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标题: [新闻] 小岛影评和游戏论:大逃亡/纳瓦隆大炮/逃出纽约/西北偏北 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-1 03:31     标题: 小岛影评和游戏论:大逃亡/纳瓦隆大炮/逃出纽约/西北偏北



小岛秀夫官方PS2杂志影评专栏“对《MGS》诞生起到重要作用的挚爱电影”

《大逃亡》

我列表上的第一部电影必须是《大逃亡》,因为《MGS》这颗果实由各种电影作为肥料,《大逃亡》就是最明显的一部片子,没有《大逃亡》或许就没有《MGS》
本片由真实事件改编,却如此精彩,我在其中学到了很多学校没有的二战知识
和约翰·斯特奇斯导演的其他片子一样,本片的剧组阵容才华横溢
史蒂夫·麦奎因、詹姆斯·加纳、理查德·阿滕伯勒、查尔斯·布朗森、詹姆斯·柯本、大卫·麦考勒姆、唐纳德·普利森斯等人……他们都在未来成为了巨星
还有那些伟大的角色:大X、隧道之王、长官……就算是小配角也各具特色

至于我最喜欢的片段,读者可能会感到惊讶,我最喜欢的不是那个著名的摩托车片段,而是片尾
麦昆饰演的希尔茨被捕后,被狱卒扔进了“更冷”的牢房,我特别喜欢那副表情,他面无表情从牢房走开,只听见希尔茨把棒球扔在墙上,狱卒停了下来
这是一副意味深长的表情,之前盖世太保处决了50名逃跑的战俘,小时候我看这部电影很不爽,但这位狱卒的反应很有个性,那种惊讶和敬畏感,改变了电影的余韵
体现出,敌人也是人,并巧妙捕捉到战争的讽刺意味

我确信就是《大逃亡》启发了我在《MGS》中的潜入概念
德军四处巡逻,监视塔,探照灯扫过地面,黑暗中的墙壁……
比起这些画面,我更想捕捉的是片子本身的刺激感
比如,有一个高潮片段是250名战俘试图集体逃跑,计划看似很精密,然而出现了测量失误,通往森林的地下隧道短了20英尺
即使如此,他们依然试图逃跑,希尔茨到达森林后,一边注意卫兵,一边发出信号,让其他人爬出地道
这真是一个让人胃部不适,紧张刺激的片段!
然后,一个提着大袋子的人摔了下来,卫兵听到了他的声音
当卫兵靠近时,这些人屏住呼吸,一动不动
刺激!紧张!我想在《MGS》中真实重现这种体验
这就是我对本片印象最深的感觉,而不是剧情或导演:躲藏的刺激,我能否将其融入游戏?

1986年末(就在我第一个游戏企划《失落的战界》被否决后),公司给我提出了一个“战争游戏”的提案
我脑子里第一个闪过的就是《大逃亡》的片段,我真的很想做这样一款越狱游戏
对于当时的我来说,“战争游戏”不是“战斗游戏”,而是“逃脱游戏”,这就是《MG》的理念

所以说,最初的游戏计划并非“潜入”而是“逃脱”,但在成品中,我选择了一个传统的动作冒险游戏流程:潜入——救援/摧毁——逃脱
你被抓起来,必须逃跑,但即使被抓住,游戏也不会结束,你只是被关在集中营里等着越狱
你可以步行,坐火车,伪装,伪造证件,尽可能逃走,只要越过边境,就通关了
你逃亡了多少天,走哪一条路线,才是游戏真正的乐趣所在

在“逃脱”这个框架上添加各种元素、噱头和世界观,就是《MG》的创作理念
《大逃亡》带给我的不仅是一部伟大电影的乐趣,还有一次虚拟的战场体验,以及最大的礼物:游戏的灵感

原文刊登于2002年10月4日



《纳瓦隆大炮》

《MGS》的特色“不要被卫兵发现”源自《大逃亡》,那么“潜入敌方基地”这个情节的源头呢?
影响最大的电影是《纳瓦隆大炮》,在这个“对《MGS》诞生起到重要作用的挚爱电影”专栏中,本片排名第二

《纳瓦隆大炮》上映于1961年,比《大逃亡》早,那时候我还没出生
我第一次在电视上看到本片,当时我还是小学生,我非常喜欢,非常兴奋,完全着迷了
之后每次电视上播出这部电影,我都会看,无论看多少遍,我的手心都会冒汗
和《大逃亡》类似,如果让我挑选最喜欢的30部电影,《纳瓦隆大炮》也会名列前茅,这是一部传世经典

《纳瓦隆大炮》是一部二战电影,盟军为拯救地中海岛屿上的2000名英国士兵,计划执行秘密任务,潜入爱琴海的纳瓦隆岛,摧毁德军巨型火炮
这项任务的期限只有4天,为了攻占这座被悬崖环绕的难攻不落要塞,6名职业军人团结一致
他们在风暴中航行,攀登悬崖峭壁潜入,长官负伤,设备故障,战友背叛……事故和危机接踵而至,时间在一分一秒地流逝!
光看剧情介绍,是不是就让人觉得既刺激又精彩?

英国导演J·李·汤普森的功力精湛,特效非常出色
汹涌的波涛和铺天盖地的洪流都是空前的,好莱坞巨星如同破碎的娃娃一般被抛入大海,这种震撼力丝毫不输给现代电影

接下来精彩的潜入场景令人难忘,船只搁浅,众人开始攀爬悬崖,从那一刻起,6个人都沉默了
在这漫长的潜入场景中,没有台词,也没有音乐,耳边只有无情的风声、海浪声和雨声
队伍默默执行任务,绝对的紧张感和痛苦的惊悚感,这是电影史上最伟大的场景之一

当他们爬上悬崖后,之前的沉默发挥了极佳的效果
引诱卫兵的噪音清晰可闻,习惯于沉默的耳朵捕捉到这噪音,就如同延绵不绝的爆炸声
潜入和噪音的交织,是导演精心设计的陷阱,用于吸引观众,这一幕对于《MGS》的诞生至关重要

自从1998年《MGS》发售以来,我就被反复问到“你创作潜入游戏的灵感源头是什么?”
每次我都会回答“《纳瓦隆大炮》里有一个场景,我不想仅仅看,我想亲自体验,所以我开发了《MGS》”
我脑海中复现了一幕关键片段:马洛尼躲在悬崖边,发出一声响,然后就被要发现了
我之前写过关于这个场景的文章,后来有一天,一个杂志编辑联系我,说他重温了电影,没有这个片段
我立刻就重看了《纳瓦隆大炮》,结果他说得对,确实没有这个片段

说实话,我很惊讶,但接下来有一幕是他故意制造噪音吸引卫兵,我估计我记错了
因为我上次看这部片子已经隔了很久了,所以脑子里浮现的场景可能是其他电影里的
潜意识里,我想起这个场景,正是这个场景让我产生了用噪音引诱敌人的想法

不仅是汤普森的导演功力精湛,编剧卡尔·福尔曼也让我大吃一惊
电影一开始,提出这个计划的海军上校就说这计划不可能成功,士兵们都会死,但这就是战争
这位上校的残酷发言在观众心中敲响了警钟,“不可能”变成了心中的不确定性,随着电影的走向而不断增强
当船只在暴风雨中搁浅,队员抬头望向悬崖时,剧中的角色和剧外的观众都会感叹“不可能成功!”
角色和观众的担忧同步了,福尔曼真是个天才

