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标题: [业评] 纪念板垣伴信先生:那台被“舔”到极限的土星——Dead or Alive访谈录 [打印本页]

作者: chenke    时间: 2025-10-18 00:12     标题: 纪念板垣伴信先生:那台被“舔”到极限的土星——Dead or Alive访谈录

[attach]1229335[/attach]

前言


我一直对那些愿意深挖主机硬件极限、不惜“舔舐机器”般研究其每一丝性能的开发者怀有深深的敬意。

去年我偶然读到一篇板垣伴信先生关于土星版Dead or Alive开发过程的深度访谈,字里行间满是执念、挣扎与热爱。那一刻,我决定将它完整翻译出来。逐字推敲,几易其稿,几乎每一个技术细节、每一句情绪表达,我都反复斟酌,只为尽可能还原他当年的真实心境。

这本是一篇我计划慢慢打磨、择日发布的译文,但昨日(2025年10月16日),惊闻板垣伴信先生猝然去世的消息。那一刻,我知道这篇译文不能再等。它不再只是一次技术考据或怀旧分享,而是一份迟来的致敬,一次必须完成的告别。

谨以此文,纪念那位曾用代码与热情挑战硬件极限、用风格与倔强定义游戏灵魂的开发者——板垣伴信先生。

愿他的灵魂安息,也愿这份访谈记录,能让更多人记得,他曾为游戏世界点燃过怎样一团火。


歌兮歌兮百四十,字字真切意無遺。

若不向此推求去,枉費功夫貽嘆息。

心意六合不外傳,多少奧秘在其間。

若教狂徒無義漢,招災惹禍保身難。


全文在这里:
https://mp.weixin.qq.com/s/h4PgQUzqpGDTYSlxZAELGQ

微信公众号【阿珂研究ACG】
[attach]1229334[/attach]

欢迎大家关注我的公众号,希望大家能喜欢我的原创研究和原创翻译。
若能抬手转发就太感激了,我将更加努力地持续创作下去,再次感谢大家!

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作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-10-18 00:26

Team Ninja Freaks那本书里显示这次访谈时间是2002年11月13日
这是第二篇,第一篇是2002年10月7日
连载的杂志估计是Fami Xbox,而Team Ninja Freaks算合订本
访谈最后合订到忍龙1无印,DOAU有图但无访谈

第一篇我印象最深的是,他说当时Model 2只有平面着色,没有高氏着色(我不太清楚这事,因为网上写着有,但Model 2本身也分为ABC三种)
所以多边形在棱角上会有阴影,放在面部上就像皱纹一样
但是他说“我绝对不想让霞的脸上有任何皱纹”
所以他想办法柔化,但皱纹依然没有消失
最后终于把皱纹调整到消失了,代价就是去掉了全部阴影(其实地面还有两个人物的影子,但除此之外确实没了)
有人反对,表示这不符合3D效果,但他坚持了下来

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-18 00:49 编辑 ]
作者: chenke    时间: 2025-10-18 00:41

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-18 00:26 发表
Team Ninja Freaks那本书里显示这次访谈时间是2002年11月13日
这是第二篇,第一篇是2002年10月7日
连载的杂志估计是Fami Xbox,而Team Ninja Freaks算合订本
访谈最后合订到忍龙1无印,DOAU有图但无访谈
是的船长,土星史上唯一一个能把双SH2+SCU DSP榨出全部算力投入3D运算的游戏(Dead or Alive),我对其一直怀有深深的敬意,所以单独摘录了Team Ninja Freaks这本书里的这段访谈翻译。
作者: dabing    时间: 2025-10-18 00:57

每个角色500个多边形。

60帧?
作者: KainX    时间: 2025-10-18 01:52

是的、综合来看DOA的确是土星上画面最好的3D格斗游戏,板垣确实是个人才。
作者: KainX    时间: 2025-10-18 02:03

引用:
原帖由 chenke 于 2025-10-18 00:41 发表


是的船长,土星史上唯一一个能把双SH2+SCU DSP榨出全部算力投入3D运算的游戏(Dead or Alive),我对其一直怀有深深的敬意,所以单独摘录了Team Ninja Freaks这本书里的这段访谈翻译。
有一说一、土星版DOA其实并不能算是“把双SH2+SCU DSP榨出全部算力投入3D运算的游戏”,因为3D格斗游戏并不需要很复杂的场景几何运算、多边形都堆在角色身上了,而3D场景构建对土星才更具挑战性。

目前把土星双SH2+SCU DSP榨得最彻底的是XL2的《虚幻》DEMO,全3D场景+光源处理+多个敌人、帧数基本稳定,
ISO下载链接:https://segaxtreme.net/resources ... or-sega-saturn.140/

油管视频:https://www.youtube.com/watch?v=WpcjkDDLoXM
https://www.youtube.com/watch?v=dOGPpCAoB2s

土星版跟奔腾MMX版截图对比:





实机截屏:



[ 本帖最后由 KainX 于 2025-10-18 14:00 编辑 ]
作者: BeastMa    时间: 2025-10-18 02:16

posted by wap, platform: iPhone
说到doa,我又不得不再提一次了

doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏

无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被复刻过。
作者: jk02    时间: 2025-10-18 02:31

特意翻了翻96年末的FAMI通,每期都有大篇幅介绍街机格斗,但是毫无死或生或者板垣痕迹,说明街机版不成功至少是宣传的不够

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-10-18 02:38 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2025-10-18 04:06

