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标题: ps3算不算一个失败的架构? [打印本页]

作者: GBA    时间: 2025-10-19 10:20     标题: ps3算不算一个失败的架构?

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自研cpu和阉割版gpu,既不好开发多平台支持也不好,第三方根本掌握不了,还不向下兼容,所以从这个时代开始出了很多复刻版游戏。也使得索尼放弃了自研架构,完全依赖amd去做了,看样子自研的路走到头了。
作者: 夏青    时间: 2025-10-19 10:22

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这不是ps3的问题,是尖端芯片行业从百家争鸣到两三家独大之后的必然局面
作者: yonexhb    时间: 2025-10-19 10:37

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卖哥怎么还没来点评一二

本帖最后由 yonexhb 于 2025-10-19 10:37 通过手机版编辑
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-10-19 10:42

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楼主在ps3发售19年,ps4发售12年后,预计ps自研的路到头了
作者: senooo    时间: 2025-10-19 10:45

ps2架构其实也不怎么样,吹的挺神,6600万多边形,其实就那样,机能不如ngc,更不如xbox。
作者: refo    时间: 2025-10-19 10:56

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引用:
原帖由 @senooo  于 2025-10-19 10:45 发表
ps2架构其实也不怎么样,吹的挺神,6600万多边形,其实就那样,机能不如ngc,更不如xbox。
非常赞同

问题是,反观老任每代的技术架构都买了最正确的

但还是因为营销问题,也就wii这代算赚到了不少钱。
作者: 昵称无效    时间: 2025-10-19 11:05

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喷了,吹什么不好吹任天堂的技术,吹fc倒还是能同意一下
作者: hourousha    时间: 2025-10-19 11:14

引用:
原帖由 senooo 于 2025-10-19 10:45 发表
ps2架构其实也不怎么样,吹的挺神,6600万多边形,其实就那样,机能不如ngc,更不如xbox。
PS2在它那个时间点,没什么问题。要说问题还是限于成本,Edram太小了。但成本这个没辙,X360的Edram也小。
同样,DC也好,MD也好,在它们推出的那个时间点,没什么问题。
XBOX属于烧钱的例外,不过硬件设计不够平衡所以无法充分发挥性能。
作者: KainX    时间: 2025-10-19 11:18

没有失败的构架,只有失败的运营。
作者: KainX    时间: 2025-10-19 11:27

引用:
原帖由 senooo 于 2025-10-19 10:45 发表
ps2架构其实也不怎么样,吹的挺神,6600万多边形,其实就那样,机能不如ngc,更不如xbox。
PS2比NGC早一年半推出,二者间隔跟PS到N64是一样的。
如果NGC跟PS2同期发售大概率机能不如PS2。
作者: saintwei    时间: 2025-10-19 11:42

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NGC最大的问题是用8CM光盘,如果用标准DVD销量应该会更高。
作者: bulaochuanshuo    时间: 2025-10-19 11:52

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港真,console转头x86才失败,失去了主机的灵魂
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-10-19 11:55

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原帖由 @bulaochuanshuo  于 2025-10-19 03:52 发表
港真,console转头x86才失败,失去了主机的灵魂
主机灵魂一开始就是用廉价通用cpu的,比如fc
作者: Obsidian    时间: 2025-10-19 11:59

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现在看ps2的显存,能做出那么多高画质游戏,简直奇迹
作者: 无毛之胸    时间: 2025-10-19 12:00

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算,GPU明显比早一年的360还弱半代。
作者: jk02    时间: 2025-10-19 12:31

引用:
原帖由 KainX 于 2025-10-19 11:27 发表

PS2比NGC早一年半推出,二者间隔跟PS到N64是一样的。
如果NGC跟PS2同期发售大概率机能不如PS2。
感觉PS2缺少光源特效,只有少数游戏有,比如战神、格兰蒂亚3、实况8?

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-10-19 12:32 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2025-10-19 12:41

PS3本来是没有传统显卡的,找NV属于半途救急,结果算是一个不上不下吧,另存为的场合能当性能大概弱了一半的普通架构用,少数游戏也能利用一下特色性能,这种情况下表现还是不错的。
作者: xianli5    时间: 2025-10-19 12:43

PS3有点类似于现在的独显笔记本架构,CPU自带一个核显+一个独显,但是PS3又要求开发商在一个游戏里面同时利用CPU核显和独显,而且核显和独显的架构完全不一样,开发难度很大,是非常失败的架构。
作者: 卖哥    时间: 2025-10-19 12:48

