯定不是这两个游戏真正失败的原因

因为如果游戏够好玩,有DEI也不至于惨到这个地步。

究竟是什么导致了这两个游戏从最开始就如此少人进入?

如果说是系统不好玩导致,那至少也要玩个一周左右才会慢慢被引爆,而且随着新玩家进入,也不至于这么快流失。

真的就是纯网络舆论口碑造成吗?那也应该不至于。并不是说有人都会盯着网络上的负面舆论买游戏。(否则很多烂作也能卖出去就更没道理了,比如去年的COD)

所以到底是为什么?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2026-2-22 20:37

关于Concord和Highguard我直接复制以前的回复
顺便说说Arc Raiders和马拉松的近况

2024年Concord刚发售时我是这么说的(我没买,但是玩过测试版):
这游戏其实是被人设救了
一堆人喷这个游戏只喷人设,忽略了那个BP系统有多垃圾,人设反而成了挡箭牌
搞的泥潭昨天都能整出“这游戏其实很好玩只是人设差”的屁话了,这才没几个月就开始岁月史书了

如果抛开人设谈gameplay本身,那BP是一定绕不开的,毁了这个还算扎实的Gunplay的系统就是BP
BP在某种程度上甚至比MOBA更复杂,一个FPS需要这么设计?
至于地图尺寸偏大一点跑路不方便之类的那都算小问题,如果要调整也不难

而我不想完全批判Firewalk的开发者,那几个主创是Bungie出来的,我觉得手感方面做的还不错
如果索尼没把他们全裁了,抓一部分人回Bungie擦屁股是很合适的
我当然不是那种把这游戏喷的一无是处,觉得整个团队都是垃圾没有任何价值的人
但反过来说作为领导的Ryan Harlod单飞以后整的变现跑路烂活比他在Bungie时期更烂

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Highguard锁了国区(腾讯买了代理)所以我没碰
但是从预告片来看他人设远没有Concord那么DEI

Steam首日喜提“多数差评”,还把原来介绍里“原Apex和泰坦开发者”的介绍给删了
不过有1万个评价,再怎么说热度也比免费测试时的Concord高了

总之我认为Highguard被猛喷的原因是他居然成了TGA压轴
以前压轴得是金刚狼或者钟馗这个级别,我没记得有免费网游压轴的
所以不玩Highguard的很多人也在喷,他们喷的是“我想要别的饼”,这里面甚至包括单人向玩家,而不是单纯的“其他网游更好玩”
如果不是TGA压轴,那么Highguard就算失败也是悄无声息的失败罢了,每年这种悄悄死掉的网游都有一大堆,没什么特别值得一提的

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前两年有人发现“子在川上曰: 逝者如斯夫,不舍昼夜 ”这句话在国外被翻译成了“孔子在河边说,只要你耐心等待,敌人的尸体自会不分日夜从上游漂流而下”
然后我就用这句话来形容Apex和堡垒之夜等常青树蹲在河边,Concord和Highguard就是漂流而下的尸体罢了

看最近几个月的数据会发现很好玩的地方
黑色行动7 Steam首发人数下跌80%,是被战地6抢了风头
(我这里要说的是,COD的战役和对战口碑是分开的,黑色行动7就是战役烂但对战不错,而黑色行动6反之)
战地6很快也跌掉了90%的日活,此时Arc Raiders爆火
现在Arc Raiders日活也跌了50%,甚至把之前鼓吹的,被玩家誉为最大优点的和平匹配系统给改掉了
https://bbs.tgfcer.com/thread-8404893-1-1.html
那么剩下的人又去哪了?看看哪些常青树日活反弹了

Arc Raiders发售前不看好的人不止我一个,原因也很简单,The Finals开局爆火然后迅速冷场,战地5的更新也是一地鸡毛
Embark就是老DICE,他们可以搞出一个不错的版本,但他们从来没搞明白过如何持续运营这个长久问题
我确实对老DICE有思维定势,但抛开这个思维定势,也能找出具体原因,开发消息我一直有关注

最早Arc Raiders是纯PVE游戏,但内容少耐玩度有限,同期马拉松出了问题延期,Arc Raiders突然产生了“我行我上”的信心,临时加入了PVP
但是产能低下的问题还是没解决,和平匹配系统也导致和平玩家积累资源的速度比其他搜打撤更快,结果就是游戏发售才3个月日活跌一半,匹配系统也无法维持了

