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标题: 话说到现在游戏内容里有ai吗 [打印本页]

作者: 异教徒    时间: 2025-8-30 09:27     标题: 话说到现在游戏内容里有ai吗

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开发工具和开发流程用ai这个我不怀疑已经大量使用了

但真正的游戏内容里开始使用ai了没,比如ai驱动的npc,对话、行动、任务这些,按理说现在的大模型对个话很容易实现吧,不要再100%按脚本对话了,至少不要每个npc都是脚本

还有一个队友或跟班角色能根据玩家的喜好和习惯真正实现助理该做的事情,帮我捡垃圾,分类,炼金,售卖。。。。, 打怪时配合我的打法

想想能实现的话很带感啊
作者: hit_alf    时间: 2025-8-30 09:34

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那如何限制ai符合各个npc的人设,感觉工作量也不小
作者: BigBangBang    时间: 2025-8-30 09:40

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应用ai的游戏设计,不应简单理解为辅助。更多应该是为游戏体验服务,比如玩家挑战强敌多次失败,系统会让强敌的出招套路单纯化,攻击判定缩小,甚至MISS打不到玩家,即便重击命中了玩家,也刻意给玩家留一丝体力反击。一切都潜移默化,不让玩家察觉。就像我们陪孩子玩棋牌游戏,能算出孩子手上的牌,但让孩子赢。
作者: 卖哥    时间: 2025-8-30 09:41

永劫无间

https://www.nvidia.com/zh-tw/gef ... -naraka-bladepoint/
使用了NV的ACE技术实现。
作者: 卡比兽    时间: 2025-8-30 11:28

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之前看一个国产侦探游戏可以
聊着聊着变成恋爱游戏了2333
作者: idsoft    时间: 2025-8-30 11:37

ai只是查找对比以往模式并不创新,找创意
作者: sigmaxion    时间: 2025-8-30 12:32

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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2025-8-30 09:40 发表
应用ai的游戏设计,不应简单理解为辅助。更多应该是为游戏体验服务,比如玩家挑战强敌多次失败,系统会让强敌的出招套路单纯化,攻击判定缩小,甚至MISS打不到玩家,即便重击命中了玩家,也刻意给玩家留一丝体力反击。一切都潜移默化,不让玩家察觉。就像我们陪孩子玩棋牌游戏,能算出孩子手上的牌,但让孩子赢。
这个不用AI也行吧,还是说现在流行把程序说成是AI,就像之前流行把程序说成APP
作者: Apocalypse    时间: 2025-8-30 13:09

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暗影火炬城续作之前不是说在游戏里用了AI么
作者: ikaruga    时间: 2025-8-30 13:44

剑星的国语匹配口型我感觉是ai做的,张嘴动画大致对得上,但细看不像手工调整
作者: LTFYH    时间: 2025-8-30 14:47

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燕云和npc的普通对话有用ai,好感度上去会给你东西。
作者: Lucifer6E    时间: 2025-8-30 16:00

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燕云十六声就有吧
这游戏评价还挺好的
作者: wtq    时间: 2025-9-2 09:41

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燕云11月15日上PS5,一直没玩就想顺便拿奖杯,终于出个时间了,不过预购礼包不要买就是,到时间就能下免费版。
作者: 君思睿    时间: 2025-9-2 09:47

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全程AI对话的不是Steam上都开卖了?就是宇航员妹子在外星球求救的那个,才20几块钱,好像还是国人开发的,但是语言不支持中文
作者: lvv    时间: 2025-9-2 09:53

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有也不敢跟你说,以后都是AI代替的了, 不过肯定有人不满,坚持认为手打牛肉丸秒杀机器做的, 问题是手打不稳定 而且还慢。
作者: zo    时间: 2025-9-2 10:40

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其实现在很多手游,比如逆水寒也使用AI

比如捏脸的时候用ai提示语来捏,npc的对话也大量使用ai
作者: 卖哥    时间: 2025-9-2 10:53

我转的NV ACE是AI实时生成的例子,如果是AI预生成内容,那还是要经过人工筛选的。
如果预生成也算的话,我觉得是英雄立志传三国志是代表。
作者: 游戏天才    时间: 2025-9-2 10:55

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引用:
原帖由 @lvv  于 2025-9-2 09:53 发表
有也不敢跟你说,以后都是AI代替的了, 不过肯定有人不满,坚持认为手打牛肉丸秒杀机器做的, 问题是手打不稳定 而且还慢。
手工打磨的游戏是巧克力

AI设计出来的是代可可脂

假巧克力我可以推荐你吃,但我绝对不可能吃
作者: SpikeoutFE    时间: 2025-9-2 11:31

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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2025-8-30 09:40 发表
应用ai的游戏设计,不应简单理解为辅助。更多应该是为游戏体验服务,比如玩家挑战强敌多次失败,系统会让强敌的出招套路单纯化,攻击判定缩小,甚至MISS打不到玩家,即便重击命中了玩家,也刻意给玩家留一丝体力反击。一切都潜移默化,不让玩家察觉。就像我们陪孩子玩棋牌游戏,能算出孩子手上的牌,但让孩子赢。
生化4不就是这样的设计吗?死的次数足够多,敌人ai会变简单
作者: SpikeoutFE    时间: 2025-9-2 11:33

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其实我更希望看到的是ai能在游戏里直接读出你的名字,而不是仅有字幕里头有名字。这种被人叫出名字的代入感肯定超强。要是能根据你游戏的风格给出一些实时的评价和建议就更沉浸了
作者: BigBangBang    时间: 2025-9-2 11:54

引用:
原帖由 SpikeoutFE 于 2025-9-2 11:31 发表
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生化4不就是这样的设计吗?死的次数足够多,敌人ai会变简单
动态难度调整(DDI)确实很多游戏都在用了,但目前还是基于简单算法的实现,比如死了多少次触发,伤了BOSS多少血触发。AI接管这项工作后,可以动态调整游戏里的几百个参数,让每个玩家都能玩到不一样的难度。既不会卡关,又不会失去挑战性。
作者: 光顶肥宅    时间: 2025-9-2 12:34

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动态难度还需要用ai?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-2 12:38

引用:
原帖由 SpikeoutFE 于 2025-9-2 11:33 发表
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其实我更希望看到的是ai能在游戏里直接读出你的名字,而不是仅有字幕里头有名字。这种被人叫出名字的代入感肯定超强。要是能根据你游戏的风格给出一些实时的评价和建议就更沉浸了
PS1的心跳回忆2就实现过的东西
作者: qc0511    时间: 2025-9-2 12:45

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还没有




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