原帖由 @野生的任豚 于 2025-9-9 07:57 发表
跑图太恶心了。骨壳前期屁用没有,
原帖由 @永恒蔚蓝 于 2025-9-9 10:10 发表
现在LU真的太多了。
而且因为流量的逻辑,UP主大多也站在LU这边。
原帖由 @rftrebly 于 2025-9-9 16:34 发表
只从设计的角度来说,就它在惩罚上能考虑到连环效应,就确实是用心在设计,都不是随便做的,跟高考一样,在搞你的时侯预判了你的预判,这种设计精度应该给分。
但这就出现一个问题,游戏是消费品,不像纯文学无需市场/社会承认。游戏媒体到底是把评游戏当成艺术评奖,还是市场参考 ?
原帖由 @蘑菇和跳! 于 2025-9-9 08:32 发表
去虫道拿生质液,能加3格血上限。这个在第一张图的商人那买了钥匙,再学会踢墙跳以后就能拿。这把钥匙一定要用在这里才能利益最大化。第二把钥匙就要到中期罪途拿了,过程恶意满满而且要打过一个小boss才给
本帖最后由 蘑菇和跳! 于 202599 08:40 通过手机版编辑
原帖由 @LTFYH 于 2025-9-9 18:54 发表
我建议把这游戏玩通后再说恶意足不足,玩到后面发现猎人小径真的就是没啥恶意了。
原帖由 qiuyang83 于 2025-9-9 18:14 发表
posted by wap, platform: iPhone
分析得没错,的确是用心设计了的。但是不是也说明一个问题:作者的目的就是为了搞你而搞你,而作为游戏这是否是一个正确的做法?
我个人是持否定态度的。
猎者小径那段夹杂小怪 ...
原帖由 @qiuyang83 于 2025-9-9 18:14 发表
分析得没错,的确是用心设计了的。但是不是也说明一个问题:作者的目的就是为了搞你而搞你,而作为游戏这是否是一个正确的做法?
我个人是持否定态度的。
猎者小径那段夹杂小怪和精英怪的跳跳乐,我努力了很多遍,也就是跟开着语音的朋友聊这个难度曲线做得不好,一边闷头一遍一遍的尝试。然后当我还剩两血干掉上层2伤还带头甲的精英怪,又准确的连续跳过两个花苞终于踩上看起来安全的落脚点准备喘息一下,咔哒一声冒出来一个粪叉瞬间送我回去。
我在想作为玩家我做错了什么?我很努力了,我不畏险阻反复冲击终于克服了这道难关,然后得到的结果就是我注定要死。据说比这更难更恶意的设计后面遍地都是,这种用心设计的目的对于一款游戏来说意义何在?除了满足硬核爱好者这个小圈子优越的情绪价值,他给前作一千五百万中多数喜欢他的普通玩家以及被饭圈吹来跃跃欲试的玩家带来的除了耐心的消磨,还有什么积极反馈呢?
我朋友,前作我跟她聊这游戏哪里哪里的设计有问题她几乎全部表示还好啊我觉得没问题啊,真爱无疑了吧这,
结果本作她玩了三个晚上现在跟我抱怨实在太过分了恨不得开挂却不能(她ns2上玩的)。
原帖由 @傲笑乾坤 于 2025-9-10 00:34 发表
你球未来几十年都不可能最终分超越绿帽的,等五十个媒体评分再说
原帖由 @qiuyang83 于 2025-9-9 18:14 发表
分析得没错,的确是用心设计了的。但是不是也说明一个问题:作者的目的就是为了搞你而搞你,而作为游戏这是否是一个正确的做法?
我个人是持否定态度的。
猎者小径那段夹杂小怪和精英怪的跳跳乐,我努力了很多遍,也就是跟开着语音的朋友聊这个难度曲线做得不好,一边闷头一遍一遍的尝试。然后当我还剩两血干掉上层2伤还带头甲的精英怪,又准确的连续跳过两个花苞终于踩上看起来安全的落脚点准备喘息一下,咔哒一声冒出来一个粪叉瞬间送我回去。
我在想作为玩家我做错了什么?我很努力了,我不畏险阻反复冲击终于克服了这道难关,然后得到的结果就是我注定要死。据说比这更难更恶意的设计后面遍地都是,这种用心设计的目的对于一款游戏来说意义何在?除了满足硬核爱好者这个小圈子优越的情绪价值,他给前作一千五百万中多数喜欢他的普通玩家以及被饭圈吹来跃跃欲试的玩家带来的除了耐心的消磨,还有什么积极反馈呢?
