
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-18 00:26 发表
Team Ninja Freaks那本书里显示这次访谈时间是2002年11月13日
这是第二篇,第一篇是2002年10月7日
连载的杂志估计是Fami Xbox,而Team Ninja Freaks算合订本
访谈最后合订到忍龙1无印,DOAU有图但无访谈
原帖由 chenke 于 2025-10-18 00:41 发表
是的船长,土星史上唯一一个能把双SH2+SCU DSP榨出全部算力投入3D运算的游戏(Dead or Alive),我对其一直怀有深深的敬意,所以单独摘录了Team Ninja Freaks这本书里的这段访谈翻译。






原帖由 @chenke 于 2025-10-18 00:12 发表
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前言
我一直对那些愿意深挖主机硬件极限、不惜“舔舐机器”般研究其每一丝性能的开发者怀有深深的敬意。
去年我偶然读到一篇板垣伴信先生关于土星版Dead or Alive开发过程的深度访谈,字里行间满是执念、挣扎与热爱。那一刻,我决定将它完整翻译出来。逐字推敲,几易其稿,几乎每一个技术细节、每一句情绪表达,我都反复斟酌,只为尽可能还原他当年的真实心境。
这本是一篇我计划慢慢打磨、择日发布的译文,但昨日(2025年10月16日),惊闻板垣伴信先生猝然去世的消息。那一刻,我知道这篇译文不能再等。它不再只是一次技术考据或怀旧分享,而是一份迟来的致敬,一次必须完成的告别。
谨以此文,纪念那位曾用代码与热情挑战硬件极限、用风格与倔强定义游戏灵魂的开发者——板垣伴信先生。
愿他的灵魂安息,也愿这份访谈记录,能让更多人记得,他曾为游戏世界点燃过怎样一团火。
歌兮歌兮百四十,字字真切意無遺。
若不向此推求去,枉費功夫貽嘆息。
心意六合不外傳,多少奧秘在其間。
若教狂徒無義漢,招災惹禍保身難。
全文在这里:
https://mp.weixin.qq.com/s/h4PgQUzqpGDTYSlxZAELGQ
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欢迎大家关注我的公众号,希望大家能喜欢我的原创研究和原创翻译。
若能抬手转发就太感激了,我将更加努力地持续创作下去,再次感谢大家!
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原帖由 @倍舒爽 于 2025-10-18 04:06 发表
但是我无法理解文中说的ss版比ps版好的原因,明显ps光影立体感更好啊,ss版没有对比度可言啊。。
原帖由 @jk02 于 2025-10-18 02:31 发表
特意翻了翻96年末的FAMI通,每期都有大篇幅介绍街机格斗,但是毫无死或生或者板垣痕迹,说明街机版不成功至少是宣传的不够
原帖由 @Obsidian 于 2025-10-18 05:08 发表
doa是一部被严重低估的游戏,很多人都把注意力集中在乳摇和暴露的女性角色上,但这游戏实际上是有深度的
原帖由 BeastMa 于 2025-10-17 18:16 发表
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说到doa,我又不得不再提一次了
doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏
无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被 ...
原帖由 rk4444 于 2025-10-18 08:26 发表
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以前街机游戏有专门的杂志 gamest,街机仔是专门看这个
本帖最后由 rk4444 于 2025-10-18 08:27 通过手机版编辑
原帖由 bulaochuanshuo 于 2025-10-18 10:47 发表
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ss版doa确实很牛逼,画面可以干翻ps,只不过当ps版出来的时候,只能用更牛逼来形容了,喷了,233
原帖由 chenke 于 2025-10-18 12:11 发表
同期有:
MediaWorks的 電擊Sega Saturn
SoftBank(软银)的 Sega Saturn Magazine
德間書店的 Saturn Fan
街机主流杂志确实是Gamest,我还买了那期DOA街机特辑的Gamest Mook Vol 57
原帖由 @jk02 于 2025-10-18 04:07 发表
没有吧?看b站视频SS版60帧,PS版30?要么视频有问题
原帖由 BeastMa 于 2025-10-18 02:16 发表
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说到doa,我又不得不再提一次了
doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏
无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被 ...
原帖由 jnray 于 2025-10-18 12:59 发表
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ps版一样是60帧,而且光源效果+半透明+高洛德着色把model2版都爆了。
正如硫酸脸自己说的,这游戏街机版是没有光照效果的,角色身上的明暗全部是贴图,假的一批。
当然ps版多边形 ...