马拉松早期那个版本没什么讨论价值,就像2020年版光环无限也没有讨论价值,那个乐高一样的最低画质是必死的,谈别的毫无意义,过了一年才可以高画质稳定运行
我的老话是“马拉松当然有可能失败,但无论如何在线人数都会比Concord高”,现在的预购销量也可以证明这一点
但是索尼至今依然对马拉松没什么信心,好几轮测试都是封测方便控评
唯一的一次公测是下周,也就是游戏发售一周前,这就不叫公测,这就只是个试玩罢了,公测的反馈已经来不及让首发版本修改了

命运2玩家对于马拉松的很多系统会很熟悉,就像命运2之前几个莫名其妙的改动是给Concord当测试,后来的几个改动也是给马拉松当测试
有个UP专门整理了马拉松的系统介绍,其他搜打撤的玩家可能听不懂,但是命运2玩家一听就懂
https://www.bilibili.com/video/BV1UUFYzZER1/
但是,说到底马拉松的核心玩法还是搜打撤,这些机制被命运2实验过,并不代表命运2玩家都会去玩马拉松
情况就是这么个情况,所以尽管成败现在我不能下结论,但成败的理由都具备了
如果马拉松活了下来,是靠这些命运2的机制,与其他搜打撤形成了差异
如果马拉松死了,那就说明这些机制特色依然不足以在竞争激烈的搜打撤类型中立足
总之索尼的信心已经很低了,陶琳在去年直接说考虑“Bungie无法作为一个工作室存在”的可能

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-2-22 22:31 编辑 ]
作者: 不要看我    时间: 2026-2-22 20:40

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因为没几个人玩了游戏
假如真是人设问题
换个皮重来就行了
肯定不是人设问题了
个人感觉还是公司文化出了问题
dei还有个大问题就是没有才能的人到了不属于他的位置
作者: moyanljx    时间: 2026-2-22 20:44

大热游戏人设丑的太多了,要说被DEI连累的就是育碧了,育碧属于自己养蛊反被害。
红脖子KOL最喜欢带这个节奏,墙内不少人还喜欢吃这个屎。
个人只反感游戏不好好做,心思全在DEI上了。
作者: king8910213    时间: 2026-2-22 21:30

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DEI从来都是次要问题,只是站两边队的人拿亲反DEI游戏的成败来当枪使,就像chud们最近对羊蹄山的销售表现集体沉默一样
Concord玩法方面我不清楚具体问题是什么,但只从人设角度来说,DEI不意味着人设就一定无趣无聊啊,但这游戏的人设我一个不应激DEI的人看着都觉得毫无兴趣,作为英雄射击游戏玩法不突出抓不住玩家,人设又完蛋到这个程度,发生历史级的暴毙也不奇怪了
高卫人设我感觉比星鸣还是强不少的,但云到的信息看整体玩法体验也没什么特别突出的东西,甚至模式上有明显的缺陷,TGA压轴这个debuff只能说是催化剂加速了一下凋亡速度了
感觉GAAS第一要务还是基础的玩法模型要对玩家有足够扎实的吸引力,HD2作了这么多妖还能活的好好的算是个案例?
作者: mamania    时间: 2026-2-22 21:48

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hero shooter这个赛道真的挤满了

你要第一人称有守望先锋,要屁股有屁股,要手感有手感
你要第三人称有漫威争锋,要美工有美工,要ip有ip
你要英雄技能+cs,有瓦罗兰特,超强的优化,土豆都能跑,加上拳头的实力和lol的群众基础
你要英雄吃鸡有apex,重生组的口碑+7年的根基

然后这类游戏吧,还不像一般的fps那样直接上手,学习成本跟moba差不多

我没玩过所以不敢说这游戏到底垃圾到什么程度,但是很多高品质的hero shooter都没活下来,比如为战而生和枪火游侠

只不过有索索背书还能死的这么惨,凉的这么透,就很丢人现眼
作者: ikaruga    时间: 2026-2-22 21:58

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我玩了concord的beta,因为之前只粗浅玩过几小时守望先锋,所以觉得游戏性还可以,手感几乎就是棒鸡那边传过来的。

有一点很重要,大多数人对concord的印象其实是错误的,concord最大的问题不是被喷人设,而是压根就没有关注度,所有dei和工作室管理问题,全是索尼光速下架游戏后才集中爆发的,一开始的预告包括beta都根本没人在意这游戏,更别提去喷人设了,说dei毁了这游戏是最离谱的谣言。索尼的问题是踏入了未知的领域,完全没有审核标准,或者说缺少话语权,锅应该要扣到关系户棒鸡的头上。最初beta只能预购的人玩,后来估计发现预购量低得离谱才开放给所有人,但在线仍然只有数千,选择强行发售是索尼最大的失误。

