原帖由 @senooo 于 2025-10-19 10:45 发表
ps2架构其实也不怎么样,吹的挺神,6600万多边形,其实就那样,机能不如ngc,更不如xbox。
原帖由 @bulaochuanshuo 于 2025-10-19 03:52 发表
港真,console转头x86才失败,失去了主机的灵魂
原帖由 @sxyzero 于 2025-10-19 14:29 发表
ps2那机器,多加4m高速内存能不能超过ngc?
原帖由 fvdllf 于 2025-10-19 14:43 发表
索尼自研Cell肯定是吃力不讨好的,因为你在跟全世界斗
反观任天堂,直接买现成的成果就行了,看哪个好用买哪个
要是世嘉当年选了Voodoo,业界的格局会怎么样?只有上帝知道
原帖由 jk02 于 2025-10-19 14:37 发表
这个1分20秒时的反射如何评价?
【仔细看DC与ps2的光源细节区别,四款赛车游戏画面对比-哔哩哔哩】 https://b23.tv/aYbo24O
原帖由 卖哥 于 2025-10-19 14:44 发表
PS2就是一个超级N64,功能比较简单,但是规模上非常宽,16条管线,8条可执行贴图操作。
NGC跟XBOX都只是4管线。
继续加强,PS2相对干涩的画面风格也是不会变的
贴图差的主要原因也是不支持纹理压缩,是技术问 ...
原帖由 @weileziyuan 于 2025-10-19 09:00 发表
然而事实是,PS3在两个方面深刻影响了产业的技术路线。
1.异构计算
一个主核和八个协同处理器的设计在当时看起来非常另类,还常被黑子们拿来吐槽。可是看看现在这种架构已经成了主流,各种桌面、移动处理器都用这种架构,包括后续的xbox也是。
2.PS3配备了英伟达与索尼共同开发的GPU——RSX(Reality Synthesizer) 。RSX具有并行处理多种数据的能力,这种特性在PS3的游戏运行中得到了体现,让英伟达认识到GPU并行计算的潜力。这为英伟达后来开发CUDA(Compute Unified Device Architecture)并行计算平台奠定了基础。后来才有了虚拟币、挖矿和ai人工智能的故事。
原帖由 Zico2003 于 2025-10-19 18:23 发表
posted by wap, platform: iPhone
久多还找乔布斯推销cell,被乔布斯吐槽性能倒退,哈哈
索尼新建的九州长崎半导体工厂已经投了几千亿,后面还需要投几千亿,后来久多不听话被斯汀格放弃,cell成为弃子,工厂贱卖 ...
原帖由 @fvdllf 于 2025-10-19 14:43 发表
索尼自研Cell肯定是吃力不讨好的,因为你在跟全世界斗
反观任天堂,直接买现成的成果就行了,看哪个好用买哪个
要是世嘉当年选了Voodoo,业界的格局会怎么样?只有上帝知道
原帖由 gd08msplus 于 2025-10-19 20:36 发表
当年的索尼+ibm和intel/ati/amd/英伟达差距有多大??
现在是百分之一万的比不上了,当年的话有那么一点希望没?
原帖由 @jiushijiuye 于 2025-10-20 01:23 发表
不如假设当年PS2如果真配备了8M显存能达到什么效果,所有游戏都有480P输出?抗锯齿效果更好?
PS3的cell如果达到最初的设想参数,真能在不配备RSX的情况下达到XBOX360的画面效果?不可能吧。
xbox一代如果当初配备了128M的内存,是否所有游戏都能达到720P?
原帖由 jiushijiuye 于 2025-10-20 09:23 发表
不如假设当年PS2如果真配备了8M显存能达到什么效果,所有游戏都有480P输出?抗锯齿效果更好?
PS3的cell如果达到最初的设想参数,真能在不配备RSX的情况下达到XBOX360的画面效果?不可能吧。
xbox一代如果当初配备 ...