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @chenke  于 2025-10-18 00:12 发表
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前言

我一直对那些愿意深挖主机硬件极限、不惜“舔舐机器”般研究其每一丝性能的开发者怀有深深的敬意。

去年我偶然读到一篇板垣伴信先生关于土星版Dead or Alive开发过程的深度访谈,字里行间满是执念、挣扎与热爱。那一刻,我决定将它完整翻译出来。逐字推敲,几易其稿,几乎每一个技术细节、每一句情绪表达,我都反复斟酌,只为尽可能还原他当年的真实心境。

这本是一篇我计划慢慢打磨、择日发布的译文,但昨日(2025年10月16日),惊闻板垣伴信先生猝然去世的消息。那一刻,我知道这篇译文不能再等。它不再只是一次技术考据或怀旧分享,而是一份迟来的致敬,一次必须完成的告别。

谨以此文,纪念那位曾用代码与热情挑战硬件极限、用风格与倔强定义游戏灵魂的开发者——板垣伴信先生。

愿他的灵魂安息,也愿这份访谈记录,能让更多人记得,他曾为游戏世界点燃过怎样一团火。


歌兮歌兮百四十,字字真切意無遺。

若不向此推求去,枉費功夫貽嘆息。

心意六合不外傳,多少奧秘在其間。

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但是我无法理解文中说的ss版比ps版好的原因,明显ps光影立体感更好啊,ss版没有对比度可言啊。。
作者: Obsidian    时间: 2025-10-18 05:08

posted by wap, platform: Android
doa是一部被严重低估的游戏,很多人都把注意力集中在乳摇和暴露的女性角色上,但这游戏实际上是有深度的
作者: 得过且过    时间: 2025-10-18 07:25

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2025-10-18 04:06 发表
但是我无法理解文中说的ss版比ps版好的原因,明显ps光影立体感更好啊,ss版没有对比度可言啊。。
从还原街机的角度来看,明显土星版更强啊,擂台也是
作者: rk4444    时间: 2025-10-18 08:26

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @jk02  于 2025-10-18 02:31 发表
特意翻了翻96年末的FAMI通,每期都有大篇幅介绍街机格斗,但是毫无死或生或者板垣痕迹,说明街机版不成功至少是宣传的不够
以前街机游戏有专门的杂志 gamest,街机仔是专门看这个

本帖最后由 rk4444 于 2025-10-18 08:27 通过手机版编辑
作者: dabing    时间: 2025-10-18 08:36

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @Obsidian  于 2025-10-18 05:08 发表
doa是一部被严重低估的游戏,很多人都把注意力集中在乳摇和暴露的女性角色上,但这游戏实际上是有深度的
这才是正确的做法,如果剑星去死磕玩法,而不是大屁股妹子,销量不好说。
作者: bluelion2    时间: 2025-10-18 09:11

引用:
原帖由 BeastMa 于 2025-10-17 18:16 发表
posted by wap, platform: iPhone
说到doa,我又不得不再提一次了

doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏

无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被 ...
lz注册时间比你还要早,泥潭还没有的时候lz就注册了吗,哈哈哈。
作者: lionsheart    时间: 2025-10-18 09:12

posted by wap, platform: Android
确实有些意外。泥潭公认的3D失败的SS还有胜过PS的一刻和一人。
作者: xu33    时间: 2025-10-18 09:38

posted by wap, platform: MAC OS X
以前的开发者都很有个性
作者: leyoung    时间: 2025-10-18 09:58

posted by wap, platform: Android
如果只看demo,榨干土星性能的不是莎木吗?
作者: 我爱电玩    时间: 2025-10-18 10:38

原来板垣还是世嘉粉,看他的说法你会觉得土星3D机能比PS强

不过从字里行间看得出板垣真是一位率性的制作人,这种个性需要一位好的伯乐

[attach]1229343[/attach]
作者: bulaochuanshuo    时间: 2025-10-18 10:47

posted by wap, platform: iPhone
ss版doa确实很牛逼,画面可以干翻ps,只不过当ps版出来的时候,只能用更牛逼来形容了,喷了,233
作者: 赤王    时间: 2025-10-18 11:18

游戏很容易上手,不熟练一样很有乐趣
作者: chenke    时间: 2025-10-18 11:35

posted by wap, platform: iPhone
大家有没注意到我原文里加的四句诗词?
不是无缘无故加的——细心的DOA玩家是会发现的。
作者: jk02    时间: 2025-10-18 12:03

引用:
原帖由 rk4444 于 2025-10-18 08:26 发表
posted by wap, platform: Android
以前街机游戏有专门的杂志 gamest,街机仔是专门看这个

本帖最后由 rk4444 于 2025-10-18 08:27 通过手机版编辑  
哪有FAMI通影响力大,专门更说明宣传不够,街机仔不玩家用机?

