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标题: 我有些怀念一本道游戏的好 [打印本页]

作者: VODKA    时间: 2025-9-30 14:56     标题: 我有些怀念一本道游戏的好

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游戏乐趣主要在打怪,迷宫里找路的乐趣几近于无,解密可以有,但是别让我跑路解密,原地解密就很好了。要开a门先得去b房间拿钥匙这种现在已经不多见了,但偶尔还是有的,真是蠢死了。现在经常的套路就是a门干脆就没钥匙需要绕一大圈打几个小时之后绕到a门的另一边从背后打开a门回到起点。这种设计纯属脱裤子放屁,我回到起点有毛用?就为了少设计一个存档点?你tm就多放个存档点会屎?好不容易有个存档点,道路四通八达让玩家根本不知道该往哪里走。

还是一本道游戏好,让我集中注意力打怪和玩跳跳乐,一路往前打到关底升旗后告诉我公主还在另一个城堡然后开始新的征途。
作者: 88ace88    时间: 2025-9-30 15:00

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喜欢丝之歌的说这话多少有点精分
作者: cxwilliams    时间: 2025-9-30 15:03

所以寂静岭重制版和f简直难能可贵,可以当珍宝。
作者: MG2008    时间: 2025-9-30 15:45

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一本道最大的缺点就是逼着玩家走流程,其实比找路找东西更反人类。
作者: hsu    时间: 2025-9-30 15:55

和是不是一本道或者有没有跑路环节我倒觉得没有太大关系
单用 rpg 来举例的话,我喜欢影之心2的感觉
故事很丰满,有支线,有隐藏,但是玩的过程没有逼迫感,全程不需要看攻略就可以全收集
类似的体验感是马里奥奥德赛和小机器人这种,顺着自己的心意玩下去,难度适中
很多东西都是妙手偶得
现在太多游戏处理游戏内容的能力太弱了
不看攻略找不到的,有时间限制的,剧情谜语人的,支线秘密麻麻玩的很累的,系统太生涩吃透都需要看看攻略的
还有难度设置不够平滑让你玩起来始终没有一气呵成感觉的
FF第一个纯纯一本道就是主角是雷霆的那个,纯粹把玩家当傻逼,没有了任何的探索的乐趣
作者: quigonjinn    时间: 2025-9-30 15:59

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原帖由 88ace88 于 2025-9-30 15:00 发表
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喜欢丝之歌的说这话多少有点精分
抬这种邪杠的多少也是有点不太正常的
作者: xianli5    时间: 2025-9-30 16:00

强制解密找钥匙就是反人类,让喜欢解密的人去解不就行了,可以给其它玩家不喜欢解密的玩家一个选项,可以暴力破所有的门,直接杀穿多好
作者: quigonjinn    时间: 2025-9-30 16:03

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原帖由 VODKA 于 2025-9-30 14:56 发表
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游戏乐趣主要在打怪,迷宫里找路的乐趣几近于无,解密可以有,但是别让我跑路解密,原地解密就很好了。要开a门先得去b房间拿钥匙这种现在已经不多见了,但偶尔还是有的,真是蠢死了 ...
老生化危机、老MGS这种就挺好
作者: VODKA    时间: 2025-9-30 16:05

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原帖由 @MG2008  于 2025-9-30 15:45 发表
一本道最大的缺点就是逼着玩家走流程,其实比找路找东西更反人类。
正常来说,很少有玩家会选择跳过关卡流程吧?而且一本道游戏的游戏流程也不会太长。

迷宫地图就会存在到处跑回头路的情况,虽然很多游戏确实可以有跳关,但实际上都很难实现,正常游戏的话你也很难跳关。


还是没法理解按流程走有什么反人类的
作者: zero3rd    时间: 2025-9-30 16:09

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一本道其实很多都死在了3D地图设计上,
换成2D的话其实没几个人在意是银河恶魔城还是清版的。
作者: taishen001    时间: 2025-9-30 16:16

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一本道和解密 不冲突
作者: MG2008    时间: 2025-9-30 16:20

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原帖由 @VODKA  于 2025-9-30 16:05 发表
正常来说,很少有玩家会选择跳过关卡流程吧?而且一本道游戏的游戏流程也不会太长。

