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标题: [其他] CAPCOM对游戏动作手感和打击感这一块究竟怎么传承的 [打印本页]

作者: 毛利元贞    时间: 2025-8-21 21:00     标题: CAPCOM对游戏动作手感和打击感这一块究竟怎么传承的

那么多代游戏开发人员,哪怕后来离开CAPCOM自立门户比如白金这些,都是能够迭代那么多代,游戏开发人员依然对游戏手感这块能够着重

本社或者这些自立门户的都好像对游戏人物操作手感和打击感都能够像一个人学会骑自行车掌握平衡或者会游泳那样,好像就是怎么都不会忘记

而很多游戏公司都是做了几十年都做不明白,比如se本社的,怎么都是做起来都是无力的

[ 本帖最后由 毛利元贞 于 2025-8-21 21:01 编辑 ]
作者: ikaruga    时间: 2025-8-21 21:06

过往开发会有积累啊,技术文档,代码数据之类,然后社内看重这方面的东西,做的游戏也都是动作领域的,而且卡普空30多年前就有师父带徒弟的文化了,所有这些加一起,在动作这块自然就比其他公司专业
作者: 毛利元贞    时间: 2025-8-21 21:12

引用:
原帖由 ikaruga 于 发表于 2025-8-21 21:06 发表
过往开发会有积累啊,技术文档,代码数据之类,然后社内看重这方面的东西,做的游戏也都是动作领域的,而且 ...
但是手感打击感这个感觉比较玄学,文档可能难以表达,但是上手后就应该知道大概怎么调试

但是就是为什么其他公司哪怕是跳槽的,都难以新东家的游戏手感变好
作者: go321    时间: 2025-8-21 21:12

就是不思进取,现在国内几家没几年的新公司,打击感都做的挺到位,尤其动捕和打击音效更是进步明显,比很多日本老牌公司都强
作者: 狂涂    时间: 2025-8-21 21:13

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未必哦,老卡的3d游戏动作手感谈不上多么出色
作者: 多田野金    时间: 2025-8-21 22:04

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RE引擎的生化手感已经退化了,明显不如老引擎的生化45
作者: moyanljx    时间: 2025-8-21 22:11

干中学,看也看会了。
SE挖了不少人,动作方面还是有进步的。一两个制作人又不能亲自去调动画。
作者: 君思睿    时间: 2025-8-21 22:40

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暴雪也是,哪怕wow手感都很好。守望先锋甚至神话武器就换换音效都能提升手感
作者: lvv    时间: 2025-8-21 22:42

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2D打击感和音效最好的是不是待魂2
作者: nikutai    时间: 2025-8-21 22:52

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引用:
原帖由 @lvv  于 2025-8-21 22:42 发表
2D打击感和音效最好的是不是待魂2
是。
灵魂能力手感就太差了,不像刀砍人
作者: MG2008    时间: 2025-8-22 00:11

打击感仙人 。
作者: achen126    时间: 2025-8-22 00:34

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引用:
原帖由 @nikutai  于 2025-8-21 22:52 发表
是。
灵魂能力手感就太差了,不像刀砍人
刀魂已经是南梦宫手感最好的格斗游戏了
作者: qc0511    时间: 2025-8-22 00:49

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卡婊打击感越做越差了
作者: solbadguy    时间: 2025-8-22 02:00

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也不一定,猛汉系列,虽然每作都几百万,但是手感差打击感得一逼。忍组,即时卧龙这种爆死货,手感打击感依然不算太差。
作者: 伪装同学丶    时间: 2025-8-22 02:11

人设立住了做成一坨屎也会有信徒吹打击感好
作者: 沉睡城市    时间: 2025-8-22 02:24

说起真侍魂我的怨念可就太大了,三十多年了,刀剑斩击和爽快感还是独此一家。
我做梦都想玩到类真侍魂动作质感的高素质剑戟ARPG。卡表虽然号称动作天尊,也没得能接近真侍魂的冷兵器游戏。
作者: Alloyo    时间: 2025-8-22 02:26

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打击感来自反馈,需要计算硬件刷新率和帧率什么的,就那几个像素几十几百毫秒之间,并且配音也不能迟了早了,是真正的恶魔藏在细节中
作者: dboy99    时间: 2025-8-22 06:08

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打击感的精髓在于恰到好处的停顿
作者: gaojia005    时间: 2025-8-22 07:37

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1989年的快打旋风已达到巅峰
作者: 鬼冢英吉    时间: 2025-8-22 08:32

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打击感这玩意到底有没有个准确的评判标准?
作者: yadayada    时间: 2025-8-22 08:57

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引用:
原帖由 @毛利元贞  于 2025-8-21 21:12 发表
但是手感打击感这个感觉比较玄学,文档可能难以表达,但是上手后就应该知道大概怎么调试

但是就是为什么其他公司哪怕是跳槽的,都难以新东家的游戏手感变好
并非玄学,看过科普,打击感就是依靠卡顿、音效、色彩配合的画面效果,全都是可以量化的。
作者: VODKA    时间: 2025-8-22 09:01