PS4放弃了相比主流PC架构的特长,但是还有自己的短板,就是过弱的CPU。
到了PS5才是第一台完全和PC看齐的设备,虽然没有以前异构平台那种非常突出的指标了,但是也均衡没短板了,内存够大了,CPU也不错了。
作者: KainX    时间: 2025-10-19 13:49

引用:
原帖由 jk02 于 2025-10-19 12:31 发表

感觉PS2缺少光源特效,只有少数游戏有,比如战神、格兰蒂亚3、实况8?
看跟谁比了,我觉得PS2上光源效果最出众的游戏是VF4,GT4更是画面碾压NGC所有赛车游戏。
作者: qazqaz    时间: 2025-10-19 13:54

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非常垃圾,机能太差。
ps系从ps2开始,机能都比对手差。
作者: sxyzero    时间: 2025-10-19 14:29

引用:
原帖由 senooo 于 2025-10-19 10:45 发表
ps2架构其实也不怎么样,吹的挺神,6600万多边形,其实就那样,机能不如ngc,更不如xbox。
ps2那机器,多加4m高速内存能不能超过ngc?
作者: devliet    时间: 2025-10-19 14:33

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引用:
原帖由 @sxyzero  于 2025-10-19 14:29 发表
ps2那机器,多加4m高速内存能不能超过ngc?
貌似ngc的显存比ps2的还小。ngc比ps2强可能不是强在显存大小上。

本帖最后由 devliet 于 2025-10-19 15:10 通过手机版编辑
作者: jk02    时间: 2025-10-19 14:37

引用:
原帖由 KainX 于 2025-10-19 13:49 发表

看跟谁比了,我觉得PS2上光源效果最出众的游戏是VF4,GT4更是画面碾压NGC所有赛车游戏。
这个1分20秒时的反射如何评价?

【仔细看DC与ps2的光源细节区别,四款赛车游戏画面对比-哔哩哔哩】 https://b23.tv/aYbo24O
作者: fvdllf    时间: 2025-10-19 14:43

索尼自研Cell肯定是吃力不讨好的,因为你在跟全世界斗


反观任天堂,直接买现成的成果就行了,看哪个好用买哪个


要是世嘉当年选了Voodoo,业界的格局会怎么样?只有上帝知道
作者: 卖哥    时间: 2025-10-19 14:44

引用:
原帖由 sxyzero 于 2025-10-19 14:29 发表

ps2那机器,多加4m高速内存能不能超过ngc?
PS2就是一个超级N64,功能比较简单,但是规模上非常宽,16条管线,8条可执行贴图操作。
NGC跟XBOX都只是4管线。

继续加强,PS2相对干涩的画面风格也是不会变的
贴图差的主要原因也是不支持纹理压缩,是技术问题不是规模问题。
作者: 卖哥    时间: 2025-10-19 14:49

引用:
原帖由 fvdllf 于 2025-10-19 14:43 发表
索尼自研Cell肯定是吃力不讨好的,因为你在跟全世界斗


反观任天堂,直接买现成的成果就行了,看哪个好用买哪个


要是世嘉当年选了Voodoo,业界的格局会怎么样?只有上帝知道
N64就是例子呀,真就塞了个没2D加速功能的图形卡。
论路线正统,那OpenGL简化再加私有特效的Voodoo,能比得上OpenGL本家SGI搓的N64么?

SS用了Voodoo的结果基本可以认为换世嘉去给N64做游戏。
作者: KainX    时间: 2025-10-19 15:08

引用:
原帖由 jk02 于 2025-10-19 14:37 发表

这个1分20秒时的反射如何评价?

【仔细看DC与ps2的光源细节区别,四款赛车游戏画面对比-哔哩哔哩】 https://b23.tv/aYbo24O
两个版本在不同强度光照下车体反射效果强度有区别,左DC、右PS2:



作者: hourousha    时间: 2025-10-19 16:23

引用:
原帖由 卖哥 于 2025-10-19 14:44 发表

PS2就是一个超级N64,功能比较简单,但是规模上非常宽,16条管线,8条可执行贴图操作。
NGC跟XBOX都只是4管线。

继续加强,PS2相对干涩的画面风格也是不会变的
贴图差的主要原因也是不支持纹理压缩,是技术问 ...
PS2的Edram只能当texture buffer用,也就是当前绘制的图元所用的贴图数据必须由开发者加载到edram中(不像GC那样1T-SRAM可以当texture cache用),所以不像XBOX这些推荐把小贴图打包成大贴图(texture atlas),而是反过来把贴图分得较小。而如果纹理本身是分成小块的,其实不支持纹理压缩倒也不是太大问题,有些时候用调色板模式反而可以保证颜色正确(其实纹理压缩的质量损失很多时候还是挺明显的)。而如果能增加Edram容量的话,贴图质量和分辨率起码可以明显提升。
PS2设计上就是用多pass来实现效果,相对而言它对framebuffer的控制较为灵活。当然要做到GC或XBOX那样没多大指望,毕竟功能上还是有明显差距。
另外XBOX虽然是4管线,不过它的像素单元(fragment combiner)是4进三出外加0.5周期的throughput,所以依然是每周期8次贴图加16次算术运算。当然,XBOX的带宽,撑4个ROP也有些勉强。
作者: weileziyuan    时间: 2025-10-19 17:00