迷宫地图就会存在到处跑回头路的情况,虽然很多游戏确实可以有跳关,但实际上都很难实现,正常游戏的话你也很难跳关。


还是没法理解按流程走有什么反人类的
不是跳过关卡,而是选择关卡,两个同样拥有5个箱庭的游戏,如果箱庭探索顺序是固定的就是一本道,而玩家更喜欢箱庭探索顺序自由的游戏,同样的也适用于挑战boss,玩家更喜欢可以自由挑战boss的游戏,不喜欢boss挑战顺序固定的游戏。
作者: VODKA    时间: 2025-9-30 16:33

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原帖由 @MG2008  于 2025-9-30 16:20 发表
不是跳过关卡,而是选择关卡,两个同样拥有5个箱庭的游戏,如果箱庭探索顺序是固定的就是一本道,而玩家更喜欢箱庭探索顺序自由的游戏,同样的也适用于挑战boss,玩家更喜欢可以自由挑战boss的游戏,不喜欢boss挑战顺序固定的游戏。
选关这个功能在fc洛克人就有了,先打哪关后打哪关随便选,很容易实现啊,给个选关菜单就行,多么容易实现,难道洛克人不是一本道游戏 ?


而且实际上就算那些开放世界游戏,荒吹前期你也不可能直接去打加农,随着你得到各种能力,逐渐开放地图,所以大BOSS基本上还是按顺序打的。

翻来覆去的探索地图浪费大量时间,我现在打丝之歌打烦了,不爱看攻略,但不看攻略找不着路,就想一本道挨个打过去,或者直接BOSSrush得了

本帖最后由 VODKA 于 2025-9-30 16:40 通过手机版编辑
作者: VODKA    时间: 2025-9-30 16:36

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原帖由 @taishen001  于 2025-9-30 16:16 发表
一本道和解密 不冲突
本来就不冲突

一本道的纯解谜游戏多的是

你哪怕在门口放一个微分方程,解出来才开门也行啊。靠迷宫绕路来浪费玩家时间毫无意义,迷宫绕路让我感觉不到任何智力上的成就感,只有单纯的烦躁
作者: 古兰佐    时间: 2025-9-30 16:39

首先一本道游戏的对意概念是那些有大量支线剧情小游戏的高自由度游戏,恰恰找钥匙的生化危机寂静岭除了少数作品的初期阶段和多结局的特殊情况,流程梳理清楚了基本都是一本道游戏

其次找钥匙的本质就是游戏flag管理,游戏制作团队有必要控制玩家探险的节奏还需要通过这个来推进剧情,RPG游戏里需要找到各种封印石收集各种精灵最后才能解开魔王城的大门打最终BOSS实质上这些也都是RPG游戏里的“钥匙”。初代DQ让勇者直接游过河直闯魔王城那游戏还玩个Der。生化危机系列如果不需要找钥匙99%的玩家最终就是直接拿到可以速杀最终BOSS的武器快速通关,游戏里做的90%以上的场景都是白费。你随便去找个修改器让REBIO所有门都变成解锁状态试试看,游戏一开始大厅楼梯下面去打LISA,推完四个石像直接过掉LISA,然后井口下去进入最后研究所,边上紧急出口搭电梯上去打暴君,和暴君绕上一分多钟拿到火箭筒一炮秒,10分钟通关,还打个JB。况且这里面各种FLAG管理都是乱的,剧情都没了。

再次觉得游戏主要乐趣是打怪只是你的情况你的口味,别强加给别人。就好像一个人说球类就是用脚踢的时候才有爽快感,然后要求篮球排球也可以用脚踢一样。你不喜欢用手拍球大可以选择不去玩篮球排球,但是要求各种球类运动全都按照你的喜好改变规则这是什么神经病思路。不说完全没打怪各类音响小说文字游戏三消益智,就算是生化危机寂静岭,也有的是喜欢一点点舔图摸清地图状况最后规划自己的最佳路线的玩家,直到现在还有不少老BH的RTA爱好者,老BH打怪有P乐趣,而且真的玩到RTA了,就算是新的RE,谁还打怪。

最后,现在这类找钥匙通关的游戏本来就是偏小众的,除了BH系列以外还在做这类游戏的基本都是些独立制作团队,什么tormented souls,alisa之类的,也就一小撮找钥匙老登爱好者还在玩,你还要怎么样,干脆就直接说你们这些喜欢探索地图的人全都去死别玩游戏所有游戏必须按照俺的口味来做呗。
作者: quigonjinn    时间: 2025-9-30 16:39

引用:
原帖由 VODKA 于 2025-9-30 16:36 发表
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本来就不冲突

一本道的纯解谜游戏多的是

你哪怕在门口放一个微分方程,解出来才开门也行啊。靠迷宫绕路来浪费玩家时间毫无意义,迷宫绕路让我感觉不到任何智力上的成就感,只 ...


