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标题: [业评] 受不了吹手游那个货了,单独开,手游从根本底层设计就无法和单机游戏相比 [打印本页]

作者: jolinheart    时间: 2025-8-4 14:06     标题: 受不了吹手游那个货了,单独开,手游从根本底层设计就无法和单机游戏相比

那个ID每次都吹手游,实在看不下去了

和他扯什么游戏画面,人物,3A2A,游玩人数,市场规模,特效,就被他绕进去了,他永远用他愚蠢的认知不断和你绕

我自己也玩手游,国内的米哈游星铁,明日方舟,日本的万代各种手游,都玩

但是,手游和单机游戏的问题,并不在于呈现出来的效果,而是底层设计就压根不一样,有2个最核心的底层就决定了手游注定无法和单机游戏相提并论

1、手游的底层设计之一,它是为手机服务的,任何手游都给自己框定了一个手机游玩时间控制的默认原则,不管什么类型,都会把相对一个完整的游玩时间控制在15-30分钟内,这就是手游的特点,但是单机游戏并不会从这个思路去设计游戏
举例:
最典型的比较,拿单机和手游都有的IP,比如机器人大战,手游的DD,你压根不会看到特别宏大的关卡,基本一个地图几十个单位就结束了,硬性把你时间控制在15-20分钟解决,但是以前的SRW不会,既有简单的关卡,也有超级大的关卡,然后多重增援,包括最近出的SDG世纪的手游也是,你玩起来完全没有单机版的感觉,每个地图都感觉好小
包括米哈游也是,ZZZ,还给你倒计时,就怕你超时,在手游里,你永远无法体会当年玩天诛这种步步为营,手心出汗过了好几个据点最后找到存盘点这种刺激。
这就是手游的局限性之一,被这种枷锁住,就不要谈优秀独特的关卡设计和流程设计了

2、手游永远是把现有的素材,玩法重新包装,组合出各种花来糊弄你,本身手游为了赚钱,求稳是核心,所以,基本所有手游,都是把市面上现存的玩法,找出几个亮点重新组合下,然后取一些专有名词来包装下,比如最常见的,什么突破,星魂,养成技能树,装备,全部都是单机游戏帮你想好的各种食材,然后你手游等于就是预制菜,把各种食材,重新取个名字,就好比西湖醋鱼,你手游把摆盘弄好看点,加点花里胡哨的调料,取名叫鲤鱼跳龙门
单机游戏,但凡大厂,比如SE,任天堂,人家在做游戏,还是对游戏有开拓精神的,比如小岛秀夫,MGS,潜入的游戏系统机制,比如魔女,魔女时间,鬼武者,一闪,比如persona,把校园和迷宫很巧妙融合,比如三上,生化4,比如任天堂,每一代都有自己新的玩法机制游戏,太多了,单机游戏历史,永远是在创新玩法的路上探索,虽然现在式微,但是厂商永远没有放弃
但是你听说过哪个手游在探索新系统吗,尤其是国内,来来去去都是那些套路,名字取得好听点,游戏剧情深沉点不说人话,加上建模,就可以收割了,手游永远不会想出类似魔女时间这样的新思路,手游也不会花时间去设计一套新战斗系统

就这2点,手游永远比不上单机游戏

这就是最核心的区别,如果单机游戏是厨子,是创造菜品的,手游顶多就算个专门做预制菜的,无非就是把预制菜做得漂亮罢了
作者: cynic0522    时间: 2025-8-4 14:08

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我就比较简单了,不玩,没钱。
作者: lvcha    时间: 2025-8-4 14:10

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手游我只玩从steam移植过去的。杀戮尖塔,土豆兄弟这些
作者: 第N个新来的小P孩    时间: 2025-8-4 14:20