做gaas,最致命的问题是平平无奇,烂大街的卡通拟真美术,n年前的英雄玩法,加上没特点的人设,让他看上去就是随机的另一个打枪游戏而已,这些是导致concord失败的主要原因。其实这游戏初版已经做得比较深了,角色技能和天赋可以打造多样化的build,细腻的动捕过场推进剧情也是索尼想打造的特色,但玩家直接选择走开,这些内容就变得毫无意义

所以接下来的马拉松,艺术风格搞得非常夸张,只要能吸引眼球,哪怕对游戏性产生负面影响都可以接受
作者: coolwind    时间: 2026-2-22 22:12

想太多了,GAAS游戏需要大量在线时间吧,除了主播有几个人每天玩十个八个小时的游戏,还有手游,单机等其它类型的游戏来抢时间,你们这些大厂每家一个爆款,时间都被你们占了,其它人是不是都要去死,钱可能很多,但每天就24个小时,这种游戏市场上只有几个成功的才是正常,不然这就不是地球,而是修仙界了。
作者: ikaruga    时间: 2026-2-22 22:14

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做服务类游戏,潜在的用户区间非常小,首先单机用户是绝对不会吃第一口螃蟹的,吸引到单机用户属于出圈现象。然后多人爱好者这边,只会有少量闲置用户,大部分已经在各类服务游戏坑里,新游戏本质是在抢其他多人游戏的用户,所以平平无奇就是最致命的问题。concord不仅平平无奇,还和守望先锋高度相似,反例是老司机2,首先纯pve直接过滤掉一大堆竞品,加上独特的风格和主题,就算游戏有一堆毛病,玩家也没得选
作者: 伪装同学丶    时间: 2026-2-22 22:30

引用:
原帖由 king8910213 于 2026-2-22 21:30 发表
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DEI从来都是次要问题,只是站两边队的人拿亲反DEI游戏的成败来当枪使,就像chud们最近对羊蹄山的销售表现集体沉默一样
Concord玩法方面我不清楚具体问题是什么,但只从人设角度来 ...
hd2是PVE游戏,而且算是个涌现式游戏,用户会自己创造内容,哪怕最烂的时候也比WWZ强
作者: MG2008    时间: 2026-2-22 22:41

上线初期没人卖相和收费模式的原因,后期人数下滑机制和内容更新的原因 。
作者: 072570    时间: 2026-2-22 22:51

业内来说几句 做GAAS和做单机 从立项开始就是完全不同的逻辑
而索尼眼馋这块蛋糕却没有做好GAAS的流程和管理能力 这才是根本问题
国内任何一个中厂这块的能力都比索尼要强得多
作者: 不要看我    时间: 2026-2-22 23:01

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编辑掉,又来了一遍

本帖最后由 不要看我 于 2026-2-22 23:02 通过手机版编辑
作者: 伪装同学丶    时间: 2026-2-22 23:14

市面上有很多看起来还行或者很平庸的游戏活得好好的
我把最大的原因归结为 游戏品质不佳+互联网传播营销失败

失败的原因是市场不接受,市场不接受有很多原因,人设是一个,玩法是一个,看起来没意思是一个
比如Cliff Bleszinski的Law Breakers看起来还行,但实际上是老手吊抽新手的老派游戏,说它品质不佳没问题
第二是玩法上无聊,英雄射击其实是高度预设的类型,而玩家想要的是部分不可控的随机刺激,比如光环那些物理效果
而且这个不可控必须是部分的,大方向上还要符合玩家的预期
第三是游戏节奏不能太快,要满足玩家的射击快感,大体上说就是多少秒内射中一个人,多少秒内击杀一个人,多久进入下一轮博弈期,比如2017的雷神之锤冠军和2019年的apex,为什么前者的热度远不如后者?
作者: Chitine    时间: 2026-2-22 23:36

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就是DEI啊,游戏是人做的,DEI比例越大,做的人越DEI,当然做不出好游戏
作者: trigunking    时间: 2026-2-22 23:39

理由很简单,就是不好玩,玩家又不是傻子,Highguard 10w在线对得起压轴给到的关注了,但游戏素质显然是一坨,所以玩家数量断崖式下跌,星鸣不太一样,首发在线人数就没起来过,直接暴死,服务型游戏还得交个入场费才能玩,加上内测本身的口碑就一般,玩家愿意掏钱才有鬼了。不是因为被骂才导致游戏暴死,而是游戏烂才导致被骂,至于网上有人带节奏归结为DEI的锅,那是意识形态的斗争,为了骂DEI找星鸣这种暴死的做典型案例可太合适了。
作者: 卖哥    时间: 2026-2-23 10:30

服务型游戏的粘性肯定让新加入者越来越难生存的
但是反过来,就是意识到不能晚了,窗口关闭前会有非常多的项目问世,而绝大部分都会集体赴死。




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