维罗妮卡的既视感
作者: VODKA    时间: 2025-9-30 18:16

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原帖由 @古兰佐  于 2025-9-30 16:39 发表
首先一本道游戏的对意概念是那些有大量支线剧情小游戏的高自由度游戏,恰恰找钥匙的生化危机寂静岭除了少数作品的初期阶段和多结局的特殊情况,流程梳理清楚了基本都是一本道游戏

其次找钥匙的本质就是游戏flag管理,游戏制作团队有必要控制玩家探险的节奏还需要通过这个来推进剧情,RPG游戏里需要找到各种封印石收集各种精灵最后才能解开魔王城的大门打最终BOSS实质上这些也都是RPG游戏里的“钥匙”。初代DQ让勇者直接游过河直闯魔王城那游戏还玩个Der。生化危机系列如果不需要找钥匙99%的玩家最终就是直接拿到可以速杀最终BOSS的武器快速通关,游戏里做的90%以上的场景都是白费。你随便去找个修改器让REBIO所有门都变成解锁状态试试看,游戏一开始大厅楼梯下面去打LISA,推完四个石像直接过掉LISA,然后井口下去进入最后研究所,边上紧急出口搭电梯上去打暴君,和暴君绕上一分多钟拿到火箭筒一炮秒,10分钟通关,还打个JB。况且这里面各种FLAG管理都是乱的,剧情都没了。

再次觉得游戏主要乐趣是打怪只是你的情况你的口味,别强加给别人。就好像一个人说球类就是用脚踢的时候才有爽快感,然后要求篮球排球也可以用脚踢一样。你不喜欢用手拍球大可以选择不去玩篮球排球,但是要求各种球类运动全都按照你的喜好改变规则这是什么神经病思路。不说完全没打怪各类音响小说文字游戏三消益智,就算是生化危机寂静岭,也有的是喜欢一点点舔图摸清地图状况最后规划自己的最佳路线的玩家,直到现在还有不少老BH的RTA爱好者,老BH打怪有P乐趣,而且真的玩到RTA了,就算是新的RE,谁还打怪。

最后,现在这类找钥匙通关的游戏本来就是偏小众的,除了BH系列以外还在做这类游戏的基本都是些独立制作团队,什么tormented souls,alisa之类的,也就一小撮找钥匙老登爱好者还在玩,你还要怎么样,干脆就直接说你们这些喜欢探索地图的人全都去死别玩游戏所有游戏必须按照俺的口味来做呗。
你所谓的“把流程梳理清楚”其实就是看流程攻略嘛,在流程攻略面前任何游戏都是一本道,但我不喜欢看攻略,经常打断游戏去看攻略很影响心流状态。

而且你都梳理清楚流程了,那这游戏不就已经是一本道了吗,还探什么索呢?

本帖最后由 VODKA 于 2025-9-30 18:17 通过手机版编辑
作者: 上海knight    时间: 2025-9-30 18:29

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最近的2个2D忍就是明显的例子  不讨论游戏内核 单就游戏方式来说  我也是更喜欢2D忍龙的一本道多过带有银河城要素的超级忍
宁愿一遍遍的死在boss手里 慢慢提升技术  也好过无头苍蝇般的找路

本帖最后由 上海knight 于 2025-9-30 18:30 通过手机版编辑
作者: 古兰佐    时间: 2025-9-30 18:34

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原帖由 VODKA 于 2025-9-30 18:16 发表
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你所谓的“把流程梳理清楚”其实就是看流程攻略嘛,在流程攻略面前任何游戏都是一本道,但我不喜欢看攻略,经常打断游戏去看攻略很影响心流状态。