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跟个推广员叫啥劲

不过那个帖子里,应该还有你潭几个逢原神必长篇大论的货没赶到呢,无视就好
作者: 第七个男孩    时间: 2025-8-4 14:22

你都知道他用愚蠢的认知和你绕还闲的蛋疼开一贴,难道你要尝试说服他?
作者: 伪装同学丶    时间: 2025-8-4 14:27

persona把校园和迷宫巧妙融合,妙在哪?
买断制也不等于好,要具体看待

二游或者说流行的米游无非就是角色等级+技能等级+命座+装备,这四个系统升级、突破都绑定材料,每天刷材料消耗体力
于是游戏玩法就这样了,不管是星铁、P5X、原神、ZZZ、鸣潮都是这一套,只是形式不同,单位时间内打多少伤害
二游的核心竞争力还是建模+动作动画,老老实实吹这点就行了
非要吹什么剧情体验,配队策略
作者: majian1    时间: 2025-8-4 14:28

引用:
原帖由 第N个新来的小P孩 于 2025-8-4 14:20 发表
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跟个推广员叫啥劲

不过那个帖子里,应该还有你潭几个逢原神必长篇大论的货没赶到呢,无视就好
我倒是觉得他不是个推广员,也是个正经玩游戏的,可能对目前的单机游戏不满意,对国产手游的进步体验很好,所以忍不住想吹。
作者: edgardavids    时间: 2025-8-4 14:30

这次黑明末的大军,手游二游玩家是主力,天天648连发的看不得你们200块买断的
作者: Alfredno1    时间: 2025-8-4 14:36

做手游 能有人长期玩 那是本事
上周FGO十周年 一个抽卡的卡牌手游RPG 人气依旧不减
作者: javainjars    时间: 2025-8-4 14:40

萝卜青菜各有所爱,玩个游戏还能玩出三六九等?
作者: jolinheart    时间: 2025-8-4 14:42

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2025-8-4 14:27 发表
persona把校园和迷宫巧妙融合,妙在哪?
买断制也不等于好,要具体看待

二游或者说流行的米游无非就是角色等级+技能等级+命座+装备,这四个系统升级、突破都绑定材料,每天刷材料消耗体力
于是游戏玩法就这样了 ...
能把一种玩法发扬光大,就是一种能力,你觉得没什么可妙的,那说明电波对不上,但是persona之前的确也没有能把校园篇和战斗篇联系做得这么好的类型

我想说的是单机游戏永远是在寻找新玩法,新的游戏模式

手游就如你说的,吹建模,吹XP的确目前世界一等
作者: 恋妖壶    时间: 2025-8-4 14:42

我觉得LZ没说到一个本质点,就是手游,尤其是二游,都是做运营的,换句话讲,必须45天更新一个版本,用人话说,你必须非常均匀的每个阶段出一个剧情爆点,这个故事必须非常恰好地每45天出来一个新角色,所有游戏的本质设计都要服从于这一点,那能多好呢?都是运营指导游戏设计,而不是为了游戏设计可以改变运营。

这就是手游的枷锁,带着脚镣跳舞能不能跳的好看,当然可以,但是上限一定没有自由自在跳舞高

[ 本帖最后由 恋妖壶 于 2025-8-4 14:45 编辑 ]
作者: hsu    时间: 2025-8-4 14:45

啊?节奏更快不仅是针对手机端,其实是一个玩家选择的优胜劣汰。
金铲铲一局半小时,王者 20 来分钟一局也经常,这个时间真不算短了。
这就好像你说掌机游戏的底层逻辑和主机游戏不同一样,我觉得完全是伪命题。
什么手游是把ip旧素材翻炒这种话我觉得就纯粹是视角上的刻板印象了
话说回来,都2025了,玩个游戏还有平台优越感也是够了
作者: qazqaz    时间: 2025-8-4 14:50

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是不是id叫“恨游戏”的那个?
作者: ikaruga    时间: 2025-8-4 14:53