片尾,逃生后的马洛尼(格里高利·派克饰演)在船上目睹纳瓦隆要塞的毁灭,表示自己从来没想过会成功
将不可能变为可能后,他露出了灿烂的笑容,这是马洛尼在电影中第一次露出笑容
太酷了!完成不可能的任务,克服艰难险阻,摧毁难攻不落的要塞后,那种满足感……将不可能变为可能的炫酷……就是这部电影的魅力所在

这一点对我影响最大,潜入无人能及之地,完成无人能及的任务后,那种宣泄式的快感
这种突破极限,化不可能为可能的勇气和狂喜,就是我希望在游戏中体验到的
就是这种感觉,成就了《MGS》,环境越恶劣,任务越艰巨,破坏性越大,成就感越强
这种方法论就是《MGS》的根基

还有其他影响力,比如马洛尼上尉,他精通希腊语和德语,还是世界级的攀岩高手
这种背景设定与Snake颇为类似,一个不可能完成的任务,一座难攻不落的要塞,一位拥有特殊技能的不屈战士,还有一种压倒性的新武器
这都是《MGS》和本片的相似之处,为了这篇专栏重温电影后,我也对这么多相似点感到惊讶


除了电影之外,我也热爱小说,我小学时读推理小说(阿加莎·克里斯蒂等),初中读科幻小说(罗伯特·A·海因莱因、亚瑟·C·克拉克等),高中时读冒险小说
70年代末,我并不喜欢杰克·希金斯、约翰·勒卡雷或弗雷德里克·福赛斯的小说
相反,我喜欢阿利斯泰尔·麦克莱恩和德斯蒙德·巴格利的小说(High Citadel是我的最爱)
我读的第一本冒险小说是《纳瓦隆大炮》(在看完电影之后),我读的第一本科幻小说是《奇妙的航程》
估计我读的小说都来自于我看的电影,让我进入读书世界的恰好是《神探科伦坡》的小说版
至于麦克莱恩,我读过他的第一部小说《尤利西斯号巡洋舰》,然后是《纳瓦隆第十突击队》和《血染雪山堡》
后来这些小说都被改编成了电影,可惜的是,除了《纳瓦隆大炮》之外,其他的电影都没那么伟大

麦克莱尔于1987年去世。2001年8月和2002年7月,“纳瓦隆”系列的真正续作《纳瓦隆风暴突击队》和《纳瓦隆雷霆》终于在日本翻译出版
封面图由曾为《星球大战:帝国反击战》绘制海报的生赖范义负责,我们邀请他为《MGS2》限定版小册子绘制插图,算是个惊喜
以上的小说由英国作家Sam Llewellyn创作,经过了了麦克莱恩的批准
在《纳瓦隆风暴突击队》中,马洛尼、米勒和安德里亚·斯塔夫罗斯执行摧毁巨型潜艇的任务
在《纳瓦隆雷霆》中,他们执行摧毁新型V4火箭的任务
在这些激动人心的小说中,三个人将不可能变为可能,我希望能看到续集中三人能够摧毁核搭载步行机械
我想所有“纳瓦隆”系列爱好者推荐以上小说

顺便说一嘴,目前我最喜欢的作家是史蒂芬·亨特和内尔森·德米勒
我认为影响《MGS》的不仅有电影,还有很多冒险小说,我希望能够在今后的专栏中讨论这些小说

原文刊登于2002年11月18日



《逃出纽约》

《大逃亡》和《纳瓦隆大炮》我是在客厅的小电视上看的,这不算真正的“观影”,只是在电视前被动看东西
我童年接触的很多电影都是这样,就是这些偶然的电影构成了我的基础
长大后,我会独自去电影院来“主动”观影,《逃出纽约》就是这样的一部片子,也是Solid Snake的起源

1981年春天,我还是个高中生,和朋友一起看电影
我自认为狂热影迷,当然知道约翰·卡朋特,但也只是有印象而已,当时还不算崇拜他
灯光暗了下来,电影开始了,黑色的银幕上只有文字,平静的旋律,单调的节奏,模拟的电子音效……
这个开场简单到甚至有点乏味,我却被深深吸引了
我的皮肤仿佛都能感受到那种独特的氛围和后续
之后出现了一段简短的场景描述:曼哈顿变成了一座监狱
如此狂想的背景,却不留疑问的余地,电脑语音毫无感情地讲述着10年至20年后的未来
在这段时间,观众看不到任何实拍画面,只有数据和线框(其实是边缘涂上荧光剂的模型)来想象
各种未来的画面涌入观众的脑海,引发了一阵精神恐慌,下一个镜头是曼哈顿监狱的全景
“这片子肯定很棒!”接下来的一个半小时,我被新颖的构思和朋克氛围深深吸引
“怎么会有这么酷的电影!”这不仅仅是一部有趣的片子,我和片子之间还产生了一种相似的化学反应
色彩、气味和空气感,导演在这方面的品味和我相同,实在难以解释
我相信每个人都有过类似的电影或音乐体验,这不是一部大众喜爱的片子,但绝对是最吸引我的片子

主角Snake Plissken尤其让我感到震撼,在我的叛逆期,Snake这位反英雄角色让我产生了共鸣
正统英雄要么隶属于某个组织,要么被体制奴役,要么是正义的化身
Snake则是一名黑暗英雄,和正统英雄完全不同
如今的黑色小说、故事和电影中充斥着邪恶英雄,但在当年这很罕见
虽然Snake被利用了,但他还是按照自己的理念生存,虽然他是罪犯,却并非罪大恶极,相反,这是“不受约束的正义”,是新式英雄
Snake的一举一动都如此的酷,我敢说观众走出电影院的时候,都会像中了一箭的Snake一样拖着右腿,我和我的朋友就是这样
“Call Me Snake!”这句台词成为了学校的流行语
(顺便说一嘴,看完《疯狂的麦克斯2》之后,我也像梅尔·吉布森那样闭上了一只眼睛)

在《MGS》中,“Snake”代表“像蛇一样悄无声息接近目标”,“Solid”代表了Snake强悍而犀利的形象,与蛇的轻盈相结合,有些矛盾
Snake和Solid这两个词不搭,就像“热冰块”一样
我想出这个名字是为了表达这种平衡感的缺乏,但我决定主角代号为Snake的时候,这个角色比起蛇更接近Plissken
如果主角的代号不是蛇而是其他动物,那很可能就是个完全不同的角色了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-9-3 03:08 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-1 03:32

本片是另一部包含“潜入、救援、逃脱”重要元素的例子
24小时的时间限制大幅增强了惊险感,那个巨大的手表作为导演的工具发挥了重要作用
你可能会疑惑“真的有必要这么大么?”但用这块手表代替计时器的效果不错
Snake会在观众想看表的时候看一眼,不用把时间念出来,观众只要和Snake一样看就行了
在片尾的时候,距离时间限制只剩下几分钟了,不再显示手表,只有Snake的表情,这是一种省钱但又经过深思熟虑的导演手法
指示总统位置的装置、峰会必须的磁带、隐藏开关的手环、溶于血液并引发爆炸的纳米胶囊、潜水滑翔机、蛋形逃生舱……
卡朋特的细节非常出色,这些奇妙道具给电影增加了趣味

关于《MGS2》为什么选择纽约,我已经回答过很多次了
搞定了阿拉斯加之后,Snake会去哪?当我问自己这个问题时,很快就得出了答案
他会选择附近的一个普通地点,而不是某个气候恶劣的偏远角落,我立刻想到了纽约
纽约为世界经济和文化中心,一个熔炉,一个迷你地球,它位于美国,但又不完全是美国,更像一个独立国家
这就是我选择纽约的原因,也是为了向本片致敬,如果Snake在1997年逃离了纽约,那么现在到了他重返纽约的时候了