而且你都梳理清楚流程了,那这 ...
谁要你看攻略了,BHSH零系列从来没必要看攻略

一周目探索舔图=》优化流程制定自己的最佳路线=》二周目挑战更好成绩=》网络交流继续优化路线

一周目舔图和游戏本质是一本道并不矛盾,很多被吐槽一本道的RPG你没按照要求去和推进剧情的NPC交流中途也都是有一定探索舔图要素的

真正的非一本道游戏,要么你走着走着就遇到一个NPC然后无视主线内容去帮NPC完成和主线几乎无关的支线或者小游戏,要么游戏部分FLAG完成的先后顺序自由度极高,要么后期出现大型分支有多种结局。
早期钟楼系列有超级大量的分支,很多RPG游戏会有大量分支小任务,那这些游戏就不能叫一本道游戏。

32位主机之后的3DADV游戏,BHSH零系列,游戏中后期都属于一本道,只有前期部分内容给了玩家自由,以及部分游戏后期结局部分有些分支而已。

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2025-9-30 18:37 编辑 ]

本帖最后由 古兰佐 于 2025-9-30 18:41 通过手机版编辑
作者: MG2008    时间: 2025-9-30 18:40

引用:
原帖由 VODKA 于 2025-9-30 16:33 发表
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选关这个功能在fc洛克人就有了,先打哪关后打哪关随便选,很容易实现啊,给个选关菜单就行,多么容易实现,难道洛克人不是一本道游戏 ?


而且实际上就算那些开放世界游戏,荒 ...
把不同的箱庭串起来形成一个大箱庭或是开放世界才能形成一个自由选择的地图,你拆开了那自然是一本道了,丝之歌找路找东西烦是因为它区域跨度大,其实这是所有银河城游戏的缺点,只不过其它银河城游戏跑图简单,其次丝之歌的流程太长,如果像传统生化这种流程短且局限于小尺度密闭空间的游戏,还没等玩家找烦了就已经通关了 。
作者: ivanquish    时间: 2025-9-30 18:53

我现实里就是路痴,分不清东南西北的,需要绕来绕去找钥匙开路的游戏设计,我很不喜欢
比如相比生2重制,玩生3重制我的体验更好,当然我不是说这种设计不好,只是我个人喜好问题,一直找不到路心里就很烦躁不想继续玩了
作者: LTFYH    时间: 2025-9-30 19:22

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银河城这种是典型的得到新能力和道具之后再返回去找新路
作者: 富士山    时间: 2025-9-30 19:51

之前不喜欢类银游戏,也没怎么玩过,后来玩了火炬城入了坑,最近在空洞中不亦乐乎,虽然我也很路痴
作者: nikutai    时间: 2025-9-30 20:52

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来回跑路的本质是游戏内容不够,让你来回跑拖时长的。
作者: marsghost    时间: 2025-9-30 22:31

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关卡设计的好的不会有这种烦躁感
比如看似给你a b c三条路,但是a门没法打开
b要其他能力才能走
只有c能走 ,然后c走到头打boss得到新能力 并且c的终点和a的另一边连接,走捷径返回起始点从反面打开a门 ,接着可以走b 这种不就是银河城的常用套路?

本帖最后由 marsghost 于 2025-9-30 22:33 通过手机版编辑
作者: VODKA    时间: 2025-9-30 22:41

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原帖由 @marsghost  于 2025-9-30 22:31 发表
关卡设计的好的不会有这种烦躁感
比如看似给你a b c三条路,但是a门没法打开
b要其他能力才能走
只有c能走 ,然后c走到头打boss得到新能力 并且c的终点和a的另一边连接,走捷径返回起始点从反面打开a门 ,接着可以走b 这种不就是银河城的常用套路?

本帖最后由 marsghost 于 2025930 22:33 通过手机版编辑
所以攻略顺序还是只有先打c后打b,而a门的存在是纯属多余的。你有没发现,如果设计成一本道,在c结束处搞一个存盘点,然后继续打b,流程是完全一样的,但是变成了真正的一本道,玩家也不用纠结去开什么门找什么钥匙,挨个关卡打过去就得了,效果没区别,还不绕路
作者: amk4amk4    时间: 2025-9-30 22:53

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引导做得好就不会有这个问题,生化2RE和4RE也要重复跑路解密就不会有烦躁感,很多游戏是压根没有地图设计能力让你像无头苍蝇一样的乱转找钥匙,玩起来当然烦躁,其实开放世界也是一样的,开放世界对地图设计和引导的要求更高,所以现在做罐头开放世界的都直接弃疗了用自动寻路帮你开路...