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-10-18 12:14 编辑 ]
作者: jk02    时间: 2025-10-18 12:07

引用:
原帖由 bulaochuanshuo 于 2025-10-18 10:47 发表
posted by wap, platform: iPhone
ss版doa确实很牛逼,画面可以干翻ps,只不过当ps版出来的时候,只能用更牛逼来形容了,喷了,233
没有吧?看b站视频SS版60帧,PS版30?要么视频有问题
作者: chenke    时间: 2025-10-18 12:11

引用:
原帖由 jk02 于 2025-10-18 02:31 发表
特意翻了翻96年末的FAMI通,每期都有大篇幅介绍街机格斗,但是毫无死或生或者板垣痕迹,说明街机版不成功至少是宣传的不够
同期有:
MediaWorks的 電擊Sega Saturn
SoftBank(软银)的 Sega Saturn Magazine
德間書店的 Saturn Fan

街机主流杂志确实是Gamest,我还买了那期DOA街机特辑的Gamest Mook Vol 57
作者: jk02    时间: 2025-10-18 12:20

引用:
原帖由 chenke 于 2025-10-18 12:11 发表


同期有:
MediaWorks的 電擊Sega Saturn
SoftBank(软银)的 Sega Saturn Magazine
德間書店的 Saturn Fan

街机主流杂志确实是Gamest,我还买了那期DOA街机特辑的Gamest Mook Vol 57
你懂啥叫“街机版不成功”?土星版是96年发售的?

就算有特辑,起码也玩街机的家用机玩家不熟悉吧,宣传的不够不代表宣传为零
作者: bulaochuanshuo    时间: 2025-10-18 12:30

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @jk02  于 2025-10-18 04:07 发表
没有吧?看b站视频SS版60帧,PS版30?要么视频有问题
帧数不清楚,但画面绝壁ps版更好,当年印象太深了,没有马赛克,233
作者: jnray    时间: 2025-10-18 12:59

posted by wap, platform: Android
ps版一样是60帧,而且光源效果+半透明+高洛德着色把model2版都爆了。
正如硫酸脸自己说的,这游戏街机版是没有光照效果的,角色身上的明暗全部是贴图,假的一批。
当然ps版多边形确实少,手指没有,模型抖动,背景也都是图片。
作者: hourousha    时间: 2025-10-18 13:17

街机版VF2是很明显有高洛德着色的,不过那时比较流行保留一些硬边缘,这样看起来更有‘立体感’更‘3D’。
说实话,DOA1代当年在机厅里,并不怎么显眼。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-10-18 13:33

引用:
原帖由 BeastMa 于 2025-10-18 02:16 发表
posted by wap, platform: iPhone
说到doa,我又不得不再提一次了

doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏

无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被 ...
如果宏观来看整个系列的话
DOA3/DOAU之后系列的场景都在倒退……
无论是板垣自己做的DOA4还是新堀洋平的DOA5/6场景都不如初代Xbox
作者: jk02    时间: 2025-10-18 13:37

引用:
原帖由 jnray 于 2025-10-18 12:59 发表
posted by wap, platform: Android
ps版一样是60帧,而且光源效果+半透明+高洛德着色把model2版都爆了。
正如硫酸脸自己说的,这游戏街机版是没有光照效果的,角色身上的明暗全部是贴图,假的一批。
当然ps版多边形 ...
试了下确实是60,视频瞎搞,233
作者: KainX    时间: 2025-10-18 14:13

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2025-10-18 04:06 发表
posted by wap, platform: Chrome
但是我无法理解文中说的ss版比ps版好的原因,明显ps光影立体感更好啊,ss版没有对比度可言啊。。
引用:
原帖由 bulaochuanshuo 于 2025-10-18 10:47 发表
posted by wap, platform: iPhone
ss版doa确实很牛逼,画面可以干翻ps,只不过当ps版出来的时候,只能用更牛逼来形容了,喷了,233
土星版贴图更精细、背景/场地更有层次感,分辨率(704x480i)也比PS版(512x480i)更高;PS版有光影处理。
觉得哪个画面更好就因人而异了,我当年接CRT玩实机对比看更喜欢土星版的画面。





[ 本帖最后由 KainX 于 2025-10-18 14:15 编辑 ]
作者: jk02    时间: 2025-10-18 14:17

引用:
原帖由 KainX 于 2025-10-18 14:13 发表


土星版贴图更精细、背景/场地更有层次感,分辨率(704x480i)也比PS版(512x480i)更高;PS版有光影处理。
觉得哪个画面更好就因人而异了,我当年接CRT玩实机对比看更喜欢土星版的画面。
https://pic1.imgdb.cn/it ...
这么一看最大的问题不是PS版背景太简单了吗?
作者: KainX    时间: 2025-10-18 14:24

引用:
原帖由 jnray 于 2025-10-18 12:59 发表
posted by wap, platform: Android
ps版一样是60帧,而且光源效果+半透明+高洛德着色把model2版都爆了。
正如硫酸脸自己说的,这游戏街机版是没有光照效果的,角色身上的明暗全部是贴图,假的一批。
当然ps版多边形 ...
MODEL2版怎么可能没有光照,只不过都是固定方向的白色平行光,PS版高洛德着色看起来效果更明显而已。



[ 本帖最后由 KainX 于 2025-10-18 15:32 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2025-10-18 14:32

引用:
原帖由 leyoung 于 2025-10-18 09:58 发表
posted by wap, platform: Android
如果只看demo,榨干土星性能的不是莎木吗?
土星版《莎木》只有个DEMO视频,并没有ISO或ROM下载、无法确认游戏结构。
如果DEMO视频中的场景都是封闭的、那现在某些爱好者自制的土星游戏DEMO已经不比它逊色了,如果是开放式的、是可探索地图的一部分那我严重怀疑其真实性。
作者: 高揚感    时间: 2025-10-18 14:51