约翰·卡朋特是我们80年代的英雄,他开创了“科幻恐怖”这一新类型
他没有把自己出卖给大片,而是追求自己的娱乐风格,从未被时代裹挟,游走于黑暗面
从70年代末到80年代初,他是一位与斯皮尔伯格和卢卡斯截然不同的导演
当时卡朋特受欢迎的程度堪比后来出头的卡梅隆(巧合的是,卡梅隆也参与了本片的特效)
卡朋特在90年代没有轰动之作,但他坚持拍摄电影,卡朋特就是卡朋特,以后他还是卡朋特
我们这一代的创作者全部都受到卡朋特的影响,我会看他的每一部新片
在刚刚过去的夏天,他的《火星幽灵》终于在日本上映,这只是一部B级片,却让我焕发生机
这依然是卡朋特的电影,依然有着摇滚精神,可能有点老套,也算不上好莱坞主流电影,但我还是很喜欢
就像《逃出纽约》那样,本片的确是卡朋特风格,虽然只在日本几家限定影院上映,但我这种铁杆影迷蜂拥而至
本片在日本上映了一个月,足够证明他在我们这一代中多么受欢迎,多么受尊敬

我没有亲自见过卡朋特本人,但他认真玩过了《MGS2》,听到这个消息后我非常高兴
在日本,我们发行了《MGS2》的限定版,其中附赠的手册收录了卡朋特的评论:“《MGS2》太棒了!就像Snake Plissken一样势不可挡!”

原文刊登于2002年12月5日



《西北偏北》

和大部分人一样,我喜欢希区柯克电影,尤其是他在195X-196X的黄金时代
遗憾的是,我没有在电影院看过任何一部希区柯克的原版电影
我之前说过,我是在电视上偶然接触希区柯克的电影
不过“偶然”这个词可能不太贴切,我的父母都是书虫,也热爱电影
我的父亲是一位真正的电影发烧友,他特别崇拜希区柯克与黑泽明,将二人誉为大师
不管别的频道在播什么,只要放了希区柯克的电影,父亲都会强迫我去看
每次播出这两位导演的电影的时候,父亲都会坐在我旁边,仔细评论
看希区柯克的时候,我们会玩“导演在哪里?”的游戏,寻找导演的客串角色

就这样,我看了很多希区柯克的电影,接触了很多惊悚悬疑的剧情
这一切都发生在我的青春期,在我成为一个独立的“电影少年”之前,我觉得这算是一次“良好品味的教育”
说实话,当时我并没有注意到希区柯克的电影有什么特别之处,但我确实清晰记住了当时看的内容
在我对拍摄技巧和演员一无所知的时期,我第一次接触希区柯克或许是被动的,但之后我就开始主动寻找希区柯克的电影了

《惊魂记》《群鸟》《狂凶记》《西北偏北》《》是我最喜欢的5部希区柯克电影
但我承认,55部电影里,我看过的连一半都没有
读者可能会问“希区柯克与《MGS》有什么关系?”
放松,《MGS》确实受到了很多希区柯克电影的启发,当然,我知道我应该说的更具体一些
所以我问自己“哪部希区柯克电影对《MGS》影响最大?”答案是《西北偏北》

这是一部经典的追逐惊悚片,也是典型的希区柯克电影
讲述了一个普通人卷入了离奇状态,加里·格兰特饰演的广告公司总裁被误认为别人
有人想搞死他,他只能躲避警察和刺客的追捕,在最终解决事端之前,他还要面对国际间谍
如果没有金发美女的爱情故事,那就不算希区柯克的电影了
正如片名所示,《西北偏北》从纽约出发,前往芝加哥,最终抵达西北方向的南达科他州
电影最后从从拉什莫尔山到火车内部的片段非常精彩

《西北偏北》是真正的经典,在惊悚和娱乐之间取得了极佳的平衡性
片中精彩的片段数不胜数,要我选的话,我会选主角在玉米地被农药飞机追赶的动作场面,以及拉什莫尔山上的追逐戏
多年来很多电影和电视广告都对这两场戏致敬,就算你没看过本片,大概也看过恶搞版
这些片段动感十足,还有惊悚片必备的反转,悬疑元素也是贯穿始终
希区柯克对手持道具的运用非常独特,主角姓名首字母的匹配、空白的枪声以及在笔记本上涂鸦以揭示前一张纸条的内容,都已经成为惊悚片的常见桥段

本片的构图和摄影技巧堪称神作,《后窗》中的第一人称视角在《西北偏北》中得到了妙用
将逃犯的视角融入观众,可以让你跟主角产生强烈的共鸣
让我们以主角跳上芝加哥火车的片段为例,当他透过火车窗向外看时,我们只能看到站台上警察的腿
和主角一样,我们无法看到所有的东西,但我们可以通过制服和枪判断出他们是警察
如果主角抬头,警察就会注意到,观众也知道,所以不会给抬头视角
之后火车离开了站台,那两个人的腿也消失了,主角松了一口气,观众也松了一口气
没有一个从火车外面拍摄的镜头,真是太棒了!

第一人称视角在片尾主角罗杰·索恩希尔潜入大宅时运用的更为巧妙
主角从阳台上俯瞰大宅,一个非常紧张的时刻,镜头并没有从房间内拍摄,而是从索恩希尔的视角向房间里面望去
由于镜头没有进入房间,观众也看不见,索恩希尔从隐蔽的位置听到了范达姆(詹姆斯·梅森饰演)和刺客(马丁·蓝道饰演)之间的对话
索恩希尔想要拯救的肯德尔(爱娃·玛丽·森特饰演)的视角也来自同一个镜头,镜头从远处拍摄
索恩希尔想让她知道,自己是来救她的,但她没有注意到
索恩希尔向窗户扔了一块石头,她依然没有注意
就是这两个角色之间的距离,在银幕上营造出了一种奇幻的氛围
索恩希尔又扔了一块石头,但这一次反派听到了,索恩希尔在被发现之前躲了起来,这就是《MGS》的风格!

这次较量之后,索恩希尔爬上了大宅的二楼,他向肯德尔扔了一盒火柴(里面有一张纸条),试图吸引注意
这里的镜头从索恩希尔的位置鸟瞰,没有变焦,肯德尔没有注意到火柴
但我们看到刺客的双腿靠近了火柴,然后把火柴捡了起来
你非常确认刺客会发现索恩希尔,而镜头(也就是观众)和刺客之间的距离再次强化了悬念和潜入的刺激感

希区柯克对第一人称视角的运用,与《MGS》的一个关键点非常类似
由于玩家可以在《MGS》中自由切换到第一人称视角,我难以按照自己的意愿设计视角
不过若将视角限制在第一人称,确实可以营造主角和玩家之间的统一感,这对于营造潜入的紧张氛围很重要
《MGS》的紧张感靠的是第一人称和第三人称(主要是鸟瞰)视角之间切换,还有通过角落的镜头显示主角和敌人之间的距离
虽然《MGS》不是电影,但正是通过这三个镜头限制屏幕上的信息,才营造出了一种紧张感

希区柯克喜欢用旅游景点和地标来营造电影高潮,他特别喜欢高空场景
《西北偏北》的决战发生在拉什莫尔山上的巨大总统头像,《MGS》的决战在REX的头顶,《MGS2》的决战在联邦大厅楼顶(下面是华盛顿的雕像)
我在设计游戏时并没有想到《西北偏北》,但现在重温这部片子,发现了很多意想不到的相似之处
我并非故意模仿,但《MGS》也是在体验主角逃跑时的悬念
《MGS》与希区柯克有如此多的相似,我也感到惊讶,希区柯克经常将幽默和紧张巧妙融合,挑逗观众情绪,《MGS》的幽默感就是源于此