本帖最后由 amk4amk4 于 2025-9-30 22:53 通过手机版编辑
作者: 穆里尼奥    时间: 2025-9-30 23:02

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所以玩惯一本道第一次玩月下是多震撼
作者: marsghost    时间: 2025-9-30 23:36

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原帖由 @VODKA  于 2025-9-30 22:41 发表
所以攻略顺序还是只有先打c后打b,而a门的存在是纯属多余的。你有没发现,如果设计成一本道,在c结束处搞一个存盘点,然后继续打b,流程是完全一样的,但是变成了真正的一本道,玩家也不用纠结去开什么门找什么钥匙,挨个关卡打过去就得了,效果没区别,还不绕路
因为从c到a的过程中可以走另外一个分支 你可以回到b 也可以继续走d 去探索更多的道路 发现更多的能力或者分支,c回a的过程中,b已经是已知路径,而d是未知路径,这样不用回到b就有新的路径可以探索 ,说白了就是增加地图的广度 ,让你看似有多条路走 但是能走的也就一两条路 这也是一种一本道 当然说你就喜欢顺着a b c d走 不要有岔路 也行 但是喜欢舔图的就觉得比较无聊,一条路一眼就能看到头顺着推就行了没啥探索感,当然来回找钥匙做的不好也挺无聊,总走重复路还不能快速通过也没啥意思,一般这种可能就会设计个快速传送一类的减少绕路,所以这就特别考验关卡设计水平

本帖最后由 marsghost 于 2025-9-30 23:48 通过手机版编辑
作者: 3wa    时间: 2025-10-1 01:22

说到底还是关卡设计能力,现在有高水平的不多了,我觉得任天堂这方面都在下降。

[ 本帖最后由 3wa 于 2025-10-1 01:23 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2025-10-1 01:35

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那你还要二维地图干嘛,直接做成线性就好了,比如以前的清版街机游戏233
作者: Alusell    时间: 2025-10-1 09:05

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开捷径的瞬间你就能感受到地图的立体感
这是箱庭必须的
作者: xianli5    时间: 2025-10-1 09:50

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原帖由 古兰佐 于 2025-9-30 08:39 发表
首先一本道游戏的对意概念是那些有大量支线剧情小游戏的高自由度游戏,恰恰找钥匙的生化危机寂静岭除了少数作品的初期阶段和多结局的特殊情况,流程梳理清楚了基本都是一本道游戏

其次找钥匙的本质就是游戏flag管 ...
回复的很好很专业。

但强制解密找钥匙就是不好玩,很多情况也很反人类,如果某个反人类谜题卡住了,就会出离愤怒,又是看攻略又是找地图的,这完全就谈不上游戏体验了,还不如丢几个怪,灭了就开门。

其实还是游戏设计和指引的锅,游戏应该搞个强指引模式,和刺客信条那样,屏幕上直接显示路径让玩家到指定地点拿道具,拿了道具就可以开门或者密码直接糊脸自动输入,这样游戏体验就非常顺畅了,而且完全不破坏游戏剧情逻辑。
作者: LTFYH    时间: 2025-10-1 09:55

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丝之歌走地图让人烦一个是传送点不多,另一个就是隐藏道路太多了,一些很重要的甚至都要隐藏,不看攻略基本探不完,你说我跑来跑去开之前记下来的通路还勉强能接受,你现在是让我每个房间都去找有没隐藏道路就过分了。
作者: saintwei    时间: 2025-10-1 10:24

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对我来说RPG游戏还是一本道好,最烦那种一堆与主线无关的支线任务。
作者: marsghost    时间: 2025-10-1 10:57

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原帖由 @3wa  于 2025-10-1 01:22 发表
说到底还是关卡设计能力,现在有高水平的不多了,我觉得任天堂这方面都在下降。
3d箱庭最爽的就是任天堂和老贼的魂系 其他真没了,这个想做好太难了,老贼的魂系里面,这个是最难抄的,塞尔达自己的箱庭迷宫都弱化了很多 重点放在开放世界地图设计上了