引用:
原帖由 Alfredno1 于 2025-8-4 14:36 发表
做手游 能有人长期玩 那是本事
上周FGO十周年 一个抽卡的卡牌手游RPG 人气依旧不减
手游是通过服务内容把粘性发挥到极致的产物,一个三板斧玩十年,但确实掩盖不了lz提到的问题,这些问题找不到解决的办法,迟早是会走向衰退的,其实最近两年手游增长已经明显放缓了,我对手游的长期前景很不看好,反而是掌机在未来可能会出现质变,御三家也在布局这些硬件
作者: 3bs    时间: 2025-8-4 14:53

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竞技类的手游可以和端游比。
你说的是那些角色驱动的花盆游戏。
作者: LTFYH    时间: 2025-8-4 14:57

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从游戏角度来说,手游有太多的非游戏要素了,基本上核心机制都是围绕如何引导玩家氪金方面来的,什么大保底小保底强度硬要搞啥命作还有海量成长资源,这些机制都不是为游戏本身如何好玩服务的,加上手游的碎片化特点硬生生把一个大事件拆分成若干个小任务然后弱化玩家操作上的差别之类的,再加上手游本身需要长时间运营,故事上其实割裂感也会很强,这些对单机玩家来说,都是很影响体验的点。其实这两个群体本身就不一样,要类比的话,手游有点像短剧,就是利用人性的弱点让你欲罢不能,但玩了之后又感觉啥都没玩。
作者: bushsq001    时间: 2025-8-4 14:59

做手游的策划都啥素质进去体会一下就都知道了

好一点的会说我也玩主机但没机会啊

更多的是游戏有啥好玩的工作而已

不管啥拿来都能给你抄出来
作者: CHIZURU    时间: 2025-8-4 14:59

现在这些手游也不能称为手游了,都多端互通了,而且主机版的画面和体验还吊打一些纯主机游戏。只能说这些游戏的盈利方式你不喜欢,我也不喜欢。
作者: carronot    时间: 2025-8-4 15:02

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我一个同事能把王者玩两万把的,我真是佩服她。
手游玩家认定一个游戏就不换游戏,天天刷一样的东西,难道不会吐吗??
虽然马车,大乱斗,街霸,FIFA这种也是无限重复的游戏,那好歹中间还有塞尔达,动森,大金刚,星之卡比,星露谷,最终幻想,女神,喷喷。。。。。。。。一系列的好游戏可选择
作者: edgardavids    时间: 2025-8-4 15:09

引用:
原帖由 carronot 于 2025-8-4 15:02 发表
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我一个同事能把王者玩两万把的,我真是佩服她。
手游玩家认定一个游戏就不换游戏,天天刷一样的东西,难道不会吐吗??
虽然马车,大乱斗,街霸,FIFA这种也是无限重复的游戏,那 ...
驱动力的很大一部分来自于攀比,因为扭蛋这个东西在,欧洲狗可以在游戏群里跳脸非洲狗以获得快感
作者: firesun    时间: 2025-8-4 15:11

手游(服务型游戏)是为了运营数据服务的,用户除了要花钱,还要保持长时期的活跃。
所以游戏系统不能有大的创新,大的创新风险比较大,可能会得罪部分用户,导致该版本的用户活跃下降、流失增加。

而单机(主机)游戏,设计目的是为了让用户在玩游戏的时候获得更好、更独特的体验。如果用户体验好,会引导其他用户去买本游戏,并且会让更多的用户去买该系列的下一款游戏、以及该公司出的下一款游戏。

因此,单机游戏更有动力创新,因为新系统更容易做出更加独特的体验。为一个新游戏增加一个其他游戏没有(或者差异比较大)的系统,也更加容易做好,没有太多的历史负担。

而服务型游戏,一个成功游戏会运营2~5年甚至更久,导致游戏系统越来越复杂,留存下来的用户大都是对现有系统比较满意的群体,在这样的环境下,谁都不敢大刀阔斧做一个新系统来挑战现有用户群体的行为习惯。