《西北偏北》的片头也值得一提,屏幕上突然出几条对角线,交织在一起,最终成为了字幕
然后你会发现,这些对角线和字幕其实是曼哈顿摩天大楼墙壁的一部分,太炫酷了
制作这个片头的索尔·巴斯是希区柯克电影的常客,他还参与了《迷魂记》和《惊魂记》,这是一个突破了了片头设计界限的人
对于我们这一代人来说,莫里斯·宾德(《007》片头)可能是更熟悉的名字
对于年轻一代人来说,凯尔·库伯(《七宗罪》《变种DNA》)可能是更熟悉的名字
我之所以邀请凯尔·库伯参与《MGS2》的片头,就是因为我年轻时对索尔·巴斯印象深刻
无论是电影还是游戏,片头就像是通往作品的大门,这扇门至关重要,它必须让观众一睹门外的镜像,又能让观众/玩家渴望进入
在《MGS2》中,我最初邀请凯尔制作一个互动式片头,这是空前的,但因为档期和其他原因,这个计划只能以后实现了

另一个希区柯克电影常客是作曲家伯纳德·赫尔曼,以《惊魂记》中烦人的“吱吱吱”音乐而闻名
在《西北偏北》中,他运用环境音乐出色表达了主角的情感
音乐在电影和游戏中都至关重要,成功的配乐不一定是优美的配乐,音乐可以传达角色情感或预示未来,音效也能辅助导演
赫尔曼彻底改变了电影音乐的概念
说到底,不同的人玩游戏的方式也不同,如果赫尔曼风格的音乐能够根据每一名玩家的行为和情绪进行调整,那将是一场革命
我们一直希望在《MGS》中实现这一目标,但距离目标还有很长的路要走,我期待看到即时自动作曲系统
我最喜欢的赫尔曼配乐正好是他的最后一部作品,《出租车司机》(我最喜欢的30部电影之一)
我听过无数遍,甚至记住了罗伯特·德尼罗日记里的台词

最后说一句,每当我想起希区柯克,脑海中就会浮现出多丽丝·戴在《擒凶记中演唱的歌曲《顺其自然》(Que Sera Sera)
我小时候非常焦虑,性格内向,从来不跟父母倾诉自己的烦恼和忧愁
我母亲是一位乐观的人,即使我差点在河里淹死,我也没告诉母亲
母亲能看出我有点不对劲,但她也没问我怎么回事,只是唱起了《顺其自然》
她唱的不太好,但我在想“她真是个无忧无虑的人”
如今我成了父亲,我才真正理解她当时的反应,作为一个成年人,每当我遇到问题,每当我讨厌自己的时候,我都会唱这首歌

我刚工作的时候,办公室在神户,大地震后,我们搬到了大阪,然后又去了东京,开发了《MGS》
我一直过着“东北偏北”的生活,如今在混乱的游戏行业,我又该何去何从?
顺其自然~该来的总会来~未来不可预知~顺其自然~

原文刊登于2003年1月8日

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-9-3 03:13 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-1 03:34

原文刊登自日本《游戏批评》杂志,由@thearkhound的博客整理,在他的博客上还有大量MSX的杂志访谈内容

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新连载:小岛监督的电影专栏

大家好,我是Konami的小岛秀夫,编辑部让我写电影相关文章,我立刻回答说“只要和电影相关的都可以交给我”
后来我思考了一下,在《游戏批评》这样一本严肃讨论游戏的杂志上写电影文章行不行呢?
最后我还是接受了,因为这样我可以找借口看更多电影

编辑部让我自由选择标题,我考虑过模仿饭野贤治,将标题定为《惠比寿来信:续篇》(公司在惠比寿)
但最终我选择了《小岛院线》,因为这是影评,我想评论我最近看过的电影,以及无论新老我喜欢的电影
还有我作为电影时代的游戏开发者,对“游戏论”的感想
当然,我也想趁着开发顺利进行的时候谈谈我的新作(指《MGS》)
总之希望读者能够开心



《十万火急》(Daylight)

《十万火急》在日本和美国同一天上映,所以我是在没有任何预先了解的情况下观看的
无论好坏,这都是一部非常传统的70年代风格灾难片,就像一部水下隧道版的《海神号历险记》
人们被困在隧道中,有极端情况下的坚强意志,也有冲突
西尔维斯特·史泰龙的角色与吉恩·哈克曼类似,这就是问题,下文会解释
隧道内利用电脑特效营造的爆炸和坍塌场面令人惊叹,但我认为本片的核心是人性的戏剧性
那些只是为了活跃剧情而存在的角色可有可无,并不引人注目,遭遇了平等的死亡命运
尤其是那些意识到自己没救了的角色选择了放弃,他们死前那些不合时宜的台词,感觉更像是纪录片
另一方面,剧情太单薄了,尽管隧道里充满了有毒气体,但每个人都能正常呼吸
即使角色站在火焰旁,也感觉不到温度,整体缺乏真实感,我没有感觉到电影想要营造的那种缺氧、闭塞,高温的感觉

本片最大的失误或许在于选角,也许他们想拍一部讲述人性的剧情片,但那是史泰龙啊
他那股鲁莽好战的冲动感,单臂引体向上的动作依旧健在
尤其是电影的后半段,感觉越来越像兰博了
当新的危险出现的时候,他似乎非常高兴,如同孤身对抗一个看不见的敌人(Enemy Zero?)
把这样的角色放在一个与他格格不入的剧情里,感觉很新鲜
片中有一幕是史泰龙独自冒着生命危险来到现场,却被冷酷地指责“为什么只有你一个人来了”
还有一幕是他尝试凭借怪兽般的力量举起一台汽车,却失败了
只有兰博的演员才能给这些剧情带来真实感
建议您在白天,地下室低矮缺氧满人的电影院里观看这部电影,离开影院后,您才能体会到影片的魅力

或许是受到冷战体系结束的影响,近年来好莱坞制作了大量灾难片(怪兽片)
除了这部《十万火急》,还有《独立日》
或许电影有意从人性角度刻画剧情,例如塑造一个强大而压倒性的力量作为敌人,像巨型怪兽、外星人或龙卷风,这样就能合理化立场
面对邪恶的怪兽或灾难,应对措施都是正当的
这样就无需刻画敌人了,很容易塑造出一位战斗英雄
当好人胜利的时候,很容易引发观众的泪水和同情
但要刻画人和人之间的冲突就没那么容易了,就算另一边是外星人,但如果他们有个性,可能善恶就没那么简单
这就是战争片和灾难片的区别

自从《太空侵略者》问世以来,所有游戏(包括RPG)都遵循着灾难片的模式(惩恶扬善)
敌人永远是单方面的侵略者或毁灭者,“有一天,太空侵略者来了”“突然间,怪物从魔界降临,一位英雄挺身而出,避免人类被毁灭”
玩家显然是为了正义而战,而敌人则是绝对的邪恶,必须被驱逐
这一公式赋予了每款游戏的基本善恶观,打败敌人才能继续前进的行为已经成为ACT和STG的基础
如果允许玩家对敌人抱有同情心,那游戏就不成立了
“敌人是邪恶的,必须消灭”,这就是现在的游戏公式
然而,尽管《MGS》的主题是反战,尽管《MGS》是一款游戏,却不会采用这种公式
这并不容易,就像一条地下隧道,一条死胡同,像在黑暗中摸索,但这就是《MGS》的主题和挑战
或许有一天,我会在《MGS》中找到曙光