DOA真是个好游戏,给我们这种向往FTG的操作苦手一个梦想,这个系列不需要多么复杂和准确的输入、也不要多强大的反应力,只要凭借心理博弈和纯粹运气,也能打的有来有回。
作者: KainX    时间: 2025-10-18 14:53

引用:
原帖由 jk02 于 2025-10-18 14:17 发表

这么一看最大的问题不是PS版背景太简单了吗?
你说得对,土星版在贴图和分辨率上的优势放到AV线+球面CRT上看不大出来,但是3D地面爆破和多层精致2D背景确实明显效果更好。

PS版背景其实能绘制更精细一些、理应可以达到铁拳3那个水平,虽说跟土星VDP2专门做多层动态精致2D图层比不了,但也不至于直接拿张风景照对付、板垣这就是没上心。
作者: chenke    时间: 2025-10-18 15:14

[flash=1280,720]https://player.bilibili.com/player.html?isOutside=true&aid=115393909819819&bvid=BV1A7WszHEG9&cid=33178126684&p=1[/flash]

我上传一段视频,大家注意看Lei Fang 太极拳的手臂动作,土星版明显比PS1版平滑,PS1版因为内存小,其动作数据是被迫有删减的,无法完美还原工作站上制作的波形。
作者: ORICONF    时间: 2025-10-18 15:44

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土星这狗屎就别蹭了
作者: yfl2    时间: 2025-10-18 15:53

ss 版没有人物阴影?
作者: abiao    时间: 2025-10-18 15:55

对于游戏画面和技术完全不懂,我比较好奇的是,作为早稻田法学专业的硫酸脸,在2D时代也不是像小岛有深厚的积累和练手机会,脱裤魔怎么会给他直接领导制作3D格斗的机会,他的技术又是从哪里积累的?
作者: senooo    时间: 2025-10-18 16:07

引用:
原帖由 KainX 于 2025-10-18 14:13 发表


土星版贴图更精细、背景/场地更有层次感,分辨率(704x480i)也比PS版(512x480i)更高;PS版有光影处理。
觉得哪个画面更好就因人而异了,我当年接CRT玩实机对比看更喜欢土星版的画面。
https://pic1.imgdb.cn/it ...
ps版人物看起来更圆滑,还有影子,土星版背景更复杂,好像背景也是多边形做的?
作者: senooo    时间: 2025-10-18 16:08

引用:
原帖由 abiao 于 2025-10-18 15:55 发表
对于游戏画面和技术完全不懂,我比较好奇的是,作为早稻田法学专业的硫酸脸,在2D时代也不是像小岛有深厚的积累和练手机会,脱裤魔怎么会给他直接领导制作3D格斗的机会,他的技术又是从哪里积累的?
硫酸脸会编程吗?
作者: KainX    时间: 2025-10-18 16:21

引用:
原帖由 yfl2 于 2025-10-18 15:53 发表
ss 版没有人物阴影?
有、是一坨高分辨率网点,当年不用RGB端子的话是呈现半透明的。
作者: KainX    时间: 2025-10-18 16:35

引用:
原帖由 senooo 于 2025-10-18 16:07 发表


ps版人物看起来更圆滑,还有影子,土星版背景更复杂,好像背景也是多边形做的?
土星版背景也是2D的,只是有多层且绘制比较精细。
作者: forwardland    时间: 2025-10-18 16:38

引用:
原帖由 ORICONF 于 2025-10-18 03:44 PM 发表
posted by wap, platform: iPhone
土星这狗屎就别蹭了
笑死人了 我这个土星饭都看不下去了,土星那个光源都没有的3d画面 居然还自我感觉比ps版好。
作者: chenke    时间: 2025-10-18 16:41

引用:
原帖由 forwardland 于 2025-10-18 16:38 发表

  笑死人了 我这个土星饭都看不下去了,土星那个光源都没有的3d画面 居然还自我感觉比ps版好。
重点是土星版完整移植了街机的3D擂台,含Ring Out区域,动作没缩水。
作者: 久多良木健    时间: 2025-10-18 16:46

引用:
原帖由 xu33 于 2025-10-18 09:38 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
以前的开发者都很有个性
因为以前试错成本低.....
作者: KainX    时间: 2025-10-18 17:01

引用:
原帖由 chenke 于 2025-10-18 16:41 发表


重点是土星版完整移植了街机的3D擂台,含Ring Out区域,动作没缩水。
人类肉眼对色彩/亮度/细节的观感就是各不相同的,对光源处理敏感的人就会觉得光照是最重要的。
我还见过因为有半透明觉得PS的2D机能比CPS3还强的,反正又不是要对方接受、这种事不必较真。
作者: jk02    时间: 2025-10-18 17:14

引用:
原帖由 KainX 于 2025-10-18 17:01 发表

人类肉眼对色彩/亮度/细节的观感就是各不相同的,对光源处理敏感的人就会觉得光照是最重要的。
我还见过因为有半透明觉得PS的2D机能比CPS3还强的,反正又不是要对方接受、这种事不必较真。
同机能下半透明确实是重要特效,所以强大的CPS2、3居然没有半透明,某些网点就显得很突兀,当然不一定非得活动块半透明
作者: lelivre    时间: 2025-10-18 17:24

posted by wap, platform: Android
谢谢lz分享,请问文章好像还没完,是吗?
作者: hourousha    时间: 2025-10-18 17:42