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然而事实是,PS3在两个方面深刻影响了产业的技术路线。
1.异构计算
一个主核和八个协同处理器的设计在当时看起来非常另类,还常被黑子们拿来吐槽。可是看看现在这种架构已经成了主流,各种桌面、移动处理器都用这种架构,包括后续的xbox也是。

2.PS3配备了英伟达与索尼共同开发的GPU——RSX(Reality Synthesizer) 。RSX具有并行处理多种数据的能力,这种特性在PS3的游戏运行中得到了体现,让英伟达认识到GPU并行计算的潜力。这为英伟达后来开发CUDA(Compute Unified Device Architecture)并行计算平台奠定了基础。后来才有了虚拟币、挖矿和ai人工智能的故事。
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-10-19 17:04

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引用:
原帖由 @weileziyuan  于 2025-10-19 09:00 发表
然而事实是,PS3在两个方面深刻影响了产业的技术路线。
1.异构计算
一个主核和八个协同处理器的设计在当时看起来非常另类,还常被黑子们拿来吐槽。可是看看现在这种架构已经成了主流,各种桌面、移动处理器都用这种架构,包括后续的xbox也是。

2.PS3配备了英伟达与索尼共同开发的GPU——RSX(Reality Synthesizer) 。RSX具有并行处理多种数据的能力,这种特性在PS3的游戏运行中得到了体现,让英伟达认识到GPU并行计算的潜力。这为英伟达后来开发CUDA(Compute Unified Device Architecture)并行计算平台奠定了基础。后来才有了虚拟币、挖矿和ai人工智能的故事。
现在啥cpu是异构的…
另外cell反而是抢了一部分gpu的事,怎么会反而启发nv用gpu做通用计算?实际上cuda是06推出的,和ps3同期

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-10-19 09:06 通过手机版编辑
作者: SSforME    时间: 2025-10-19 17:25

cell本质上是ps2架构的强化
还不如用多核mips+vu
还能兼容ps2和ps1
作者: 卖哥    时间: 2025-10-19 17:51

其实早期的GPGPU应用是把数据填在纹理缓存里,拿shader去算,然后CPU去帧缓存里截输出数据。
当时还开发了RapidMind这类工具,比CUDA更早,实际上因为算力优势,我记得早期GPGPU应用推荐的卡是A卡的X1950,AMD还蹭热度出个AMD Stream Processor,其实就是R580的专业卡,还推出了流计算用API CTM,比CUDA更早。
作者: Zico2003    时间: 2025-10-19 18:23

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久多还找乔布斯推销cell,被乔布斯吐槽性能倒退,哈哈

索尼新建的九州长崎半导体工厂已经投了几千亿,后面还需要投几千亿,后来久多不听话被斯汀格放弃,cell成为弃子,工厂贱卖给东芝……随着智能手机崛起,索尼把资金去押宝图像传感器了,从结果看也算走对了路……

而且ps1-3代都不是自研,因为那时候处理器复杂程度已经不是索尼这种级别的半导体公司能驾驭的了,1代2代抱lsi大腿,3代抱IBM,纯抱的那种……
作者: cynic0522    时间: 2025-10-19 18:40

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现代高清游戏的制作成本制约了装机佬的自研路线。

以后家家都是装机佬,谁都不愿意增加开发成本。
作者: 卖哥    时间: 2025-10-19 18:46

引用:
原帖由 Zico2003 于 2025-10-19 18:23 发表
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久多还找乔布斯推销cell,被乔布斯吐槽性能倒退,哈哈

索尼新建的九州长崎半导体工厂已经投了几千亿,后面还需要投几千亿,后来久多不听话被斯汀格放弃,cell成为弃子,工厂贱卖 ...
Cell确实是一个不错的高吞吐向处理器

实际上IBM想半天自己这边Cell也只是用于超算。
游戏机上的高吞吐量的应用图形计算,实际上索尼打算用它完成全部的图形计算。
东芝捡Cell回去找到的用途是视频处理,等于当DSP用了。