原帖由 zhyue0015 于 2025-10-20 11:29 发表
然而最终ps3销量超过了x360,说明不了啥
至于利润率是否超过x360就不得而知。
如果把ps1-4上所有独占高分游戏都4k复刻到ps5上,ps5也算是完成主机历史使命了
原帖由 @chenke 于 2025-10-20 13:30 发表
翻译by chenke,请勿转载
开发人员解释为每个游戏主机开发都是怎样的体验:PS3是最难的
发布者:Kartik Mudgal | 2012年7月31日
在Munkeyfun工作室工作的Cory Bloyd揭示了从N64到PS3的不同游戏主机的开发难易程度。你猜对了,PS3是最难的。
“尽管我对索尼有些抱怨,但我真的很享受在他们的机器上开发。索尼的游戏主机一直是一个挑战。但是,如果你愿意与它们合作而不是对抗它们,它们会十倍地回报你。”他说。
他在Reddit上以Corysama的身份揭示了这些信息。你可以在下面查看他的完整解释。
一件如此优雅的事物怎么会如此难以开发?
PlayStation 1:一切都简单明了。经过几年的专注,一个人可以理解整个PS1的每一个细节。与当时的PC相比,这简直令人惊叹。但在开发的每一步,你都会说“真的?我得那样做吗?该死,好吧,我想……给我几个星期。”实际上没有调试器。你启动你的构建并观察会发生什么。
N64:一切都比较顺利。大多数情况下,它既快又灵活。你从未觉得自己能充分利用它。但这没关系,因为你随便应付出来的效果通常比大多数PS1游戏看起来更好。每兆字节的卡带都要花很多钱。有一个调试器,但调试器有时会出现完全随机的错误,比如在监视窗口中类型确定的偏移错误(通过将位解释为实际变量类型之前声明的类型来显示你的变量——真实的故事)。
Dreamcast:CPU很奇怪(Hitachi SH4)。GPU也很奇怪(现代iPhone中PowerVR芯片的前身)。有很多你不知道如何使用的特性。微软差不多谈到了将其设置为类似PC的DirectX盒子,但没有兑现。不过那也行不通。它看起来可能会非常酷。但天啊,PS2会好得多!
PS2:你会拿到一本由日本硬件工程师编写的10英寸厚的手册。第一次阅读时,什么都不明白。第二次阅读时,由于你在第8本书中学到的知识,第3本书变得有点明白。该机器有10个不同的处理器(IOP、SPU1&2、MDEC、R5900、VU0&1、GIF、VIF、GS)和6个不同的内存空间(IOP、SPU、CPU、GS、VU0&1),它们的工作方式完全不同。你可以做很多令人惊叹的事情,但每件事都需要在无形的段错误刀锋上翻筋斗。让第一个三角形出现在屏幕上,有些团队花了一个多月的时间,因为这涉及到通过R5900>VIF>VU1>GIF>GS的指令路由,而没有任何反馈,直到你每一步都正确为止。如果你愿意按照机器的特点来调整你的游戏,你可以得到很棒的效果。主CPU(R5900)有一个调试器。它工作得相当好。对于其他处理器,你只能编写无bug的代码。
GameCube: ...
原帖由 @weileziyuan 于 2025-10-19 17:00 发表
然而事实是,PS3在两个方面深刻影响了产业的技术路线。
1.异构计算
一个主核和八个协同处理器的设计在当时看起来非常另类,还常被黑子们拿来吐槽。可是看看现在这种架构已经成了主流,各种桌面、移动处理器都用这种架构,包括后续的xbox也是。
2.PS3配备了英伟达与索尼共同开发的GPU——RSX(Reality Synthesizer) 。RSX具有并行处理多种数据的能力,这种特性在PS3的游戏运行中得到了体现,让英伟达认识到GPU并行计算的潜力。这为英伟达后来开发CUDA(Compute Unified Device Architecture)并行计算平台奠定了基础。后来才有了虚拟币、挖矿和ai人工智能的故事。
原帖由 refo 于 2025-10-20 22:14 发表
喷了,现在还有CELL吹
CPU也好,GPU也好,随着产业发展,最后就是越来越赢家通吃。
CELL本质上不还是IBM那块POWER CPU的魔改么,你要说有特色么,当然有,但肯定比不过INTEL的X86,和NV/AMD的GPU了
原帖由 @hourousha 于 2025-10-20 17:14 发表
cell本身就不是专门用作实时渲染的,和gpu就没什么好打的,谈何打得过打不过。
只能说,Cell的SPE由于向量性能出众以及local memory的带宽比较高,可以做一些诸如图元生成与剔除,分块延迟渲染等操作。但说到底还是以向量加速器的身份进行一些流程的辅助。作为GPU,它从根上就还缺东西。
原帖由 @爱猫咪的薛定谔 于 2025-10-21 10:05 发表
那就是说即使当年cell成功,发展到现在也会边缘化?
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