引用:
原帖由 jk02 于 2025-10-18 17:14 发表

同机能下半透明确实是重要特效,所以强大的CPS2、3居然没有半透明,某些网点就显得很突兀,当然不一定非得活动块半透明
其实关键是这个主机上需不需要半透明,答案是起码capcom认为是还是需要的,SFZ2里比如纳什的场景,就用交替帧来模拟战斗机尾焰的半透明。而后来在Naomi上出的那些CVS系列,哪怕人物依然是低像素(相比3d背景),飞行道具也大量使用alpha blending效果。
所以说,CPS这些基板,性能确实强,但实际上架构还是挺落后。这两个方面并不矛盾。
当然也可以说,它的性能还是不够强。就好比PC,不用任何3d加速卡,搞个高频的486,CPU硬算也能运行Quake(当然分辨率开不了多高)。什么2d的半透明alpha blending就更不在话下了,当年DirectDraw虽然在标准里有alpha blending的blit这个feature,但直到DirectDraw被砍掉的那一天,也没有硬件去支持这个特性。那怎么办?2000年后主要靠D3D,2000年前的2d游戏主要就靠CPU呗。
作者: chenke    时间: 2025-10-18 18:55

引用:
原帖由 lelivre 于 2025-10-18 17:24 发表
posted by wap, platform: Android
谢谢lz分享,请问文章好像还没完,是吗?
是一本书里的系列采访,我挑选的DOA1代家用机部分翻译,其他部分我看有空陆续翻下。
作者: jk02    时间: 2025-10-18 19:08

引用:
原帖由 hourousha 于 2025-10-18 17:42 发表

其实关键是这个主机上需不需要半透明,答案是起码capcom认为是还是需要的,SFZ2里比如纳什的场景,就用交替帧来模拟战斗机尾焰的半透明。而后来在Naomi上出的那些CVS系列,哪怕人物依然是低像素(相比3d背景),飞 ...
我觉得突兀的地方就是血槽和背景的网点,但是SFC却能做到,坑在卡表从街霸2X开始就好这口。相反飞行道具我倒觉得没有半透明更实实在在

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作者: jzhl    时间: 2025-10-18 19:23

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2025-10-18 02:16 发表
说到doa,我又不得不再提一次了

doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏

无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被复刻过。
那是因为当时街机gpu有优势,等到家用机有优势时,1代那画面和系统又不入流了。
作者: jzhl    时间: 2025-10-18 19:28

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原帖由 @abiao  于 2025-10-18 15:55 发表
对于游戏画面和技术完全不懂,我比较好奇的是,作为早稻田法学专业的硫酸脸,在2D时代也不是像小岛有深厚的积累和练手机会,脱裤魔怎么会给他直接领导制作3D格斗的机会,他的技术又是从哪里积累的?
他手下有人,他是领导,管理项目的。
作者: 巴斯    时间: 2025-10-18 20:20

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原帖由 jzhl 于 2025-10-18 19:28 发表
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他手下有人,他是领导,管理项目的。
那是他牛X还是他的团队牛X啊?
作者: jzhl    时间: 2025-10-18 20:42

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原帖由 @巴斯  于 2025-10-18 20:20 发表
那是他牛X还是他的团队牛X啊?
互相成就的,领导管理项目也不容易。
作者: 1945plus    时间: 2025-10-18 21:34

陈不群又出来挣好评了
作者: chenke    时间: 2025-10-18 23:30

引用:
原帖由 KainX 于 2025-10-18 02:03 发表

有一说一、土星版DOA其实并不能算是“把双SH2+SCU DSP榨出全部算力投入3D运算的游戏”,因为3D格斗游戏并不需要很复杂的场景几何运算、多边形都堆在角色身上了,而3D场景构建对土星才更具挑战性。

目前把土星双SH2+SCU DSP榨得最彻底的是XL2的《虚幻》DEMO,全3D场景+光源处理+多个敌人、帧数基本稳定
IRREEL 0.018我在土星实体机和Mister FPGA土星单内存核心上都测试过,光影出众,无明显拖慢。
但我在Mister FPGA土星单内存核心上测试DOA,当遇到 霞VS霞 或者 霞VS元福老头 的场景时(霞选择裙子服装)就会变得明显拖慢! 另外土星实体机上不会有这种明显拖慢,有Mister FPGA双内存核心的朋友也测试过,也不会拖慢。
以上测试可以看出:在DOA里,如果两个有裙子摆动、辫子摆动效果的角色同屏时,基本耗尽了土星的算力资源,其消耗是大于IRREEL 0.018的。(目前Mister FPGA土星核心已通过了100%的土星硬件兼容性测试,单内存版和双内存版主要是总线带宽模拟上的区别)
作者: chenke    时间: 2025-10-19 00:10

引用:
原帖由 BeastMa 于 2025-10-18 02:16 发表
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说到doa,我又不得不再提一次了

doa初代是一个至今没有被完整移植过的游戏

无论是ss版PS版甚至Xbox的ultimate,都没能还原model2版本的场景效果。而此后,这个游戏再也没有被 ...
这确实是一个遗憾,毕竟Model2基板的VR战士2、格斗之蛇都先后移植了PS2和PS3...