相对来说,一个新上市的服务型游戏,可能会有一些较大改进的新系统(但是为了尽可能扩大用户群体,这个改动程度可能还是会偏向于保守),但是成功运营了2年后,就很少会有类似的创新玩法了。
作者: jolinheart    时间: 2025-8-4 15:13

引用:
原帖由 hsu 于 2025-8-4 14:45 发表
啊?节奏更快不仅是针对手机端,其实是一个玩家选择的优胜劣汰。
金铲铲一局半小时,王者 20 来分钟一局也经常,这个时间真不算短了。
这就好像你说掌机游戏的底层逻辑和主机游戏不同一样,我觉得完全是伪命题。
...
不是优越感,本意是反对有些人说手游已经慢慢取代了单机游戏,你的说法,也证明了,手游永远出不了宫本猫,三上,小岛等有想法的制作人
作者: smilebit    时间: 2025-8-4 15:27

绕来绕去,乐此不疲
人与人斗,其乐无穷
作者: marsghost    时间: 2025-8-4 15:29

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引用:
原帖由 @carronot  于 2025-8-4 15:02 发表
我一个同事能把王者玩两万把的,我真是佩服她。
手游玩家认定一个游戏就不换游戏,天天刷一样的东西,难道不会吐吗??
虽然马车,大乱斗,街霸,FIFA这种也是无限重复的游戏,那好歹中间还有塞尔达,动森,大金刚,星之卡比,星露谷,最终幻想,女神,喷喷。。。。。。。。一系列的好游戏可选择
你说的这点确实无法理解 手游玩家来来回回就那几个游戏,手游出现之前的网游也是差不多,都是dota,wow,后来换成农药,吃鸡,然后现在就是米哈游的一堆或者三角洲 一年玩的游戏都不超过3个。。

主机游戏玩家有时间玩的一年换10个游戏都不算多的 手游游戏玩家不腻味么

本帖最后由 marsghost 于 2025-8-4 15:30 通过手机版编辑
作者: bazinga    时间: 2025-8-4 15:29

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只是好奇玩手游的在这里吹是什么意思
作者: quigonjinn    时间: 2025-8-4 15:33

引用:
原帖由 carronot 于 2025-8-4 15:02 发表
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我一个同事能把王者玩两万把的,我真是佩服她。
手游玩家认定一个游戏就不换游戏,天天刷一样的东西,难道不会吐吗??
虽然马车,大乱斗,街霸,FIFA这种也是无限重复的游戏,那 ...
游戏类型不一样啊~~
实况、CS、星际、魔兽3、文明、三国志、信长野望、钢铁雄心之类的,就是得天天刷,怎么会吐呢?反而是越玩越喜欢玩啊~~~

单机游戏ACT还好点,最起码节奏还稍微快点。其它什么RPG、AVG都是一本道的游戏,确实没有天天刷的必要啊
作者: ppigadvance    时间: 2025-8-4 15:37

引用:
原帖由 jolinheart 于 2025-8-4 14:06 发表
但是你听说过哪个手游在探索新系统吗,尤其是国内,来来去去都是那些套路,名字取得好听点,游戏剧情深沉点不说人话,加上建模,就可以收割了,手游永远不会想出类似魔女时间这样的新思路,手游也不会花时间去设计一套新战斗系统
不同意,手游也在探索新系统。

比如皮肤1200保底行不行、一抽氪金量再提高点行不行、白嫖资源是不是多发了5抽怎么想办法扣回来
作者: marsghost    时间: 2025-8-4 15:38

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引用:
原帖由 @quigonjinn  于 2025-8-4 15:33 发表
游戏类型不一样啊~~
实况、CS、星际、魔兽3、文明、三国志、信长野望、钢铁雄心之类的,就是得天天刷,怎么会吐呢?反而是越玩越喜欢玩啊~~~