如果,如果没有GPGPU,未来饭碗也是有Cell一口的。
但事实是GPGPU就在差不多同期冒了出来,依靠民用GPU市场的规模优势分摊成本,直接就把Cell可能服务的市场碾过去了。
作者: bazinga    时间: 2025-10-19 19:21

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引用:
原帖由 @fvdllf  于 2025-10-19 14:43 发表
索尼自研Cell肯定是吃力不讨好的,因为你在跟全世界斗


反观任天堂,直接买现成的成果就行了,看哪个好用买哪个


要是世嘉当年选了Voodoo,业界的格局会怎么样?只有上帝知道
DC不是败在机能上,当时PS2势头太猛,换什么硬件,谁来都没戏,NGC和XBOX也一样不敌,都早早退市了
作者: 0瞎子0    时间: 2025-10-19 20:03

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ps3存在感好低
作者: gd08msplus    时间: 2025-10-19 20:36

当年的索尼+ibm和intel/ati/amd/英伟达差距有多大??
现在是百分之一万的比不上了,当年的话有那么一点希望没?
作者: 卖哥    时间: 2025-10-19 20:58

引用:
原帖由 gd08msplus 于 2025-10-19 20:36 发表
当年的索尼+ibm和intel/ati/amd/英伟达差距有多大??
现在是百分之一万的比不上了,当年的话有那么一点希望没?
IBM有东西,但是跟索尼并不铁,不要忘了把Cell的PPE设计送给微软的事情。
更不用说IBM当时跟AMD跟NV关系都很好,算是当时对抗英特尔的联盟领袖。
作者: 依然自我    时间: 2025-10-19 21:13

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ps3就是大法自废一臂跟你打,可惜巨硬错失一举翻盘的良机
一个是布局就吃了大亏,一个是中盘下了昏招,最后大法半目小胜
作者: achen126    时间: 2025-10-19 21:17

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研究啥都没用,因为电脑性能大幅起来了,游戏机性能越来越差劲了。电脑又能干活又能玩游戏所以它的发展越来越快,游戏机都是封闭系统绝无可能闭门造车弄出比电脑更强悍的性能,电脑有英特尔微软英伟达这些巨头提供最新科技,你凭什么?
作者: taishen001    时间: 2025-10-19 21:29

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当时ps3和360都买了
画质 ps3就是锯齿多 分辨率低 很多第三方游戏没360画面好,360这边就是感觉画面发黑!
作者: jiushijiuye    时间: 2025-10-20 09:23

不如假设当年PS2如果真配备了8M显存能达到什么效果,所有游戏都有480P输出?抗锯齿效果更好?
PS3的cell如果达到最初的设想参数,真能在不配备RSX的情况下达到XBOX360的画面效果?不可能吧。
xbox一代如果当初配备了128M的内存,是否所有游戏都能达到720P?
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-10-20 09:29

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引用:
原帖由 @jiushijiuye  于 2025-10-20 01:23 发表
不如假设当年PS2如果真配备了8M显存能达到什么效果,所有游戏都有480P输出?抗锯齿效果更好?
PS3的cell如果达到最初的设想参数,真能在不配备RSX的情况下达到XBOX360的画面效果?不可能吧。
xbox一代如果当初配备了128M的内存,是否所有游戏都能达到720P?
xb应该是带宽不够
作者: 卖哥    时间: 2025-10-20 10:19

引用:
原帖由 jiushijiuye 于 2025-10-20 09:23 发表
不如假设当年PS2如果真配备了8M显存能达到什么效果,所有游戏都有480P输出?抗锯齿效果更好?
PS3的cell如果达到最初的设想参数,真能在不配备RSX的情况下达到XBOX360的画面效果?不可能吧。
xbox一代如果当初配备 ...
如果完整规模双Cell,其中一个Cell配置TMU。
那么某种程度上等价于3.2Ghz的16管线,同时8管线可进行贴图操作的图形处理器。
作为对比XBOX360是48管线其中16管线可贴图,但是500mhz。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2025-10-20 10:21 编辑 ]
作者: genesisx    时间: 2025-10-20 10:37

posted by wap, platform: Android
早年论坛虚拟内存帝一直强调PS3虚拟内存够用了。。。不过我在PS3上没什么想玩的游戏,还不如Xbox360,可以跑Xbox。。。现在看到以前说内存只有256MB512MB突然觉得好遥远了。。。
作者: zhyue0015    时间: 2025-10-20 11:29