本帖最后由 marsghost 于 2025-10-1 10:58 通过手机版编辑
作者: VODKA    时间: 2025-10-1 12:55

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原帖由 @marsghost  于 2025-9-30 23:36 发表
因为从c到a的过程中可以走另外一个分支 你可以回到b 也可以继续走d 去探索更多的道路 发现更多的能力或者分支,c回a的过程中,b已经是已知路径,而d是未知路径,这样不用回到b就有新的路径可以探索 ,说白了就是增加地图的广度 ,让你看似有多条路走 但是能走的也就一两条路 这也是一种一本道 当然说你就喜欢顺着a b c d走 不要有岔路 也行 但是喜欢舔图的就觉得比较无聊,一条路一眼就能看到头顺着推就行了没啥探索感,当然来回找钥匙做的不好也挺无聊,总走重复路还不能快速通过也没啥意思,一般这种可能就会设计个快速传送一类的减少绕路,所以这就特别考验关卡设计水平

本帖最后由 marsghost 于 2025930 23:48 通过手机版编辑
最要命的就是你说的这种,为了开a门我去了b区,发现d路,好,我走d路,然后走了两小时打了一堆怪之后又发现一个锁死的e门,这时候就很崩溃,你以为你能跳过关卡不打吗?就绝大部分游戏来说是不行的。


但如果真的能直接到达后面的关卡又如何呢?看看明末吧,明末真的安排了不少捷径,比如就安排了一条完全跳过第三章的道路,网上被玩家骂死了。所以这种做法也是错的。
作者: MG2008    时间: 2025-10-1 15:18

明末就别拿来举例子了,它被骂纯粹是因为地图烂,捷径要做到少和精而不是多和乱,乱开捷径还不如直接篝火传送 。
作者: VODKA    时间: 2025-10-1 21:06

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明末地图还烂?这不就是你们要的魂味地图吗?四通八达又殊途同归,电梯中途能下车,经常绕了大半地图才能回来开一开始的门。

说到这个,明末几十小时打到最后一关才能打开出生地的初始门进入三星堆,这已经把绕路开门做到极致了已经,宫崎英高想破脑子都想不出来。

本帖最后由 VODKA 于 2025-10-1 21:10 通过手机版编辑
作者: flysnow    时间: 2025-10-1 21:28

明末的地图还不烂?随便兜一圈10几条岔路,还不给地图。很多捷径就是为了捷径的捷径。
作者: VODKA    时间: 2025-10-1 23:08

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原帖由 @flysnow  于 2025-10-1 21:28 发表
明末的地图还不烂?随便兜一圈10几条岔路,还不给地图。很多捷径就是为了捷径的捷径。
那魂系地图不都这样吗?要这么说的话黑魂地图也很烂啊
作者: 昵称无效    时间: 2025-10-2 08:35

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日呆一本道的反人类之处在于必须按照制作方要求的唯一解才能通关
比如手持能秒最终boss的大杀器,但不能打破一扇木门,必须找到一把专用钥匙才通过的那种一本道,或者挡路npc必须要指定道具也一样
欧美沙盘也有这样类似问题,总体比日呆好很多
作者: ikaruga    时间: 2025-10-2 10:54

引用:
原帖由 昵称无效 于 2025-10-2 08:35 发表
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日呆一本道的反人类之处在于必须按照制作方要求的唯一解才能通关
比如手持能秒最终boss的大杀器,但不能打破一扇木门,必须找到一把专用钥匙才通过的那种一本道,或者挡路npc必须要 ...
毕竟游戏世界,正常情况下是可以理解的。但是最近玩寂静岭f,玩到这里实在是绷不住了

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[ 本帖最后由 ikaruga 于 2025-10-2 10:56 编辑 ]
作者: tzenix    时间: 2025-10-2 17:12

明末岔路太多,不懂得控制度,玩起来让人烦躁
作者: achen126    时间: 2025-10-2 18:04

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游戏我喜欢一本道,电影我更喜欢一本道。
游戏的一本道其实也会有一些分支小路线但不多,不浪费时间。
电影的一本道是因为不需要多线性叙事的情况下,或者来回倒序的情况下,你就给我老老实实一本道讲故事不行么?




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