单机游戏ACT还好点,最起码节奏还稍微快点。其它什么RPG、AVG都是一本道的游戏,确实没有天天刷的必要啊
我理解了

天天刷不吐的就像玩扑克 打麻将 踢足球,重对抗和策略,确实不是我喜欢玩的类型

而一般tg说的主机游戏就像看电影读小说,重体验而轻策略和对抗

本帖最后由 marsghost 于 2025-8-4 15:39 通过手机版编辑
作者: EpilogueSKM    时间: 2025-8-4 15:38

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引用:
原帖由 @carronot  于 2025-8-4 15:02 发表
我一个同事能把王者玩两万把的,我真是佩服她。
手游玩家认定一个游戏就不换游戏,天天刷一样的东西,难道不会吐吗??
虽然马车,大乱斗,街霸,FIFA这种也是无限重复的游戏,那好歹中间还有塞尔达,动森,大金刚,星之卡比,星露谷,最终幻想,女神,喷喷。。。。。。。。一系列的好游戏可选择
Pvp游戏的底层逻辑核心都不一样,拿来举例不合适,麻将和扑克打了多少年了?
比起pvp手游,玩软弱保pve手游可以坚持的下去才是奇葩,事实也是其实二游现在留存率早不行了,看看米哈游的流失率就知道了。
作者: CHIZURU    时间: 2025-8-4 15:42

国内手游还有一个现象就是比流水,虽然主机玩家也比销量,但感觉手游比流水和单机比销量逻辑还是有不同的。单机游戏卖的差,也只是没有续作而已,比如神谷的神奇101销量差也只是没有神奇102了,不会影响玩家玩神奇101的体验。而手游或者说服务型游戏流水差意味着关服,可能你投入的金钱和时间就打水漂了。所以比流水就是在比那个手游活得时间长。
作者: leyoung    时间: 2025-8-4 15:51

手游要分开看待,关键看氪金是否影响游戏平衡,如果系统和关卡设计扎实,氪金只是用于购买皮肤和装饰品之类,我并不反感。
作者: edgardavids    时间: 2025-8-4 16:00

引用:
原帖由 leyoung 于 2025-8-4 15:51 发表
手游要分开看待,关键看氪金是否影响游戏平衡,如果系统和关卡设计扎实,氪金只是用于购买皮肤和装饰品之类,我并不反感。
无氪和低氪只是是氪佬的游戏体验,注定了游戏节奏早晚要崩坏,游戏体验逐渐向氪佬靠拢,靠这些人养服
作者: dragong    时间: 2025-8-4 16:02

你说的是手游还是网络游戏还是三端游戏
作者: hsu    时间: 2025-8-4 16:12

有些游戏就是天生适合手机玩
比如开罗的经营系列,比如小丑牌
我觉得最有代表性的就是金铲铲
营收能进top10,但是本身氪金完全不影响游戏任何平衡性
难能可贵的是,这个游戏竟然是腾讯做的运营
我的观点就是平台和游戏好不好关系
任何平台做到top都有可取之处
场景不同满足的需求不同罢了
作者: tommyshy    时间: 2025-8-4 16:14

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很多手游逃不过氪金抽卡,最近逐渐退坑了
作者: bavpo    时间: 2025-8-4 16:15

不知道LZ玩过原神和崩铁没,虽然我非常不喜欢手游那套运营逻辑,但该夸的还是要夸,原神的地图设计放在单机里也是非常厉害的,崩铁的地图设计也比绝大多数JRPG好多了
作者: 477477    时间: 2025-8-4 16:19

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手游核心是抽卡赌博的快感,很简单,原神说好玩吧,你把抽卡去了,看看还能玩几年不?我原神也玩3年了,现在就是抽个卡开心
作者: hsu    时间: 2025-8-4 16:21