板垣对DOA1街机版是不太满意的,所以土星版系统和全部动作都重做了,但受制于机能,土星也没法还原全3D场景;
后来DOA PS1版逆移植到了PS1的互换基板Capcom ZN-1上(DOA++),系统加入6段返技等,画面毫无提升;
最后XBOX Ultimate版移植的是板垣最爱的土星版。

所以,最理想状态的DOA1移植:土星版的系统+重制后的动作+Model2基板的人物和场景建模。
作者: KainX    时间: 2025-10-19 00:36

引用:
原帖由 chenke 于 2025-10-18 23:30 发表


IRREEL 0.018我在土星实体机和Mister FPGA土星单内存核心上都测试过,光影出众,无明显拖慢。
但我在Mister FPGA土星单内存核心上测试DOA,当遇到 霞VS霞 或者 霞VS元福老头 的场景时(霞选择裙子服装)就会变得 ...
……你要这么比的话那土星版虚幻DEMO中宽阔场景里战一群敌人时土星实机就会拖慢,FPS游戏不像格斗游戏图形输出那么稳定、从始至终就只有一个背景两个人物。
作者: KainX    时间: 2025-10-19 01:18

引用:
原帖由 chenke 于 2025-10-18 23:30 发表
...
以上测试可以看出:在DOA里,如果两个有裙子摆动、辫子摆动效果的角色同屏时,基本耗尽了土星的算力资源,其消耗是大于IRREEL 0.018的。(目前Mister FPGA土星核心已通过了100%的土星硬件兼容性测试,单内存版和双内存版主要是总线带宽模拟上的区别)
我觉着吧、判断一部游戏机的机能极限就不应该用格斗游戏做主要衡量标准,尤其是SS/PS/N64那一代主机、3D格斗游戏基本都是两个多边形人物+2D背景。

全3D场景的多边形和贴图空间定位对算力的要求远高于堆砌出一两个精致的3D模型,对比土星移植MODEL2游戏的效果就很明显:移植格斗游戏把背景换成2D图层能保持60fps,移植赛车游戏必须用3D场景那就没有超过30fps的。

事实上别说土星、就是PS跟N64上面也没有几个全3D游戏能超过30fps的,而对比竞品土星在3D性能方面的差距显而易见、倒不如说它格斗类游戏3D画面是差距最小的。

[ 本帖最后由 KainX 于 2025-10-19 01:25 编辑 ]
作者: jnray    时间: 2025-10-19 10:30

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引用:
原帖由 @KainX  于 2025-10-18 14:24 发表
MODEL2版怎么可能没有光照,只不过都是固定方向的白色平行光,PS版高洛德着色看起来效果更明显而已。
那是画上去的,动起来明暗完全不带变的
作者: jnray    时间: 2025-10-19 10:33

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引用:
原帖由 @jk02  于 2025-10-18 17:14 发表
同机能下半透明确实是重要特效,所以强大的CPS2、3居然没有半透明,某些网点就显得很突兀,当然不一定非得活动块半透明
cps3有半透明的,赤色大地最明显
作者: chenke    时间: 2025-10-19 11:26

引用:
原帖由 KainX 于 2025-10-19 01:18 发表

我觉着吧、判断一部游戏机的机能极限就不应该用格斗游戏做主要衡量标准,尤其是SS/PS/N64那一代主机、3D格斗游戏基本都是两个多边形人物+2D背景。

全3D场景的多边形和贴图空间定位对算力的要求远高于堆砌出一两 ...
xl2大神做的土星虚幻,全3D场景帧数稳在10-15fps吧,但不至于完全卡成幻灯片,但我说的DOA里两个裙子霞对战,是直接卡成幻灯片的,以上在同样的Mister FPGA单内存核心下运行。
所以明显看得出DOA把土星算力耗净了,国外有人详细分析了的:http://www.davidgamizjimenez.com/inpositivegames/sega-saturn-al-limite-ii/
引用:
• Dead or Alive

Launched in the 1997-10-09 finals of the 3rd wave of Japanese developments. In this title we can see a real milestone in the management and use of the SS. A game that comes from the Model 2A-CRX / 2B-CRX. Of a manifest superiority. Tecmo runs a sublime port. Where the models, textures, colors and animations are traced to the original, except the lighting and animated human shadows. And of course this 3D funds. These last ones replaced by several 2D planes of the VDP2 executed with intelligence and happening really unnoticed very well, excepting some stage like the monastery. The floor again is drawn with a rotated plane of the VDP2 with a quality equivalent to the recreational one. The final resolution and smoothness are the sign that shows in this game and in the conversion. It is the point that unites them both. Putting the maximum resolution that the SS can (VDP1 703×479, final VDP2 to 704×480) to 60FPS like a rock. As we have already discussed, arriving at this resolution in the VDP1 entails only being able to have 8BPP of color and losing the Color Functions like the Gouraud of the VDP1. The great work of textures in DOA makes it almost imperceptible that there is no dynamic lighting by source in the models. With regard to the use of processors we are facing the only game of these characteristics that takes advantage of all processors for 3D. Thus, we find a use of the double SH2 plus the SCU-DSP, the latter with a 100% use of memory and 45.5% of records. In sound DSP we find a 90% memory usage. Regarding the memory use of the system, it is 74%, with 65% of the VDP1 and 65% of the VDP2, of 87.5% of the main RAM. Finally, the port has an FMV intro, as was usual on the other hand, it uses DUCK compression (Video / audio) with an acceptable quality of resolution (304×176 20FPS) and sound (Stereo 22Khz) but at 15bit color with dithering in a VDP2 layer without zoom, wasting both the possibility of maximum color, 32bits, and scaling 100% of the screen to make the video as large as possible. The video as it is common in Namco is of a high bill. Already if we compare with the later version of PSX, the differences are wide. From the design direction, more modern in the case of PS1, as in the spectacularity of the game. Both are, but in a totally different way. Both exploit the machine, but with different objectives. In PS1, dynamic lighting is used, with human shadows and Gouraud shading. A resolution and super color 512×480 to 16bit with double interlaced at 60FPS. Without reaching the definition of SS, but with more beautiful graphics in another sense. It also loses geometry in the fighters and content in the scenarios, the latter being quite flatter, and the ground with clear perspective error, where in the SS it is perfect. In conclusion two large, but very different, versions.