原帖由 倍舒爽 于 2025-10-18 04:06 发表
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但是我无法理解文中说的ss版比ps版好的原因,明显ps光影立体感更好啊,ss版没有对比度可言啊。。
原帖由 bulaochuanshuo 于 2025-10-18 10:47 发表
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ss版doa确实很牛逼,画面可以干翻ps,只不过当ps版出来的时候,只能用更牛逼来形容了,喷了,233




原帖由 KainX 于 2025-10-18 14:13 发表
土星版贴图更精细、背景/场地更有层次感,分辨率(704x480i)也比PS版(512x480i)更高;PS版有光影处理。
觉得哪个画面更好就因人而异了,我当年接CRT玩实机对比看更喜欢土星版的画面。
https://pic1.imgdb.cn/it ...
原帖由 jnray 于 2025-10-18 12:59 发表
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ps版一样是60帧,而且光源效果+半透明+高洛德着色把model2版都爆了。
正如硫酸脸自己说的,这游戏街机版是没有光照效果的,角色身上的明暗全部是贴图,假的一批。
当然ps版多边形 ...


原帖由 KainX 于 2025-10-18 14:13 发表
土星版贴图更精细、背景/场地更有层次感,分辨率(704x480i)也比PS版(512x480i)更高;PS版有光影处理。
觉得哪个画面更好就因人而异了,我当年接CRT玩实机对比看更喜欢土星版的画面。
https://pic1.imgdb.cn/it ...
原帖由 abiao 于 2025-10-18 15:55 发表
对于游戏画面和技术完全不懂,我比较好奇的是,作为早稻田法学专业的硫酸脸,在2D时代也不是像小岛有深厚的积累和练手机会,脱裤魔怎么会给他直接领导制作3D格斗的机会,他的技术又是从哪里积累的?
原帖由 KainX 于 2025-10-18 17:01 发表
人类肉眼对色彩/亮度/细节的观感就是各不相同的,对光源处理敏感的人就会觉得光照是最重要的。
我还见过因为有半透明觉得PS的2D机能比CPS3还强的,反正又不是要对方接受、这种事不必较真。
原帖由 hourousha 于 2025-10-18 17:42 发表
其实关键是这个主机上需不需要半透明,答案是起码capcom认为是还是需要的,SFZ2里比如纳什的场景,就用交替帧来模拟战斗机尾焰的半透明。而后来在Naomi上出的那些CVS系列,哪怕人物依然是低像素(相比3d背景),飞 ...
原帖由 @BeastMa 于 2025-10-18 02:16 发表
说到doa,我又不得不再提一次了
doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏
无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被复刻过。
原帖由 @abiao 于 2025-10-18 15:55 发表
对于游戏画面和技术完全不懂,我比较好奇的是,作为早稻田法学专业的硫酸脸,在2D时代也不是像小岛有深厚的积累和练手机会,脱裤魔怎么会给他直接领导制作3D格斗的机会,他的技术又是从哪里积累的?
原帖由 @巴斯 于 2025-10-18 20:20 发表
那是他牛X还是他的团队牛X啊?
原帖由 KainX 于 2025-10-18 02:03 发表
有一说一、土星版DOA其实并不能算是“把双SH2+SCU DSP榨出全部算力投入3D运算的游戏”,因为3D格斗游戏并不需要很复杂的场景几何运算、多边形都堆在角色身上了,而3D场景构建对土星才更具挑战性。
目前把土星双SH2+SCU DSP榨得最彻底的是XL2的《虚幻》DEMO,全3D场景+光源处理+多个敌人、帧数基本稳定
原帖由 BeastMa 于 2025-10-18 02:16 发表
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说到doa,我又不得不再提一次了
doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏
无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被 ...
原帖由 chenke 于 2025-10-18 23:30 发表
IRREEL 0.018我在土星实体机和Mister FPGA土星单内存核心上都测试过,光影出众,无明显拖慢。
但我在Mister FPGA土星单内存核心上测试DOA,当遇到 霞VS霞 或者 霞VS元福老头 的场景时(霞选择裙子服装)就会变得 ...
原帖由 chenke 于 2025-10-18 23:30 发表
...
以上测试可以看出:在DOA里,如果两个有裙子摆动、辫子摆动效果的角色同屏时,基本耗尽了土星的算力资源,其消耗是大于IRREEL 0.018的。(目前Mister FPGA土星核心已通过了100%的土星硬件兼容性测试,单内存版和双内存版主要是总线带宽模拟上的区别)
原帖由 @KainX 于 2025-10-18 14:24 发表
MODEL2版怎么可能没有光照,只不过都是固定方向的白色平行光,PS版高洛德着色看起来效果更明显而已。
原帖由 @jk02 于 2025-10-18 17:14 发表
同机能下半透明确实是重要特效,所以强大的CPS2、3居然没有半透明,某些网点就显得很突兀,当然不一定非得活动块半透明
原帖由 KainX 于 2025-10-19 01:18 发表
我觉着吧、判断一部游戏机的机能极限就不应该用格斗游戏做主要衡量标准,尤其是SS/PS/N64那一代主机、3D格斗游戏基本都是两个多边形人物+2D背景。
全3D场景的多边形和贴图空间定位对算力的要求远高于堆砌出一两 ...