引用:
原帖由 bavpo 于 2025-8-4 16:15 发表
不知道LZ玩过原神和崩铁没,虽然我非常不喜欢手游那套运营逻辑,但该夸的还是要夸,原神的地图设计放在单机里也是非常厉害的,崩铁的地图设计也比绝大多数JRPG好多了
嗯,类似的还有日服的另一个伊甸,国服也有,完全可以不氪金,就是传统jrpg
这种运营型 rpg 的好处就是,剧本可以做的无限大,不受篇幅影响
不说别的,秒市面80%的jrpg 吧
作者: zo    时间: 2025-8-4 16:42

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楼主说的第一条就不成立

比如梦幻模拟战手游,不抄作业,一关的时间经常几十分钟一个小时,pvp一把也得半小时以上
作者: cc0128    时间: 2025-8-4 17:16

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完了,任地狱的大部分游戏基本都是十几分钟,甚至几分钟一个关卡/星星/香蕉/呀哈哈。看来任地狱的游戏设计核心底层有问题。。
任地狱完啦。
作者: jolinheart    时间: 2025-8-4 17:19

引用:
原帖由 bavpo 于 2025-8-4 16:15 发表
不知道LZ玩过原神和崩铁没,虽然我非常不喜欢手游那套运营逻辑,但该夸的还是要夸,原神的地图设计放在单机里也是非常厉害的,崩铁的地图设计也比绝大多数JRPG好多了
星铁我玩到现在,3.0版本都打完了,不知道你说的地图设计体现在哪里???

我只看到充满繁琐的重复,就是使劲浪费你时间,比如开一个宝箱,出现一个精灵,逃走,需要你回溯时间拽回来,意义在哪里???迷宫里,就是反复让你开这个机关,开那个机关,尤其3.0,到处就是操纵那傻逼的巨手,还有时间回溯,一个地图,不同时代的光景让你逛2次,你把这个叫做设计好????

不知道你玩过xbox360的失落奥德赛吗,就说跑图,还没当年奥德赛水平强
作者: bavpo    时间: 2025-8-4 18:02

引用:
原帖由 jolinheart 于 2025-8-4 17:19 发表


星铁我玩到现在,3.0版本都打完了,不知道你说的地图设计体现在哪里???

我只看到充满繁琐的重复,就是使劲浪费你时间,比如开一个宝箱,出现一个精灵,逃走,需要你回溯时间拽回来,意义在哪里???迷宫里 ...
我3.0版本前就退坑了,所以3.0地图咋样我也不知道,
只说2.0和之前的地图,比不过擅长地图设计的单机,但跟jrpg比还是绰绰有余的
作者: kyoyky    时间: 2025-8-4 18:10

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很讨厌一种说法,就是单机游戏卖了几百万套,某某人跳出来说不如王者荣耀一个皮肤。或者不如王者荣耀一个月的流水,我操你妈,流水是什么鬼东西啊?
作者: 伪装同学丶    时间: 2025-8-4 18:20

引用:
原帖由 jolinheart 于 2025-8-4 14:42 发表


能把一种玩法发扬光大,就是一种能力,你觉得没什么可妙的,那说明电波对不上,但是persona之前的确也没有能把校园篇和战斗篇联系做得这么好的类型

我想说的是单机游戏永远是在寻找新玩法,新的游戏模式

手 ...
经典电波对不上,你不喜欢就是个人审美
MP限制影响迷宫进入次数,自由活动时限影响COOP
两边互为枷锁甚至在叙事上冲突,既不是首创在后续作品中也表现平平
举例还是要慎重,否则四字ID也可以说你不爱玩星铁是因为电波对不上
毕竟P345的迷宫也一般般
作者: jk02    时间: 2025-8-4 18:24

引用:
原帖由 bavpo 于 2025-8-4 18:02 发表

我3.0版本前就退坑了,所以3.0地图咋样我也不知道,
只说2.0和之前的地图,比不过擅长地图设计的单机,但跟jrpg比还是绰绰有余的
JRPG需要什么地图设计?P5、FF7re有什么地图设计?
作者: jk02    时间: 2025-8-4 18:28