作者: KainX    时间: 2025-10-19 11:33

引用:
原帖由 jnray 于 2025-10-19 10:30 发表
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那是画上去的,动起来明暗完全不带变的
当然是有变化的,只不过平面着色是一个面一个面变的:https://www.youtube.com/watch?v=MDiJ9ym1h04
作者: KainX    时间: 2025-10-19 11:38

引用:
原帖由 jnray 于 2025-10-19 10:33 发表
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cps3有半透明的,赤色大地最明显
CPS3没有标准的半透明,但是有MD那种明暗处理机能,所以跟MD一样、活用明暗处理可以模拟半透明效果。

[ 本帖最后由 KainX 于 2025-10-19 12:13 编辑 ]
作者: manvvvv    时间: 2025-10-19 11:53

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-10-18 01:33 PM 发表

如果宏观来看整个系列的话
DOA3/DOAU之后系列的场景都在倒退……
无论是板垣自己做的DOA4还是新堀洋平的DOA5/6场景都不如初代Xbox
3感觉制作成本明显更高,但是没查到相关数据,拳皇也是类似问题3D化之前越到后面给人感觉越简陋
作者: KainX    时间: 2025-10-19 12:04

引用:
原帖由 chenke 于 2025-10-19 11:26 发表


xl2大神做的土星虚幻,全3D场景帧数稳在10-15fps吧,但不至于完全卡成幻灯片,但我说的DOA里两个裙子霞对战,是直接卡成幻灯片的,以上在同样的Mister FPGA单内存核心下运行。
所以明显看得出DOA把土星算力耗净 ...
我的意思是3D格斗游戏把机能榨得再多含金量也并不高,因为只需要构建两个人物、最多再加个地面,剩下的都是2D图层,整个地图极其狭小、3D空间坐标运算很少,
就像PS那个黑色虚空里的霸王龙DEMO一样、这种情况下把“算力耗净”价值并不大。
作者: jnray    时间: 2025-10-19 13:17

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原帖由 @KainX  于 2025-10-19 11:33 发表
当然是有变化的,只不过平面着色是一个面一个面变的:https://www.youtube.com/watch?v=MDiJ9ym1h04
噗,可太有了
作者: KainX    时间: 2025-10-19 13:31

引用:
原帖由 jnray 于 2025-10-19 13:17 发表
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噗,可太有了
就是啊,你这张截图里李强红裤子上的明暗跟我33楼发的那张里的就不一样啊
作者: jk02    时间: 2025-10-19 13:35

感叹一下10年后的掌机PSP已经秒当年天下无敌的Model2了,PSP《死或生:天堂》

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-10-19 13:39 编辑 ]
作者: jnray    时间: 2025-10-19 13:36

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原帖由 @KainX  于 2025-10-19 13:31 发表
就是啊,你这张截图里李强红裤子上的明暗跟我33楼发的那张里的就不一样啊
女人胸部呢?
作者: KainX    时间: 2025-10-19 13:56

引用:
原帖由 jnray 于 2025-10-19 13:36 发表
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女人胸部呢?
前面2楼不是说过吗,板垣这老色P不想妹子皮肤上有色阶、所以故意把平面着色的棱角给“柔化”没了,代价就是光源效果也没了LOL
作者: kkkooouuu1    时间: 2025-10-19 14:22

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听说土星hgame比较多,是真的吗
作者: kenxzs    时间: 2025-10-19 17:56

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当年的我在18线小城市,从md直接跳到DC,第1次看到dc的生与死2的时候,这圆润的奶子,大白的长腿。太震撼了,鼻血差点流出来
作者: aweiwei    时间: 2025-10-19 22:24

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我记得以前西单的地下商场那里,有DOA2的街机,不是PS2改的那种,是纯正街机。
作者: rk4444    时间: 2025-10-19 22:53

99年第一次在电软上看到DOA2的彩页,发现3D格斗角色居然也可以搞得这么色,打开了新世界大门、不亚于第一次看到街霸春丽的震撼,以前固有印象3D都是VR战士123的立体方块人
作者: nilren    时间: 2025-10-19 23:21

我再说一遍

板垣伴信是一位可以同时干总程序 导演 企划 制作人
的神人

在日本能干2个以上岗位的人都没几个
他能全干!!!
作者: stant7777    时间: 2025-10-20 02:42

引用:
原帖由 nilren 于 2025-10-19 23:21 发表
我再说一遍

板垣伴信是一位可以同时干总程序 导演 企划 制作人
的神人

在日本能干2个以上岗位的人都没几个
他能全干!!!
确实NB!!!当年DoA移植土星后,效果太牛,以至于听说AM2开了检讨会,反思VR战士2的不足。
作者: chenke    时间: 2025-10-21 09:39

翻出了97年电软合订本,发现当时的编辑对土星DOA的评价非常高
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补一张电软97年10月期的土星DOA介绍
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[ 本帖最后由 chenke 于 2025-10-23 23:31 编辑 ]
作者: tomchen78    时间: 2025-10-21 10:15