原文刊登于1997年2月号



《梦幻银河》(ユメノ銀河)

大家好,时间过的真快,距离第一期已经过去两个月了
我曾经安慰自己时间还很充裕,但这两个月一眨眼就过去了
幸好《游戏批评》不是月刊,不然我可能就无法按时交稿了

本期将介绍我视为精神导师的石井聪互导演新作
我刚刚看了《梦幻银河》,这是从《天使之尘》后复出的他最出色的作品
特别是小岭丽奈,她的演技非常出色,与《水中八月》的形象截然不同
她的存在感完全盖过了同剧组的浅野忠信
石井非常擅长挖掘新演员的能力,她的演技充满了迷人的魅力,完全让我联想不到她只有17岁

石井内省式的演出风格令人惊喜,对话和动作都是简洁的,摄影手法也是简洁的
大量使用长镜头和远景镜头,一切都通过黑白画面的粗狂阴影来展示
场景中波涛汹涌,云朵飘舞,倾盆大雨,飞舞的蛾子,摇摆的树木
自然界的动态赋予了电影节奏感和呼吸感,仿佛巧妙透射出人物的内心世界
声音的运用也是绝妙的,注意到那些如同水面涟漪般时隐时现的环境环境音乐,和电影特有的噪音了么?
通过自由控制声音来表达情感,这是一种非常出色的技巧

浅野忠信与小岭丽奈在公寓的部分是一大亮点,两个人凝视着彼此,没有发出任何声音,也没有任何突兀的动作
只有时间在流逝,镜头静止了,既不是哑剧也没有对话
两个角色之间的情绪仅靠房间和二人之间的距离来表达,即使没有对话,观众也会对两个角色之间的情绪产生深入思考
或许这算是一种互动电影,距离感是日本人特有的沟通方式,但最近也有一些西方电影大胆运用了这种距离感

我没有读过梦业久作的原作小说,但我的理解是,连环杀人案只是少女们天马行空的想象而已
新高没有杀人意图,只是成年男子的欲望和对年轻恋人的欲望促成了某种意义上的“连环杀人犯”或“为之付出生命”的爱情
或许这只是一段空想恋情的终结,我不认为喜欢一个人就意味着要在内心创造出一个理想的对象

我十几岁的时候痴迷于自制电影,说起来比较尴尬,我跟中学同学组建了一个名为“秀达制作”的团队,拍了一些相当无聊的8毫米电影
当年是独立电影导演的鼎盛时期,从大森一树等人开始,现在人们想到的是冢本信也之类
在众多导演中,我由衷佩服石井聪互,像《狂雷街区》和《爆裂都市》等电影让我相信,即使是完全业余的爱好者也能拍出电影
即使我最终选择了游戏行业,我对石井聪互的感情依旧不变
他的下一部电影将是改编自安部公房小说的《箱男》,安部公房是我最喜欢的作家之一
实际上,MGS中的纸箱就是受《箱男》的启发,我非常期待这部电影

这几年,好莱坞频繁邀请不同国家的独立电影导演拍大片,比如吕克·贝松、吴宇森、罗伯特·罗德里格兹,最近还有罗兰·艾默里奇、彼得·杰克逊和丹尼·博伊尔
给有才华的导演机会当然是好事,但人们又担心,强迫他们拍大片会让他们的才华没有施展机会
好莱坞旨在迎合主流观众,就会限制导演的个人风格,这可能会导致压力
有些导演能够巧妙游走于好莱坞体系,最终取得成功,但那些没做到的导演却遭遇了痛苦的磨难
我原本很担心彼得·杰克逊,但看过《恐怖幽灵》(The Frighteners)之后,发现这部电影和过去一样粗犷,我的担心也就多余了

游戏界也在上演同样的悲剧,虽然这种情况并不多见,但也有一些开发者,甚至整个团队被大厂挖走,去开发备受期待的续作或热门游戏
小团队开发游戏的时代并不算遥远,这就像独立电影,你必须自己搞定美术、音乐、程序,单个开发者的创作能力非常引人注目
但这已经是过去时了,就像好莱坞一样,行业的卖点基本固定了
虽然这里说的是游戏界,但开发者一样要问问自己,可以创作什么样的游戏,能不能抓住机会
除非你有能力做到这一点,否则我认为你在未来是无法生存的
我们必须思考什么是机会,什么是风险,就像丹尼·博伊尔拒绝了《异形4》一样

原文刊登于1997年4月号



《英国病人》

每次构思专栏的时候,我都会纠结选什么电影,它必须是一部重要的影片,而且要有时效性
过去两个月,有很多电影上映,要挑选一部真的很纠结
所以我决定听从饭田和敏的建议,换个形式,先介绍两部电影,虽然主题不同,但都描绘了一对男女被历史(战争)左右的故事

我还没看奥斯卡获奖电影,也许是不符合我的性格
这类电影在获奖之前就被过度宣传了,我实在不喜欢那些极力煽动情绪的好莱坞大片
所以我还没看过《雨人》《辛德勒名单》《阿甘正传》
我最终看了《英国病人》,因为里面有我最喜欢的女演员之一,朱丽叶·比诺什,我很高兴她赢得了最佳女配角
我看《英国病人》的时候,开场就睡着了,不过可能是因为我最近睡眠质量不好
虽然这片子有优点,比如绚丽的摄影和剪辑,但最终感觉就像一部碰巧获得奥斯卡的平凡电影
历史背景细节也很单薄,感觉不像是战争背景电影,如同一个普通的成人出轨电影

比起艾尔马西河凯瑟琳之间的激情戏,我觉得哈娜与基普之间纯真的爱情更吸引我
我没看过安东尼·明格拉的其他电影,但感觉他之前的《旧爱变新欢》(Mr. Wonderful)很受女性观众欢迎
导演对这些角色的演绎相当可爱,就像日本的青春偶像剧一样
比如基普用手电筒指引哈娜,或者他们找到一副带着烟雾弹的画,也许女性观众会被打动的

克里斯汀·斯科特·霍华德饰演的凯瑟琳身着连衣裙,过着优雅的生活,还出轨
与之形成鲜明对比的是,朱丽叶·比诺什饰演的哈娜埋身于废墟尘土中的教会,却美丽而神圣,形成了鲜明的对比,我认为这是本片的一大亮点
哈娜理发洗澡的场景,都清晰展现了她的内在美,不需要依赖妆容或华丽的服装
就算她抛开了尊严,依然能够展现出人性的价值,我能感受到一种超越性感的美,以及生命的光辉
光是为了哈娜天使般的笑容,还有他照顾艾尔马西的场面,以及最后马车的结局,本片就值得一看了



《惊变世界》(Vukovar, jedna priča)

看完《英国病人》两天后,我又看了《惊变世界》
和在全日本公映,荣获九项奥斯卡奖的《英国病人》不同,《惊变世界》仅在艺术影院上映
说实话,我没有抱什么期待,所以完全被本片震撼了
它不是一部大制作,但传达的冲击力是难以估量的
武科瓦尔是南斯拉夫的一座城市,大部分日本人并不熟悉
故事开始于一对幸福的塞尔维亚-克罗地亚新婚夫妇
柏林墙倒塌后,一场对日本人难以理解的民族冲突爆发,两人因此疏远
昨天还是朋友,明天就开打,甚至连配偶和亲戚都成了仇人
这场冲突为何爆发?是为了民族?土地?还是纠纷?
也许这是一部杰作,它尽可能真实而中立的描绘了令人感到不适的欧洲