我朋友,前作我跟她聊这游戏哪里哪里的设计有问题她几乎全部表示还好啊我觉得没问题啊,真爱无疑了吧这,
结果本作她玩了三个晚上现在跟我抱怨实在太过分了恨不得开挂却不能(她ns2上玩的)。
原帖由 @久多良木健 于 2025-9-9 21:46 发表
我来告诉你你做错了什么,你不够熟悉。这个判定机制在于,我不要你凭运气偶尔过,我要确认你真的会玩再给你过。
但凡在最后一口气死的,比如我岩浆选错路,雪山跳错边time over,最后重头开始,都是因为不够熟悉。
打boss也是一样,比如那个大骷髅头我躲下层卡地形赢的,结果骸底镇再安排一个没办法卡地形的再来一次,逼得我老老实实练机制。
初见觉得难的猎人小径,熟悉了以后就是几乎无伤。当你可以无伤了,自然给你解锁捷径道路道具。
打五门有什么正反馈?打福辉级有什么正反馈?一下打你8血的佐特有什么正反馈?打赢就是正反馈。
本帖最后由 久多良木健 于 202599 21:48 通过手机版编辑
原帖由 Epilogue 于 2025-9-10 02:25 发表
猎人小径单轮设计难度不算太逆天,逆天的在于一是这是游戏的前期关卡,二是这游戏强迫你用反人类直觉的斜劈,然后叠加手柄摇感的操作,就诞生了一个屎一样的设计。基本很多人都推荐你用键盘,十字键或者背键映射组合 ...
原帖由 rftrebly 于 2025-9-9 08:34 发表
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只从设计的角度来说,就它在惩罚上能考虑到连环效应,就确实是用心在设计,都不是随便做的,跟高考一样,在搞你的时侯预判了你的预判,这种设计精度应该给分。
但这就出现一个问 ...
原帖由 永恒蔚蓝 于 2025-9-10 07:13 发表
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斜下批跳跳乐我觉得还行吧。
操作手感粪了一点,但是练一练熟练了也还好,这也算一种创新。
现在LU在自媒体平台和steam评价里掌握了大量话语权,丝之歌的难度我觉得挺好的,如果每 ...
原帖由 永恒蔚蓝 于 2025-9-10 07:13 发表
posted by wap, platform: iPhone
斜下批跳跳乐我觉得还行吧。
操作手感粪了一点,但是练一练熟练了也还好,这也算一种创新。
现在LU在自媒体平台和steam评价里掌握了大量话语权,丝之歌的难度我觉得挺好的,如果每 ...
原帖由 @Heidern 于 2025-9-11 10:24 发表
很多年前,生化危机1第一次被三上真丝在GC上重制,打开游戏选项,对于Hard难度,给出的一段描述是登山是一个艰难但是又是充满了成就感的过程。回到今天的丝之歌同样适用,Metacritic用户的平均分也是90以上,而尼国说穿了就是大多数人习惯了碎片式和能迅速获得的廉价快乐的娱乐模式,当游戏不顺着自己的心意就只会红温。
原帖由 @Heidern 于 2025-9-11 10:24 发表
很多年前,生化危机1第一次被三上真丝在GC上重制,打开游戏选项,对于Hard难度,给出的一段描述是登山是一个艰难但是又是充满了成就感的过程。回到今天的丝之歌同样适用,Metacritic用户的平均分也是90以上,而尼国说穿了就是大多数人习惯了碎片式和能迅速获得的廉价快乐的娱乐模式,当游戏不顺着自己的心意就只会红温。
原帖由 @xiaoaa 于 2025-9-10 16:17 发表
太多为了难而难,纯纯恶心玩家
魂+跳跳乐,真是太有游戏性了
原帖由 @穆里尼奥 于 2025-9-11 11:48 发表
我看玩家玩的都很开心
恶心的是菜逼主播
原帖由 @dusk 于 2025-9-10 14:03 发表
费耶山是第一次查攻略,因为试错成本实在是过于巨大,我都怀疑登顶的人里面纯靠自己摸索的有没有1%。拿到二段跳后在腐泽跳了一两个小时,找到一张椅子,坐上去直接掉进蛆海,制作组已经不是人类了,把玩家当仇人整
原帖由 @ac米兰 于 2025-9-11 11:28 发表
丝之歌最介意的两个问题,一是前期提升太慢,连个碎片都没有,升一滴血起码是几个小时,甚至慢点10个小时以后的事情,升攻击力也是一样,前期大多数难度都是这两个原因,其实提升一点就没那么坐牢了,体验好很多,二是boss战或者一堆跳跳乐后收益太低,甚至没收益,这和ff16辛苦通马桶后送两个小回复一样打击挑战积极性
本帖最后由 ac米兰 于 2025911 11:32 通过手机版编辑
原帖由 @xiaoaa 于 2025-9-10 16:17 发表
太多为了难而难,纯纯恶心玩家
魂+跳跳乐,真是太有游戏性了
原帖由 @久多良木健 于 2025-9-11 18:37 发表
我跟你想法相反,一切我没想到的,还能这么玩的?!我都双手双脚支持。
丝之歌里有大量的我想不到的地方,伟大的格洛出来的时候我惊呆了,做游戏玩游戏不就是要这样?
原帖由 @dusk 于 2025-9-11 19:46 发表
喷了,伟大的格洛可以说是全游最粪的boss了,说谁不好偏偏说它。一路跳跳乐过去,进门先来几波杂兵战拖时间,登场后几乎没有攻击窗口,要是没有驱蛆花环我不敢想象要卡在这里多久。这种变态设计等于把玩家打断手脚,跟能不能想得到没有任何关系,要是把那几块板子改成踩上去会沉的平台,boss中途还会召唤水鬼一起干你,你是不是更加想不到?原罪者的机制不比这个优秀多了,甚至类似的岩浆兽蝇也显得更正常,打完这种粪怪丝毫没有成就感可言
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