纪念一下板垣伴信先生
作者: 我爱电玩    时间: 2025-10-22 08:17

引用:
原帖由 chenke 于 2025-10-21 01:39 发表
翻出了97年电软合订本,发现当时的编辑对土星DOA的评价非常高
1229388
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评测写的挺中肯的
作者: 瓜瓜龙    时间: 2025-10-22 08:44

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土星版看起来

1 单薄没立体感
2 发色数不够
3 影子就一坨
4 分辨率不够

我还是选ps版
作者: chenke    时间: 2025-10-22 10:29

引用:
原帖由 瓜瓜龙 于 2025-10-22 08:44 发表
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分辨率不够
《死或生》

1997年10月9日,日本第三波开发现潮的尾声发售。这款街机源自 Model 2A-CRX / 2B-CRX,硬件性能明显高出一截,而 Tecmo 却做出了近乎完美的移植:人物模型、贴图、配色、动画全部照搬原版,仅舍弃了动态光源与人物投影;3D 远景则被 VDP2 的多层 2D 平面巧妙替换,几乎无人察觉,只有寺院等个别场景稍显突兀。地面依旧用 VDP2 的旋转缩放面,画质与街机旗鼓相当。

分辨率与流畅度成了本作与街机共同的标签:VDP1 拉满 703×479,最终 VDP2 输出 704×480,全程 60 FPS 稳如磐石。达成此分辨率意味着 VDP1 只能使用 8 BPP 色深,且无法启用自带的 Gouraud 明暗。DOA 的贴图功力深厚,即使模型没有动态光源,也几乎看不出破绽。

处理器层面,它是 SS 上唯一把全部算力都砸进 3D 的游戏:双 SH2+SCU-DSP 全部跑满,后者内存占用 100%,记录占用 45.5%;音效 DSP 内存吃到 90%。系统总内存 74%,其中 VDP1 65%、VDP2 65%、主 RAM 87.5%。

移植版照例加入 FMV 片头,采用 DUCK 压缩(视频/音频),分辨率 304×176@20 FPS、立体声 22 kHz,但仅 15 bit 色且带抖动,在 VDP2 一层上原尺寸播放,既没用到 32 bit 最高色深,也没放大到全屏,颇为浪费。片头制作水准依旧在线,符合 Namco 一贯的高规格。

与后来的 PS 版相比,两者差异巨大:PS 版设计方向更现代,视觉冲击力另有一番风格。PS 版启用动态光源、人物投影与 Gouraud 着色,512×480 16 bit 双重交错 60 FPS,虽解析度不及 SS,却另具美感;人物多边形与场景细节缩水,地面透视也有明显错误,而 SS 版则分毫不差。总结:两大版本皆为杰作,却各走各路,各显神通。
作者: senooo    时间: 2025-10-22 11:18

doa几当年在xbox还是360上那个版本也很牛逼,感觉是当时画面最好的3D格斗游戏
作者: KainX    时间: 2025-10-22 12:27

引用:
原帖由 chenke 于 2025-10-21 09:39 发表
翻出了97年电软合订本,发现当时的编辑对土星DOA的评价非常高
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补一张电软97年10月期的土星DOA介绍
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以防有人说电软偏心,《Fami通》给土星DOA分数是33/40,给PS版分数是31/40。
作者: jk02    时间: 2025-10-22 15:53

引用:
原帖由 chenke 于 2025-10-21 09:39 发表
翻出了97年电软合订本,发现当时的编辑对土星DOA的评价非常高
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1229389

补一张电软97年10月期的土星DOA介绍
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记者KEN是叶伟给高分很正常啊,铁拳3FAMI通39分,再看电软…

这期还突然增加了个道德指数,也就是说铁拳在道德上不好…

另外看97这个评价再说世嘉粉因为是街机仔所以粉世嘉笑死

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作者: 几把贼大    时间: 2025-10-22 22:16

硫酸脸在入社不久之后就快速打出了名堂,很快就有社内明星的地位了,这也是他为啥后来敢告公司
作者: 天堂任狗追    时间: 2025-10-23 15:35

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引用:
原帖由 @KainX  于 2025-10-18 14:24 发表
MODEL2版怎么可能没有光照,只不过都是固定方向的白色平行光,PS版高洛德着色看起来效果更明显而已。
https://pic1.imgdb.cn/item/68f3422a3203f7be007ac6b4.jpg
https://pic1.imgdb.cn/item/68f342463203f7be007ac778.jpg
看这对比,土星版明显分辨率更低
作者: KainX    时间: 2025-10-23 17:38

引用:
原帖由 天堂任狗追 于 2025-10-23 15:35 发表
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看这对比,土星版明显分辨率更低
模拟器原生画面截图:



704线跟512线相差近30%,当年如果是超平电视+S端子土星版观感确实明显比PS版清晰细腻。

[ 本帖最后由 KainX 于 2025-10-24 13:09 编辑 ]
作者: kony    时间: 2025-10-24 10:24

引用:
原帖由 chenke 于 2025-10-21 09:39 发表
翻出了97年电软合订本,发现当时的编辑对土星DOA的评价非常高
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1229389

补一张电软97年10月期的土星DOA介绍
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不用看电软,当时自己玩起来就觉得DOA比世嘉官方的VF2表现力要好太多了,而且在玩法上也比VF2要容易上手




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