片中大量剪辑的新闻镜头虽然是虚构的,却让人感觉非常像纪录片
废墟,沙尘暴,弹孔,干涩的枪声,轻微的爆炸,都真实到让人不适
最后一幕是空中拍摄的真实废墟,是一段延绵不绝的长镜头,令人毛骨悚然,这种恐惧是特效无法复制的
在结局中,当这对情侣坐上巴士各自上路时,这也不是戏剧性的重逢,只有废墟和沮丧,战争可以彻底摧毁一个人的精神

我认为电影和小说有两个目的,一是娱乐,以消遣为主,用梦想吸引人们
二是“让人们关注那些不应被遗忘的真实历史”
然而,在游戏界,至今仍未出现任何能体现这一主题或引发关注的游戏,游戏还停留在娱乐层面
我想通过互动媒体打造一款带有主题的娱乐作品,以反战反核为主题的《MGS》就是朝着这个理想迈出的一步
游戏何时才能诉诸理性的力量?

原文刊登于1997年7月号

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-9-3 02:58 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-1 03:36



《失落的世界》

上个月底,我们在美国,去了E3,同时也在为《MGS》搜集素材
本期专栏将讨论《侏罗纪公园》的续集《失落的世界》(我在E3后偷偷溜出去看了本片)以及小说原作者迈克尔·克莱顿(我最喜欢的作家之一)

顺便说一嘴,《失落的战界》(Lost Warld)原本计划成为我的处女作,结果被取消了

我在亚特兰大CNN大楼内的一家电影院内看了《失落的世界》
本片还没有在日本上映,所以我没有先入为主的观念,最终却很失望
当然,本片的电脑特效比上一部更丰富,恐龙的动作也更出色
但剧情太像《哥斯拉》了(或者说是《金刚》?《大巨兽加帕》?)
而且这跟克莱顿的原作有多少关系?我真想找到斯皮尔伯格,告诉他“拜托别再糟蹋克莱顿的原作了”

我已经习惯了电脑特效的恐龙,所以感觉没有上一部震撼了
第一部的腕龙出现的时候,我感动得流下了眼泪,如同看到了一头活着的恐龙一样高兴
第二部也有类似的场景,主角们遇到了一群剑龙然后马尔科姆说了句“一开始大家都很惊讶,但后来都跑了”(没有字幕,我不确定是否准确),这很讽刺

归根结底,本片的重点是通过恐龙吸引观众,剧情和角色都只是为恐龙服务的
只是给美颌龙、迅猛龙和霸王龙加入本片提供理由罢了
与其说这是一部剧情片,倒不如说是环球影城侏罗纪过山车的电影版
从这个角度来说,本片是一部制作精良,经过精心策划的电影
虽然有明显的短板,但斯皮尔伯格依然正常发挥了

让人心跳加速的部分依然存在,拖车坠落悬崖的场景可以说是斯皮尔伯格职业生涯中的亮点之一
我不太喜欢这个场景,但一场接一场危机让我手心冒汗
尤其是玻璃逐渐破碎的镜头,可谓空前绝后,但我还是有一个疑问,为什么拖车的后舱门只有一块玻璃?

遗憾的是,因为导演的滥觞,很多场面不新鲜了
本片有很多我们已经熟悉的特效,比如从《第三类接触》就一直在用的跟踪镜头,《大白鲨》的断肢
上一部也出现过因为流血变红的河流和瀑布,以及彰显恐龙速度感和重量感的树木摇摆和水面晃动
如果导演更有创意,或许电影会大相径庭,这是过度依赖电脑特效的结果么?

我看克莱顿的原作小说是两年前,所以细节记不太清楚了
但第二部小说比第一步更详细描写了恐龙的习性,甚至用他新颖的构思解开了恐龙灭绝理论
从这一点来说,与其说小说是一本故事,不如说是关于恐龙的论文
小说还包含了一些尖锐的批评,比如对科技和人类社会的警示
作为一个了解原作的克莱顿读者,本片这种浓郁的怪兽片风格让我非常失望

我认识克莱顿的小说自然是《天外来菌》(The Andromeda Strain),之后我读完了所有他被翻译成日语的小说和散文
包括他以约翰·兰格为笔名的小说,一路追溯到《Airframe》,只有《Eaters of the Dead》我没看过
我也看过很多他导演的电影,比如《西部世界》《晕迷》《火车大劫案》《霹雳追魂弹》甚至《神秘美人局》
即使他近期没有收获很多掌声,我也很喜欢他作为电影人的身份

克莱顿的魅力也许在于他深远的视角,创造了一个难以区分真实和虚构的混沌现实,并巧妙将鲜为人知的宝贵信息融入到娱乐作品中
他基于创意和仔细考证的大量数据被巧妙融入其中
对于我自己想做的游戏,我希望也能达到克莱顿的水平,我就是这样开发《掠夺者》和《宇宙骑警》的,即将发售的《MGS》也是如此
对于游戏而言,背景故事或世界观不是必需品,但我依然执着于此

最近,医生、前雇佣兵甚至现役警察创作的小说都大获成功,这些小说的真实性和说服力,是普通作家的想象力无法媲美的
我在观看克莱顿的电视剧《急诊室的故事》时也意识到了这一点
有没有专业知识,会对创作结果产生明显影响
所以我才邀请毛利元贞作为《MGS》的军事顾问来修正动作和背景故事
最近,我们和毛利先生一起在特警和军事基地进行了研究,甚至还看到了M1坦克
我觉得这些经验是闷头写作无法比拟的,我希望通过《MGS》创作出一款具有克莱顿风格,而且不会迷失方向的游戏

原文刊登于1997年9月号



《记忆丧失的男子》(Tykho Moon)

巧合的是,最近有两部新片都跟法国漫画(Bande Dessinée)有关
可惜我没看《第五元素》,所以专栏就只评论一部电影

我在Parco Space 3影院看了《记忆丧失的男子》,说实话,这个地方给我留下了一段苦涩的回忆
今年早些时候我去看吉野公佳主演的《デス・ドライブ》(网上搜索这片子也叫《BAJA RUN》,但没找到任何中文译名)
当时是首映日的最后一场,但不知道怎么回事,200人的影厅里只有我一个人,就像《天堂电影院》一样
想到放映员费力给我一个人放片,我就很紧张
当我在同一家影院看《记忆丧失的男子》时,人居然出乎意料的多,看来恩基·比拉在日本的人气不错

《记忆丧失的男子》没有任何流行的电脑特效(或许唯一的例外是片尾的月面)
这是一部历史科幻片,更接近让-吕克·戈达尔的《阿尔法城》、实相寺昭雄的《第四行星的噩梦》、拉斯·冯·提尔的《犯罪元素》、安德烈·塔可夫斯基的《索拉里斯》
这不仅是一部低成本科幻片,更是一部预言,对于那些厌倦了特效堆砌的观众来说,或许是一股清新之风

本片既像比拉,又不像他,在一片毫无色彩的废墟中,色彩斑斓又格外醒目……
荒凉的城市,层层的阴影,充满无助感的世界,古怪的人物,压抑的群众等等
这些都和比拉作为法国漫画作者的风格相符
另一方面,长镜头和场景间停顿的运用,也是独特的导演风格