不过他这话是对的,终究不能像黑猴上的了台面

[attach]1227580[/attach]

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-8-4 18:37 编辑 ]
作者: bavpo    时间: 2025-8-4 19:04

引用:
原帖由 jk02 于 2025-8-4 18:24 发表

JRPG需要什么地图设计?P5、FF7re有什么地图设计?
需要探索的游戏当然需要地图设计,跟是不是jrpg没关系
还拿FF7R举例,地图一本道,剧情烂,演出尬,所以当年被FF7R的名气骗进来的玩家有多少还会继续买RB?
P5就不说了,毕竟它的主要乐趣是社群,而不是迷宫探索
作者: qd678    时间: 2025-8-5 10:20

引用:
原帖由 hsu 于 2025-8-4 14:45 发表
啊?节奏更快不仅是针对手机端,其实是一个玩家选择的优胜劣汰。
金铲铲一局半小时,王者 20 来分钟一局也经常,这个时间真不算短了。
这就好像你说掌机游戏的底层逻辑和主机游戏不同一样,我觉得完全是伪命题。
...
并不是啥优胜劣汰,而是手机受众更广,把以前非游戏玩家圈进来而已,手游再把单机游戏那些游戏机制元素柔在一起给这些没吃过细糠的萌新一看,可不爆款了嘛。
作者: sigmaxion    时间: 2025-8-5 12:28

posted by wap, platform: VIVO
天诛1有存盘点么,没有印象了
作者: ☆炫    时间: 2025-8-5 12:50

侧重PVE的手游,跟当年的《魔兽世界》遇到的困境很类似,无止境的版本迭代,带来的数值膨胀、审美疲劳,老用户很容易就能察觉到自己是那个不断推石头上山的蠢蛋西西弗;
PVP和社交能缓解部分,但一不是每个人都喜欢,二是当前手游都倾向做游戏外的社区,形成固定小圈子后,黑话多,味道冲,进出都不易;
开发商的研发人员或多或少都会流失,交接不畅导致的吃书是基本操作了,后来者想要达成KPI,推翻一些无伤大雅的“陈旧设计”太正常不过,久而久之全变味了。

作为玩家嘛,没必要共情,喜欢哪个玩哪个,开心就好~
作者: tobewind    时间: 2025-8-5 12:53

posted by wap, platform: 华为
引用:
原帖由 @javainjars  于 2025-8-4 14:40 发表
萝卜青菜各有所爱,玩个游戏还能玩出三六九等?
不要偷换概念

lz说的是游戏,你说的是玩游戏的人

说到游戏,确实,单机游戏就是比手游更好。
作者: HDE    时间: 2025-8-5 12:56

posted by wap, platform: Android
有啥好讨论的,手游的底层逻辑就是两个字,逼氪,所以在玩法设计和运营模式上就是奔着让你不舒服,不痛快,甚至生气去的,想解决这些问题就只有花钱,否则整个项目组就只有集体下岗了,当然这里面也有一部分把氪金点设计在皮肤这些对游戏体验影响不大的地方,但这肯定不是主流,那些流水高的项目都是逼氪出来的,倒不是说这样就有什么错,人家又没犯法,但用这些游戏去和单机游戏比较,不一定坏但肯定蠢。
作者: 天之声    时间: 2025-8-5 13:01