然而最终ps3销量超过了x360,说明不了啥
至于利润率是否超过x360就不得而知。
如果把ps1-4上所有独占高分游戏都4k复刻到ps5上,ps5也算是完成主机历史使命了
作者: 卖哥    时间: 2025-10-20 12:07

引用:
原帖由 zhyue0015 于 2025-10-20 11:29 发表
然而最终ps3销量超过了x360,说明不了啥
至于利润率是否超过x360就不得而知。
如果把ps1-4上所有独占高分游戏都4k复刻到ps5上,ps5也算是完成主机历史使命了
索尼肯定是不怎么满意的
一方面PS3半途放弃原设计也是知道自己做不到,另一方面PS4全面转为PC架构也说明了经过PS3后索尼不再折腾。
作者: Zico2003    时间: 2025-10-20 13:23

posted by wap, platform: iPhone
不再折腾的其中一个原因是当时的新掌门平井一夫不是技术流出身,一夫和斯汀格都来自cbs sony,都是典型的美式企业管理类型的,索尼内部对他评价是八面玲珑,笑容爽朗,他上位后啥事都和上级汇报,不会背着领导作主张,擅长和第三方打交道,之前久多良木是啥事都不和领导汇报233……

本帖最后由 Zico2003 于 2025-10-20 13:33 通过手机版编辑
作者: mushroommg    时间: 2025-10-20 13:27

posted by wap, platform: MAC OS X
说到虚拟内存片,是不是不来tgfc了?
作者: chenke    时间: 2025-10-20 13:30

翻译by chenke,请勿转载

开发人员解释为每个游戏主机开发都是怎样的体验:PS3是最难的

发布者:Kartik Mudgal | 2012年7月31日

在Munkeyfun工作室工作的Cory Bloyd揭示了从N64到PS3的不同游戏主机的开发难易程度。你猜对了,PS3是最难的。

“尽管我对索尼有些抱怨,但我真的很享受在他们的机器上开发。索尼的游戏主机一直是一个挑战。但是,如果你愿意与它们合作而不是对抗它们,它们会十倍地回报你。”他说。

他在Reddit上以Corysama的身份揭示了这些信息。你可以在下面查看他的完整解释。

一件如此优雅的事物怎么会如此难以开发?

PlayStation 1:一切都简单明了。经过几年的专注,一个人可以理解整个PS1的每一个细节。与当时的PC相比,这简直令人惊叹。但在开发的每一步,你都会说“真的?我得那样做吗?该死,好吧,我想……给我几个星期。”实际上没有调试器。你启动你的构建并观察会发生什么。

N64:一切都比较顺利。大多数情况下,它既快又灵活。你从未觉得自己能充分利用它。但这没关系,因为你随便应付出来的效果通常比大多数PS1游戏看起来更好。每兆字节的卡带都要花很多钱。有一个调试器,但调试器有时会出现完全随机的错误,比如在监视窗口中类型确定的偏移错误(通过将位解释为实际变量类型之前声明的类型来显示你的变量——真实的故事)。

Dreamcast:CPU很奇怪(Hitachi SH-4)。GPU也很奇怪(现代iPhone中PowerVR芯片的前身)。有很多你不知道如何使用的特性。微软差不多谈到了将其设置为类似PC的DirectX盒子,但没有兑现。不过那也行不通。它看起来可能会非常酷。但天啊,PS2会好得多!

PS2:你会拿到一本由日本硬件工程师编写的10英寸厚的手册。第一次阅读时,什么都不明白。第二次阅读时,由于你在第8本书中学到的知识,第3本书变得有点明白。该机器有10个不同的处理器(IOP、SPU1&2、MDEC、R5900、VU0&1、GIF、VIF、GS)和6个不同的内存空间(IOP、SPU、CPU、GS、VU0&1),它们的工作方式完全不同。你可以做很多令人惊叹的事情,但每件事都需要在无形的段错误刀锋上翻筋斗。让第一个三角形出现在屏幕上,有些团队花了一个多月的时间,因为这涉及到通过R5900->VIF->VU1->GIF->GS的指令路由,而没有任何反馈,直到你每一步都正确为止。如果你愿意按照机器的特点来调整你的游戏,你可以得到很棒的效果。主CPU(R5900)有一个调试器。它工作得相当好。对于其他处理器,你只能编写无bug的代码。

GameCube:我没有太多与GC合作的经验。它看起来非常灵活。你可以做任何事情,但没有什么会特别糟糕或特别好。GPU速度不快,但与Xbox相比,它的特性被严重低估了。CPU有极低的延迟内存。任何你能想到的复杂数据结构都应该没问题(理论上)。只管去做吧。但超过一半的内存被分割在一个极高延迟的障碍后面。所以你必须手动将数据组织成活动和批量。它有一个半吊子的SIMD,每次处理2个浮点数,而不是1个或4个。