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做格斗游戏的厂家,转身做动作游戏,手感都不会差
作者: 秦兽    时间: 2025-8-22 09:10

说实话鬼泣的手感打击感我觉得一般,鬼武者的更好,玩过这么多冷兵器砍杀游戏,就忍龙和鬼武者的属于t0
作者: elitex    时间: 2025-8-22 09:44

引用:
原帖由 VODKA 于 2025-8-22 09:01 发表
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做格斗游戏的厂家,转身做动作游戏,手感都不会差
SNK是不是例外?
作者: gouki2003    时间: 2025-8-22 09:52

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侍魂2不是说把街霸2的人都挖去才做出来的吗?
作者: VODKA    时间: 2025-8-22 09:53

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原帖由 @elitex  于 2025-8-22 09:44 发表
SNK是不是例外?
snk主要是没怎么出动作游戏,就有个战国传承,是一坨屎。

但从合金弹头来看,我觉得snk有这个实力,只是没有用在动作游戏上。
作者: lencil    时间: 2025-8-22 09:53

引用:
原帖由 鬼冢英吉 于 2025-8-22 08:32 发表
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打击感这玩意到底有没有个准确的评判标准?
有啊,1989年的《快打旋风》绝对是分水岭,是个人都能感觉到和之前的双截龙,战斧之类的硬派清版的手感区别吧?可以说是差异巨大,当然往好听了说是“硬派”游戏,往难听了说就是打击感僵硬。当然我说是原生街机版啊,你拿后期移植到家用机的双截龙和我杠我也没话说。

[ 本帖最后由 lencil 于 2025-8-22 09:55 编辑 ]
作者: aweiwei    时间: 2025-8-22 10:13

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记得之前黑猴刚出一批演示片的时候,有人就举过卡普空在2D、3D的各种动作类(含格斗)的所谓打击感怎么来的。
大概的意思是:通过击中对手时、对手的受创动作反馈,击中时的音效,击中时那一瞬间的动作暂停(或者说是卡顿),招式在收招、连续技中间的过渡动画等来展示那种击中的成就感。

SEGA那个时代的接机,手感就特别烂,就是没有击中后的各种反馈。
作者: nikutai    时间: 2025-8-22 10:27

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引用:
原帖由 @aweiwei  于 2025-8-22 10:13 发表
记得之前黑猴刚出一批演示片的时候,有人就举过卡普空在2D、3D的各种动作类(含格斗)的所谓打击感怎么来的。
大概的意思是:通过击中对手时、对手的受创动作反馈,击中时的音效,击中时那一瞬间的动作暂停(或者说是卡顿),招式在收招、连续技中间的过渡动画等来展示那种击中的成就感。

SEGA那个时代的接机,手感就特别烂,就是没有击中后的各种反馈。
世嘉手感最牛逼的是赛车,梦美那个引擎的力量感、侧滑的车重和轮胎抓地感绝了。
作者: 秦兽    时间: 2025-8-22 10:28

引用:
原帖由 毛利元贞 于 2025-8-21 21:12 发表
但是手感打击感这个感觉比较玄学,文档可能难以表达,但是上手后就应该知道大概怎么调试

但是就是为什么其他公司哪怕是跳槽的,都难以新东家的游戏手感变好
引用:
原帖由 鬼冢英吉 于 2025-8-22 08:32 发表
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打击感这玩意到底有没有个准确的评判标准?
早就总结过了,你们截图或复制吧

提升3d泛动作类游戏手感打击感的手段:
低级(我都不说初级,因为就是很低级low穿地核):卡帧卡肉
中级:震屏等外部特效
高级:提升和精细化命中的视效、音效,命中对象的物理反馈,手柄震动等,以及这些所有要素结合起来的配合效果

一般制作组实在是技术有限黔驴技穷万策尽了,才会无脑用卡帧卡肉

[ 本帖最后由 秦兽 于 2025-8-22 10:33 编辑 ]
作者: aweiwei    时间: 2025-8-22 11:41

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原帖由 @nikutai  于 2025-8-22 10:27 发表
世嘉手感最牛逼的是赛车,梦美那个引擎的力量感、侧滑的车重和轮胎抓地感绝了。
街机版很爽。

但是,这提的不是动作游戏么?其实SEGA的这类游戏一直谈不上爽,包括体育游戏。
作者: lvv    时间: 2025-8-22 11:43

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怒之铁拳1,2打击感也很好。 不知道为什么3代软绵绵的感觉
作者: 狂涂    时间: 2025-8-22 12:41

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Lz看了卡表的鬼武者剑之道视频了吗?一言难尽哦,动作交互做的太慢了。。。
作者: kmlzkma    时间: 2025-8-22 12:46

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做成sdk。
作者: 多田野金    时间: 2025-8-22 12:49

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引用:
原帖由 @aweiwei  于 2025-8-22 11:41 发表
街机版很爽。