令我惊讶的是,电影中的演员和漫画中的角色如出一辙
或许比拉把演员的脸当成了画布,或者说是场景或道具的一部分,来表达想象力
玛丽·拉福莱和约翰·雷森的造型和漫画极其相似,我认为应该是画了特别的妆

正如我是通过《异形》认识Moebius,我对比拉的认识源自一部学生时代偶然看到的B级片
《魔鬼战士堡》,导演是迈克尔·曼,紧接着我又看了另一部电影《十三号星期五终结篇》,两部片子是连映的
比拉负责设计《魔鬼战士堡》中的怪物,之后我再次听到他的名字,是让-雅克·阿诺导演的《玫瑰之名》
直到我工作之后,我才开始看比拉的漫画

法国漫画的价格、装订、读者群体和内容类型都与美国漫画截然不同
美国漫画注重角色,法国漫画注重故事和作者性,有时带着黑暗和愤世嫉俗的味道,是给成年而不是孩子看的
对于纸媒体来说,这是最接近艺术的形式,类似日本的动画和剧画

在《MGS》的一则广告中,我们构思了《3DCG法国漫画》的标语
这不仅是因为我们热爱法国漫画,也不仅是因为我们试图在《MGS》中重现黑暗世界观和阴影效果(不是Moebius那种浅色系,而是深入的东欧混沌世界)
还有一个原因,在法国,法国漫画的地位高于其他漫画(甚至被称为第?种艺术)
在二战前,漫画只有四格和讽刺,是伟大的手冢治虫将漫画发展为一种剧情载体
白土三平的《神威传》赋予了漫画更多社会意义,之后又进化成剧画的形式
漫画已经成为一种成人娱乐,遗憾的是,游戏还是玩具

我希望将游戏提升到更高的娱乐档次,一种数字互动媒体,而不是消磨时间的玩具
我的目标是打造一款游戏,它的世界观、剧情、角色和和真实性,不仅能让你忘掉时间,还能让你利用这段有趣的时间,用积极的方式回馈生活
这就是《3DCG法国漫画》这个标语的希望所在


原文刊登于1997年11月号

https://www.tumblr.com/thearkhound/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-9-3 02:51 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-1 03:37

占楼完毕
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-1 03:39

占楼完毕
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-1 03:40

占楼完毕
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-1 03:41

占楼完毕
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-1 03:42

占楼完毕
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-1 03:43

占楼完毕
作者: 游戏天才    时间: 2025-9-1 03:50

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这人实在太能装了,天天把电影挂嘴边,搞得自己好像业内人士一样

正版蓝光电影收集数量大概率还没我多
作者: scanlines    时间: 2025-9-1 05:05

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引用:
原帖由 @游戏天才  于 2025-9-1 03:50 AM 发表
这人实在太能装了,天天把电影挂嘴边,搞得自己好像业内人士一样

正版蓝光电影收集数量大概率还没我多
而且全是辣鸡日版,喷了
作者: 爬行动物    时间: 2025-9-1 06:57

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我怎么觉得在哪里看过这些影评……
作者: jk02    时间: 2025-9-1 08:32

小岛推的三体是我看过最装b的电视剧,比小岛还能装
作者: lvv    时间: 2025-9-1 08:43

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没有导演的命得了导演的病,他的游戏删除他意淫的电影部分还是值得玩的。
作者: SKY999    时间: 2025-9-1 10:07

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明星的制作人

本帖最后由 SKY999 于 2025-9-1 10:35 通过手机版编辑
作者: ikaruga    时间: 2025-9-1 10:22

发现个有趣的现象
小岛张口闭口说电影,然后游戏功劳全算他的,几乎没人提小岛组
而尼尔几乎不提电影,但是很多人把游戏玩法跟他的剧本切割得干干净净
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-1 13:25

小岛组的人里,新川是最有名的,也是曝光度最高的
小岛承认新川可以算是副导演,不是普通的美术那么简单,因为新川除了画人物还要画场景,2D设定图和3D模型一把抓,所有视觉相关他都参与,这就涉及了玩法和剧情
比如说《MGS1》原本没有灰狐这个角色,是新川自己随意画了个忍者,然后他坚持要把忍者加入到游戏里,小岛才给忍者塞了个灰狐的身份
另外新川设计的时候经常不按照小岛的要求去做,而小岛反而看重这一点,会带来新的灵感

小岛认为新川有能力自己当导演开发游戏,至少不会比野村差,但新川就是不干,说自己的性格只适合当二把手
所以后来小岛培养的接班人是村田周扬,《ZOE2》的导演
本来可能还有培养玉利越的意思,但是此人在《MGS5》发售后直接从游戏界消失了,十年过去了什么都没做

我以前说过,我可以想象没有小岛的新作,雷电切西瓜就是如此
但雷电切西瓜有新川,有玉利越,只是跟小岛本人没关系,但不是跟小岛组没关系
新川走了以后,Konami的《生存》连个像样的封面都画不出来了,某种意义上新川比小岛更重要

以前还有一个小岛本人不参与开发只负责宣传的例子,就是GBC版
但野尻真太在没有小岛的情况下也没研究出什么新的玩法,虽然在GBC上谈这个有点过分
更重要的是福岛智和写的剧本大体上也是在沿用小岛的模式

福岛这个人是有独立编剧的能力的,他离开Konami之后做的自由战争之类的就是个例子
但自由战争的剧本明显是偏向搞笑的
所以福岛有自己的想法,但在Konami的时候他只是负责给小岛写好的剧情框架润色,他自己独立拿出来的剧情不是那模样
小岛没了福岛之后文笔明显变差了,但并不是没有大方向的思路了

最后也是最重要的,小岛这人经常搞出“组里其他人都反对这些玩法,就一个人坚持,然后做出来了”的事情
《MGS3》整套系统都是小岛的坚持,他自己也承认有好有坏,比如2004年初版自己坚持俯视角,但发售后玩家在喷,媒体也在喷
于是2005年就把视角改掉了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-9-1 16:50 编辑 ]
作者: SpikeoutFE    时间: 2025-9-1 14:05

不得不说,小岛对电影是真爱,游戏只是他求而不得的选择
作者: gspot    时间: 2025-9-1 14:15

记忆丧失的男子没看过,这封面女主的发型倒是很熟悉,连颜色都是经典红色
作者: jk02    时间: 2025-9-1 14:24

搁浅2小岛要是编剧是挺牛逼的,可以说以前只凭个人意愿反而没发挥实力,就像MGS3受到玩家抗议才加入视点转换

所以小岛只凭个人意愿有保守和守旧的地方,比如现在再做MGS2,Snake还会不会掏出张光盘说这是爱国者名单

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-9-1 14:34 编辑 ]
作者: Lucifer6E    时间: 2025-9-1 16:32

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小岛和新川我都很佩服
看电影和书培养自己的审美
游戏制作人需要这个
作品出来的效果也是惊艳的

在TG总看到一些老腔烂词 老登都思维定势了
作者: CoolMat    时间: 2025-9-1 16:43

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-9-1 13:25 发表
小岛组的人里,新川是最有名的,也是曝光度最高的
小岛承认新川可以算是副导演,不是普通的美术那么简单,因为新川除了画人物还要画场景,2D设定图和3D模型一把抓,所有视觉相关他都参与,这就涉及了玩法和剧情
比如说《MGS1》原本没有灰狐这个角色,是新川自己随意画了个忍者,然后他坚持要把忍者加入到游戏里,小岛才给忍者塞了个灰狐的身份
另外新川设计的时候经常不按照小岛的要求去做,而小岛反而看重这一点,会带来新的灵感