PSP:我也没在这上面做过太多。它被宣传为缩减版的PS2,但从内部感觉更像是增强版的PS1。他们试图附加一些部分以减少开发的痛苦,但这些部分相比于原始设计显得笨拙。拥有几乎全速的PS2光栅化器用于较小分辨率的显示意味着你不用担心像素混合。

Xbox:感觉像是一台PC。有一些技巧可以挖掘来提升机器的性能。但大多数情况下,能够有一台单一、一致的PC规格来开发已经是很大的福气了。调试器真的有效!它真的、真的有效!PIX简直是天使送来的礼物。

Xbox 360:除了大端序的问题,它真的很像一台PC——直到你深入研究。GPU非常棒——除了有限的EDRAM意味着你必须绘制两次场景才能符合抗锯齿要求?什么鬼!天哪,有很多SIMD寄存器!4个浮点数 x 128个寄存器 x 6个寄存器组 = 12K的寄存器!你拿到DX9,一切都能立即工作。但如果你深入研究,你会发现更好的做事方法。越来越深。最终,你的代码看起来完全不像PC-DX9了,效果比以前好太多!调试器很棒!PIX!PIX!我爱死你了!

PS3:一个95磅重的箱子出现在你的桌子上,里面有24步的说明书,告诉你如何第一次启动它。每个人都尝试了,大多数人没能成功启动。最终,有个人到处走动,帮大家设置好了机器。只有一个CPU。看起来它似乎能做所有事情,但实际上不能。SPU看起来应该非常棒,但对你或其他任何人正在做的事情都不适用。CPU调试器工作得相当不错。没有SPU调试器。起初也没有类似PIX的工具。最终,一些索尼的第一方开发者受不了,自己做了一个类似PIX的GPU调试器。GPU非常、非常令人失望……大多数人试图坚持使用CPU,但它无法处理所有工作。少数人深入研究SPU,发现它们很快!不幸的是,他们最终发现SPU几乎需要全力以赴来弥补GPU的不足。
作者: qc0511    时间: 2025-10-20 13:34

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ps3是的话 ss呢
作者: 卖哥    时间: 2025-10-20 14:13

引用:
原帖由 qc0511 于 2025-10-20 13:34 发表
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ps3是的话 ss呢
SS当然也很怪,但那是3D图形技术黎明时期,怪是很正常的。
作者: CASEY123    时间: 2025-10-20 18:38

神秘海域123,xo上拿不出与之匹敌的游戏,战争结束
作者: 道克斯    时间: 2025-10-20 19:08

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ps3的音频很牛逼,当年很少有人完全利用
作者: jk02    时间: 2025-10-20 19:12

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作者: devliet    时间: 2025-10-20 19:38

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原帖由 @chenke  于 2025-10-20 13:30 发表
翻译by chenke,请勿转载

开发人员解释为每个游戏主机开发都是怎样的体验:PS3是最难的

发布者:Kartik Mudgal | 2012年7月31日

在Munkeyfun工作室工作的Cory Bloyd揭示了从N64到PS3的不同游戏主机的开发难易程度。你猜对了,PS3是最难的。

“尽管我对索尼有些抱怨,但我真的很享受在他们的机器上开发。索尼的游戏主机一直是一个挑战。但是,如果你愿意与它们合作而不是对抗它们,它们会十倍地回报你。”他说。

他在Reddit上以Corysama的身份揭示了这些信息。你可以在下面查看他的完整解释。

一件如此优雅的事物怎么会如此难以开发?

PlayStation 1:一切都简单明了。经过几年的专注,一个人可以理解整个PS1的每一个细节。与当时的PC相比,这简直令人惊叹。但在开发的每一步,你都会说“真的?我得那样做吗?该死,好吧,我想……给我几个星期。”实际上没有调试器。你启动你的构建并观察会发生什么。

N64:一切都比较顺利。大多数情况下,它既快又灵活。你从未觉得自己能充分利用它。但这没关系,因为你随便应付出来的效果通常比大多数PS1游戏看起来更好。每兆字节的卡带都要花很多钱。有一个调试器,但调试器有时会出现完全随机的错误,比如在监视窗口中类型确定的偏移错误(通过将位解释为实际变量类型之前声明的类型来显示你的变量——真实的故事)。

Dreamcast:CPU很奇怪(Hitachi SH4)。GPU也很奇怪(现代iPhone中PowerVR芯片的前身)。有很多你不知道如何使用的特性。微软差不多谈到了将其设置为类似PC的DirectX盒子,但没有兑现。不过那也行不通。它看起来可能会非常酷。但天啊,PS2会好得多!