但是,这提的不是动作游戏么?其实SEGA的这类游戏一直谈不上爽,包括体育游戏。
并不是只有格斗和刀剑类游戏才能谈手感,老生4的枪械手感就很棒,即使游戏里的枪械表现并不真实
作者: ko81e24wy-1    时间: 2025-8-22 16:43

街霸6的人物动作表现目前无出其右吧,第二名得都差几条街的那种。
这里又要说下SNK了,2D人物的动作水平很高,但是3D的做到现在还是很僵硬,违和。
欧美那边不用说了,人物动作和PS2时代比也没有很大进步,很多看起来丑陋且不协调,像小脑发育不全一样。
作者: 狂涂    时间: 2025-8-22 20:03

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老卡的问题是3d动作系统。。。这次鬼武者要暴露问题了
作者: bazinga    时间: 2025-8-22 20:22

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引用:
原帖由 @lvv  于 2025-8-22 11:43 发表
怒之铁拳1,2打击感也很好。 不知道为什么3代软绵绵的感觉
3代出拳速度太快了,噼噼啪啪没有拳拳到肉的感觉了,不过配合金属摇滚味道的BGM,是另一番风味
作者: bazinga    时间: 2025-8-22 20:27

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卡婊游戏除了打击感,操作感同样出色,操作角色没有任何迟滞和发肉的感觉,干净利落还不发飘
作者: ydy135    时间: 2025-8-22 21:14

引用:
原帖由 aweiwei 于 2025-8-22 10:13 发表
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记得之前黑猴刚出一批演示片的时候,有人就举过卡普空在2D、3D的各种动作类(含格斗)的所谓打击感怎么来的。
大概的意思是:通过击中对手时、对手的受创动作反馈,击中时的音效, ...
当初黑猴出打小白龙的演示时,很多人都诟病说手感太僵硬,完全靠卡顿体现所谓的打击感。正式版貌似没有这个问题了??
作者: 3bs    时间: 2025-8-22 21:31

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远不如南梦宫的手感流畅丝滑,重量感更好一点罢了
作者: somesun    时间: 2025-8-22 21:34

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都是街机积累的

打击感巅峰就是街机阿
作者: nikutai    时间: 2025-8-22 22:45

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引用:
原帖由 @3bs  于 2025-8-22 21:31 发表
远不如南梦宫的手感流畅丝滑,重量感更好一点罢了
南的手感哪好了?格斗打棉花,赛车溜冰
作者: 极度深寒    时间: 2025-8-22 23:55

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引用:
原帖由 @沉睡城市  于 2025-8-22 02:24 发表
说起真侍魂我的怨念可就太大了,三十多年了,刀剑斩击和爽快感还是独此一家。
我做梦都想玩到类真侍魂动作质感的高素质剑戟ARPG。卡表虽然号称动作天尊,也没得能接近真侍魂的冷兵器游戏。
三国志2和圆桌武士不是冷兵器游戏?

三国志2手持各种刀剑斧锤的打击手感之间体现的细微差异,直接能把同期一众清版动作街机游戏秒出天边
作者: wifi王道    时间: 2025-8-23 01:59

代码(算法)其实挺重要的,看到最终的效果一般都是制作人+美术和码农日以继夜反复调试的效果。
这些人跑来跑去,公司跳槽了,工程代码不能,但是算法总归能带走。省一堆时间
而且格斗、ACT这一方面更加是Unity、虚幻这些西方引擎不在意(没优化)的点
作者: 01046    时间: 2025-8-23 02:08

引用:
原帖由 秦兽 于 发表于 2025-8-22 10:28 发表
早就总结过了,你们截图或复制吧
哪来的弱智
作者: 秦兽    时间: 2025-8-23 02:44

引用:
原帖由 01046 于 2025-8-23 02:08 发表
哪来的弱智
哪来的傻屄?卡帧卡肉把你婊子血娘卡死了,快滚回老家奔丧去吧

[ 本帖最后由 秦兽 于 2025-8-23 02:46 编辑 ]
作者: 0瞎子0    时间: 2025-8-23 08:33

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内部开发文档这种api配置项一大堆,直接调用
作者: 3bs    时间: 2025-8-23 08:43

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原帖由 @nikutai  于 2025-8-22 22:45 发表
南的手感哪好了?格斗打棉花,赛车溜冰
流畅丝滑却不打飘动作跟手,泥潭喜欢的卡肉是最low的展现打击感的方式

卡婊手感和南梦宫手感甚至有现成的纵向对比例子高达动物园,甚至制作组都是卡表这里挖来的,但是万南时代的高达动物园手感明显是好于卡表时代的。

本帖最后由 3bs 于 2025-8-23 10:14 通过手机版编辑
作者: orx    时间: 2025-8-23 10:06

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当年同时玩寄生前夜1和生化2,有一次玩了半天PE1后换上生化2,立马感觉到人物动作灵活而真实,操作感提升好几倍。




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