小岛自己认为新川有能力自己当导演开发游戏,至少不会比野村差,但新川就是不干,说自己的性格只适合当二把手
所以后来小岛培养的接班人是村田周扬,《ZOE2》的导演
本来可能还有培养玉利越的意思,但是此人在《MGS5》发售后直接从游戏界消失了,十年过去了什么都没做

我以前说过,我可以想象没有小岛的新作,雷电切西瓜就是如此
但雷电切西瓜有新川,有玉利越,只是跟小岛本人没关系,但不是跟小岛组没关系
新川走了以后,Konami的《生存》连个像样的封面都画不出来了,某种意义上新川比小岛更重要

以前还有一个小岛本人不参与开发只负责宣传的例子,就是GBC版
但野尻真太在没有小岛的情况下也没研究出什么新的玩法,虽然在GBC上谈这个有点过分
更重要的是福岛智和写的剧本大体上也是在沿用小岛的模式

福岛这个人是有独立编剧的能力的,他离开Konami之后做的自由战争之类的就是个例子
但自由战争的剧本明显是偏向搞笑的
所以福岛有自己的想法,但在Konami的时候他只是负责给小岛写好的剧情框架润色,他自己独立拿出来的剧情不是那模样
小岛没了福岛之后文笔明显变差了,但并不是没有大方向的思路了

最后也是最重要的,小岛这人经常搞出“组里其他人都反对这些玩法,就一个人坚持,然后做出来了”的事情
《MGS3》整套系统都是小岛的坚持,他自己也承认有好有坏,比如2004年初版自己坚持俯视角,但发售后玩家在喷,媒体也在喷
于是2005年就把视角改掉了
当时好像花了5,6百买的天价zoe2,一直以为是小岛的作品
作者: spcboyboy    时间: 2025-9-1 17:58

引用:
原帖由 游戏天才 于 发表于 2025-9-1 03:50 发表
这人实在太能装了,天天把电影挂嘴边,搞得自己好像业内人士一样

正版蓝光电影收集数量大概率还没我多
论坛是从什么时候开始有你这种现眼包的,处处找存在感,要不你做个游戏或者拍个电影给大家看看!
作者: TG春上春    时间: 2025-9-1 21:55

他对电影的品味很一般啊,怪不得合金系列各种中二剧情。
作者: 游戏天才    时间: 2025-9-1 23:50

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引用:
原帖由 @spcboyboy  于 2025-9-1 17:58 发表
论坛是从什么时候开始有你这种现眼包的,处处找存在感,要不你做个游戏或者拍个电影给大家看看!
多大年纪还跟风饭圈,无脑维护偶像呢?

你要是14岁,觉得他那一套很炫酷炸裂也无可厚非。都40多了还能捏着鼻子忍受大师的无厘头中二风格和劣质剧本。只能说游戏和电影欣赏水平都很堪忧
作者: 88ace88    时间: 2025-9-2 03:50

posted by wap, platform: 小米
小岛对电影的品味确实是在比普通影迷强点,比专业影评人弱不少这个比较尴尬的位置。
作者: taishen001    时间: 2025-9-2 05:03

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有种以前看电软哪几个点评的感觉!
作者: 光顶肥宅    时间: 2025-9-2 08:37

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他这个口味做游戏够了,太高端全戛纳那味游戏别卖了,他的踩在好莱坞和三大之间正好
作者: stsun7    时间: 2025-9-2 08:56

这是真爱,还是宣发
作者: 菜    时间: 2025-9-2 13:34

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引用:
原帖由 @lvv  于 2025-9-1 08:43 发表
没有导演的命得了导演的病,他的游戏删除他意淫的电影部分还是值得玩的。
犀利
作者: 江南皮革厂厂长    时间: 2025-9-2 16:50

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引用:
原帖由 @88ace88  于 2025-9-2 03:50 发表
小岛对电影的品味确实是在比普通影迷强点,比专业影评人弱不少这个比较尴尬的位置。
三流导演混不进电影圈转而在游戏里搞电影化叙事过瘾没成想把玩游戏的土鳖少年唬住了从而名声大噪
作者: jk02    时间: 2025-9-2 17:11

引用:
原帖由 游戏天才 于 2025-9-1 23:50 发表
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多大年纪还跟风饭圈,无脑维护偶像呢?

你要是14岁,觉得他那一套很炫酷炸裂也无可厚非。都40多了还能捏着鼻子忍受大师的无厘头中二风格和劣质剧本。只能说游戏和电影欣赏水平都 ...
要说中二就雷电比较中二,BB本身就是The Boss高徒,还吃了不少苦,看不出哪中二了。要说剧情中二,3也没灌输什么哲理,1、2才是
作者: jk02    时间: 2025-9-2 17:14

引用:
原帖由 江南皮革厂厂长 于 2025-9-2 16:50 发表
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三流导演混不进电影圈转而在游戏里搞电影化叙事过瘾没成想把玩游戏的土鳖少年唬住了从而名声大噪
你们以后有机会玩玩搁浅2再说,要是没有搁浅2我倒不反对你的说法
作者: 神器    时间: 2025-9-2 18:25

MGS(不含4)和DS都挺爱玩,播片则是一律按掉。仅说自己,喜欢他主导设计的玩法和无法忍受他的导演水平,两者并不矛盾。

拿自己翻来覆去玩了无数次的3来说,THE PAIN登场时那套耍猴一样的体术,当年和现在看到都是一样的尴尬别扭。一直有人说他这是融合了能乐、舞台剧的一些艺术表现并且加了一些夸张搞笑的成分,随便吧,摁掉再说,欣赏不来。想看电影我就直接看电影。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-3 02:57

更新了一半的PS2官方杂志专栏
《游戏批评》这个专栏最大的问题是,需要挑有时效性的电影,所以后面话锋一转谈自己的新作的时候,很多都是生搬硬套
PS2官方杂志挑选的都是跟游戏密切相关的电影,并不牵强

小岛在PS2时期说过虽然当年进入游戏界是偶然,但是如果让他再选一次他会故意选游戏界而不是电影界,因为游戏的功能更多
但是从这个专栏里能看出来他游戏阅历比较浅,这种话发在《FAMI》或《电击》上其实很常见,发在《游戏批评》上就比较掉价
FC我不敢说,SFC已经出现了《Dark Kingdom》这种主角是魔王军手下,善恶不是那么分明的RPG

当然类似的暴论不止这一次,后面还有很出名的
比如2005年突然说“日本人还在做乳摇和挥大剑砍怪物的游戏,这能有未来么”
认为“挥大剑砍怪物”的剧情就是一定没有深度的,跟1997年这场“日本游戏全部善恶分明”的发言一样片面
2005年这段话很有名,同期的《生存》里加入了摔跤玫瑰的乳摇角色,几年后《和平行者》又有轰龙联动,回旋镖插满了

至于《游戏批评》这几篇影评
举个例子,《失落的世界》里提到的都是很明显的情况
电影团队自己不知道么?很大程度上是知道的,这就是为啥本片问题成堆但是一般不会喷到一无是处的原因
电影自己都不把自己当回事,剧情非常乱,也不知道是要表扬什么批判什么,评论挑刺也没法太严厉
除了马尔科姆那句话之外,霸王龙进城的时候有个群众演员喊了一句“我离开日本就是为了躲这个”
所以这片子绝对知道自己拍成了哥斯拉,那就是故意的,都在自我吐槽了

评论战争片和灾难片的事
国内杂志在2010年有个如出一辙的长评论,但小岛是1997年写的,这苗头当时刚出现

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-9-3 02:58 编辑 ]




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