PS2:你会拿到一本由日本硬件工程师编写的10英寸厚的手册。第一次阅读时,什么都不明白。第二次阅读时,由于你在第8本书中学到的知识,第3本书变得有点明白。该机器有10个不同的处理器(IOP、SPU1&2、MDEC、R5900、VU0&1、GIF、VIF、GS)和6个不同的内存空间(IOP、SPU、CPU、GS、VU0&1),它们的工作方式完全不同。你可以做很多令人惊叹的事情,但每件事都需要在无形的段错误刀锋上翻筋斗。让第一个三角形出现在屏幕上,有些团队花了一个多月的时间,因为这涉及到通过R5900>VIF>VU1>GIF>GS的指令路由,而没有任何反馈,直到你每一步都正确为止。如果你愿意按照机器的特点来调整你的游戏,你可以得到很棒的效果。主CPU(R5900)有一个调试器。它工作得相当好。对于其他处理器,你只能编写无bug的代码。

GameCube: ...
ps2的vu处理器可以调试
作者: 卖哥    时间: 2025-10-20 19:43

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原帖由 CASEY123 于 2025-10-20 18:38 发表
神秘海域123,xo上拿不出与之匹敌的游戏,战争结束
PS3也拿不出宝贝万岁。
作者: refo    时间: 2025-10-20 22:14

喷了,现在还有CELL吹

CPU也好,GPU也好,随着产业发展,最后就是越来越赢家通吃。

CELL本质上不还是IBM那块POWER CPU的魔改么,你要说有特色么,当然有,但肯定比不过INTEL的X86,和NV/AMD的GPU了
作者: ginaamix    时间: 2025-10-20 22:34

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原帖由 @weileziyuan  于 2025-10-19 17:00 发表
然而事实是,PS3在两个方面深刻影响了产业的技术路线。
1.异构计算
一个主核和八个协同处理器的设计在当时看起来非常另类,还常被黑子们拿来吐槽。可是看看现在这种架构已经成了主流,各种桌面、移动处理器都用这种架构,包括后续的xbox也是。

2.PS3配备了英伟达与索尼共同开发的GPU——RSX(Reality Synthesizer) 。RSX具有并行处理多种数据的能力,这种特性在PS3的游戏运行中得到了体现,让英伟达认识到GPU并行计算的潜力。这为英伟达后来开发CUDA(Compute Unified Device Architecture)并行计算平台奠定了基础。后来才有了虚拟币、挖矿和ai人工智能的故事。
喷了,宇宙起源PS3
作者: 卖哥    时间: 2025-10-20 23:09

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原帖由 refo 于 2025-10-20 22:14 发表
喷了,现在还有CELL吹

CPU也好,GPU也好,随着产业发展,最后就是越来越赢家通吃。

CELL本质上不还是IBM那块POWER CPU的魔改么,你要说有特色么,当然有,但肯定比不过INTEL的X86,和NV/AMD的GPU了
并不是绝对没机会的
在吞吐量任务的情况下Cell能效不比早期GPGPU差,考虑到CPU的的指令自由度,表现其实是很不错的。
无论是用标准Cell的走鹃,还是用PPU改版的蓝色基因Q,都表现很不错,而在当时还没什么基于GPGPU的超算呢。
后来继承这个路线的太湖之光,甚至可以用次2档的工艺获得跟同期CPU+GPGPU超算相近的能效。

结果边缘化没错,但我不认为这个技术路线先天就是不行的,很大程度上还是推广不利的关系。
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-10-21 00:07

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从现在的角度看,ai或者游戏方面cell这种异构模式也打不过gpu吧,两个u合一起好像也没啥优势场景
作者: hourousha    时间: 2025-10-21 01:14

cell本身就不是专门用作实时渲染的,和gpu就没什么好打的,谈何打得过打不过。
只能说,Cell的SPE由于向量性能出众以及local memory的带宽比较高,可以做一些诸如图元生成与剔除,分块延迟渲染等操作。但说到底还是以向量加速器的身份进行一些流程的辅助。作为GPU,它从根上就还缺东西。
作者: tooomy    时间: 2025-10-21 10:04

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ps3还直接害死了psv,因为PS3硬件设计太烂,sce只能把有限的资源保ps3,弃psv。放弃了双线作战,实在烧不起钱了。
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-10-21 10:05