• Dead or Alive
Launched in the 1997-10-09 finals of the 3rd wave of Japanese developments. In this title we can see a real milestone in the management and use of the SS. A game that comes from the Model 2A-CRX / 2B-CRX. Of a manifest superiority. Tecmo runs a sublime port. Where the models, textures, colors and animations are traced to the original, except the lighting and animated human shadows. And of course this 3D funds. These last ones replaced by several 2D planes of the VDP2 executed with intelligence and happening really unnoticed very well, excepting some stage like the monastery. The floor again is drawn with a rotated plane of the VDP2 with a quality equivalent to the recreational one. The final resolution and smoothness are the sign that shows in this game and in the conversion. It is the point that unites them both. Putting the maximum resolution that the SS can (VDP1 703×479, final VDP2 to 704×480) to 60FPS like a rock. As we have already discussed, arriving at this resolution in the VDP1 entails only being able to have 8BPP of color and losing the Color Functions like the Gouraud of the VDP1. The great work of textures in DOA makes it almost imperceptible that there is no dynamic lighting by source in the models. With regard to the use of processors we are facing the only game of these characteristics that takes advantage of all processors for 3D. Thus, we find a use of the double SH2 plus the SCU-DSP, the latter with a 100% use of memory and 45.5% of records. In sound DSP we find a 90% memory usage. Regarding the memory use of the system, it is 74%, with 65% of the VDP1 and 65% of the VDP2, of 87.5% of the main RAM. Finally, the port has an FMV intro, as was usual on the other hand, it uses DUCK compression (Video / audio) with an acceptable quality of resolution (304×176 20FPS) and sound (Stereo 22Khz) but at 15bit color with dithering in a VDP2 layer without zoom, wasting both the possibility of maximum color, 32bits, and scaling 100% of the screen to make the video as large as possible. The video as it is common in Namco is of a high bill. Already if we compare with the later version of PSX, the differences are wide. From the design direction, more modern in the case of PS1, as in the spectacularity of the game. Both are, but in a totally different way. Both exploit the machine, but with different objectives. In PS1, dynamic lighting is used, with human shadows and Gouraud shading. A resolution and super color 512×480 to 16bit with double interlaced at 60FPS. Without reaching the definition of SS, but with more beautiful graphics in another sense. It also loses geometry in the fighters and content in the scenarios, the latter being quite flatter, and the ground with clear perspective error, where in the SS it is perfect. In conclusion two large, but very different, versions.
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-18 01:33 PM 发表
如果宏观来看整个系列的话
DOA3/DOAU之后系列的场景都在倒退……
无论是板垣自己做的DOA4还是新堀洋平的DOA5/6场景都不如初代Xbox
原帖由 chenke 于 2025-10-19 11:26 发表
xl2大神做的土星虚幻,全3D场景帧数稳在10-15fps吧,但不至于完全卡成幻灯片,但我说的DOA里两个裙子霞对战,是直接卡成幻灯片的,以上在同样的Mister FPGA单内存核心下运行。
所以明显看得出DOA把土星算力耗净 ...
原帖由 @KainX 于 2025-10-19 11:33 发表
当然是有变化的,只不过平面着色是一个面一个面变的:https://www.youtube.com/watch?v=MDiJ9ym1h04
原帖由 @KainX 于 2025-10-19 13:31 发表
就是啊,你这张截图里李强红裤子上的明暗跟我33楼发的那张里的就不一样啊
原帖由 chenke 于 2025-10-21 09:39 发表
翻出了97年电软合订本,发现当时的编辑对土星DOA的评价非常高![]()
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补一张电软97年10月期的土星DOA介绍
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原帖由 chenke 于 2025-10-21 09:39 发表
翻出了97年电软合订本,发现当时的编辑对土星DOA的评价非常高![]()
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补一张电软97年10月期的土星DOA介绍
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原帖由 @KainX 于 2025-10-18 14:24 发表
MODEL2版怎么可能没有光照,只不过都是固定方向的白色平行光,PS版高洛德着色看起来效果更明显而已。
https://pic1.imgdb.cn/item/68f3422a3203f7be007ac6b4.jpg
https://pic1.imgdb.cn/item/68f342463203f7be007ac778.jpg


原帖由 chenke 于 2025-10-21 09:39 发表
翻出了97年电软合订本,发现当时的编辑对土星DOA的评价非常高![]()
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补一张电软97年10月期的土星DOA介绍
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