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原帖由 @hourousha  于 2025-10-20 17:14 发表
cell本身就不是专门用作实时渲染的,和gpu就没什么好打的,谈何打得过打不过。
只能说,Cell的SPE由于向量性能出众以及local memory的带宽比较高,可以做一些诸如图元生成与剔除,分块延迟渲染等操作。但说到底还是以向量加速器的身份进行一些流程的辅助。作为GPU,它从根上就还缺东西。
那就是说即使当年cell成功,发展到现在也会边缘化?
作者: hourousha    时间: 2025-10-21 11:52

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原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2025-10-21 10:05 发表
那就是说即使当年cell成功,发展到现在也会边缘化?
做gpu当然不行,说spe向量强,gpu有向量弱的么,说local mem带宽高,能高过gpu里的group shared mem么?说它缺东西,不只是tmu,rop这些。比如当年顽皮狗的演讲,说计算数据需要组织成SoA的形式以适应向量运算单元。但打从g80开始,它所谓的标量运算(相比当时ati的vliw)本质上就是使用16或32-wide的向量单元处理SoA后的数据,而把显存中数据组织成SoA的形式是由硬件完成,对于开发者是透明的。专用硬件对开发者有开发范式的限制,这是达到高效,易扩充规模的代价,通用硬件是限制少,想怎么用都行,那么也必然有代价。
作者: 几把贼大    时间: 2025-10-21 12:04

完全没有说到点子上
实际就是CPUGPU产业光速发展,廉价且大力出奇迹
所以,
IC逻辑设计,芯片设计,半导体设计基本上没有什么意义了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-10-21 13:24

按照IBM工程师自己的说法,要追溯Cell的初衷究竟是什么

当发现Cell在2004年初第一次流片,频率拉不到5G的时候,这个项目就已经偏离了最初的预期
如果一个PPE能拉到5G,那么有没有SPE都无所谓
本来Cell一开始的计划就是通过跟Netbrust大幅拉开频率差距实现压倒性胜利,达不到这个目标就是偏离了初衷,后面是找补
这才是后来Cell转而大谈SPE的原因,因为PPE频率没有达到初衷,那就只能谈SPE了

当然这句话可以不止形容Cell一种架构
本来Netbrust一开始的计划就是通过跟K7大幅拉开频率差距实现压倒性胜利,达不到这个目标就是偏离了初衷,后面是找补
Netbrust的目标是每年至少提升1个G,最终目标10G,结果到最后默频极限也就3.8G,上了液氮才8G,克雷格因此公开下跪

那是技术发展最快的时代,所以厂商有很多狂野的设想也可以理解,又不止一家厂子这么狂野
脱离当年的背景,只是现在谈马后炮,就没意思了

IBM在公开宣传中主要把Cell当成服务器而非消费端CPU,主要宣传组网后的性能
5G的频率指标仅仅在内部宣传,通过工程师写回忆录对外公开,而不是像Netbrust那样大张旗鼓的放卫星

站在日方的角度来说,拿出2003年11月4日久多良木健负责的PPT,就能知道Cell在日方心中的目标
那就是日本在1982年立项的所谓“第五代计算机”,用服务器组网把算力堆上去,AI就会自己蹦出来,跟原始营养汤诞生的生命一般
这个PPT在如今看来是肯定有问题,AI需要人为设计和训练,而不是自己蹦出来
但在2003年,并没有引起广泛质疑,当时营养汤还不存在,算力还没堆起来,大部分人无法判断
不站在马后炮的角度,如果Cell组网实现了AI大跃进,那么PS3这种消费端产品的一时成败都是无所谓的事情了
只是现在可以马后炮了,这是理论上就不可能的事情

跟久多良木健所说的“PS2能让玩家进入黑客帝国的世界”这种言论比,Cell的AI设想已经算是比较务实的宣传了
丸山茂雄和伯尼·斯托拉都作证,在PS1早期(1994-1995年),久多良木健就私下说过,SCE的最终敌人不是世嘉,也不是任天堂,而是Wintel
久多良木健为什么这么想那是另一个话题,但1994、1995年就私下说了,这不是一时兴起,而是从PS1构思,到PS3实施的长期战略
既然日本通产省(现经产省)在1982年就给第五代计算机立项了,那Cell会产生这个想法也不算多奇怪

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-21 20:07 编辑 ]
作者: SSforME    时间: 2025-10-21 15:26

SPE DSP这种通用SIMD运算芯片
天生适合视频编解码,T&L运算和硬件光追
但是贴图功能是短板
代替不了通用GPU
作者: asdqwe    时间: 2025-10-21 17:52

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dc有什么奇怪的




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