那人是见国产手游就吹,其实他大部分都没玩过,就云个PV
作者: hsu    时间: 2025-8-5 13:13

引用:
原帖由 qd678 于 2025-8-5 10:20 发表


并不是啥优胜劣汰,而是手机受众更广,把以前非游戏玩家圈进来而已,手游再把单机游戏那些游戏机制元素柔在一起给这些没吃过细糠的萌新一看,可不爆款了嘛。
我说游戏节奏变快,不是单纯手游,而是所有游戏,这和大家的时间分配有关,是优胜劣汰,自然选择。
作者: lvv    时间: 2025-8-5 13:33

posted by wap, platform: iPad
他不会进来反驳你的

本帖最后由 lvv 于 2025-8-5 05:43 通过手机版编辑
作者: 露卡    时间: 2025-8-5 13:41

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手游为啥不玩鸣潮,这个都比肩绝大多数3A
作者: 哆啦B梦    时间: 2025-8-5 13:46

手游时间段,碎片化,可能让人短时间内获得满足(类似短视频,1分钟解析电影),让生活疲惫不堪的人能快速获得游戏乐趣(没怎么玩过,姑且认为很有乐趣),符合现在的生活节奏。
但根据我观察,有些原神玩家,不断强调不用氪金(或者一年氪金几次就够了),把这个当作优点我就不理解了。
心态大概是这游戏做的这么好,氪金是应该的?氪金也就氪了,还研究类似彩票那种氪了多少钱以后,开出的东西是不是歪了的概率,还有曲线图?这个和研究彩票概率分布有区别吗?有意义吗?
作者: subway35    时间: 2025-8-5 13:47

尼国手游最好玩的还是明日方舟,基本不用氪金,限定干员,联动干员随便抽,甚至还能有余力买几个皮肤,剧情世界观也吊打米游。 我都不知道鹰角靠啥赚钱的。
作者: zhengyr    时间: 2025-8-5 14:02

然而手机游戏不是跟手机强绑定的,现在非常多的手机游戏都有PC端,即使没有,也有安卓模拟器
所以拿碎片时间来形容手游,那是十多年前的观念了,现在的手游很多是碎片时间清完体力,但还有额外很多要素让玩家能投入时间玩
手游的玩点其实是时间积累下的养成乐趣
对比单机游戏,动物之森其实也是类似的概念
纯单机玩家,初次接触动物之森,反而更喜欢修改时间找人要材料要图纸,恨不得一星期时间就把要素全收集全
作者: 我爱电玩    时间: 2025-8-5 16:19

大家终于开始理性讨论两边的优缺点了,跨平台手游发展到今天其制作规模已经不能被排除在主流游戏之外了,看这个帖子里很多人对手游的概念还停留在原神之前的短平快小游戏里,现在二游类一次新版本剧情更新主线时长都在5-8小时,你想一次玩多久都自由分配,其实单机和服务型游戏并存才是未来的大方向,因为两者各自都有对方不具备的优势,LZ只说了单机比服务型手游强的地方,但却没看到服务型手游比单机强的地方
作者: septemfj    时间: 2025-8-5 16:22

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @bavpo  于 2025-8-4 18:02 发表
我3.0版本前就退坑了,所以3.0地图咋样我也不知道,
只说2.0和之前的地图,比不过擅长地图设计的单机,但跟jrpg比还是绰绰有余的
异度1的地图挺好的。
作者: bavpo    时间: 2025-8-5 16:27

引用:
原帖由 septemfj 于 2025-8-5 16:22 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
异度1的地图挺好的。
Monolith就属于特别擅长地图设计的那类
作者: LTFYH    时间: 2025-8-5 16:31

看到说原神和崩铁地图好真是笑了,你是不是以为地图就是做一个场景就行了,根本不用考虑敌人的配置这些,基本上所有二游地图上的敌人都是一坨,完全不需要啥战术,但jrpg地图敌人配置可是大有讲究,像atlus这种你资源有多少,大概能撑过多少敌人,整个迷宫需要探索多少次,这些都是需要经过精密计算的,不然很容易要么很简单要么让人很烦躁,所以即使大部分迷宫没啥场景,玩家都能玩得津津有味,dq的敌人配置也是,虽然风格不同,但是也是一样需要精密搭配的,这有这样才能让玩家在探索过程中的战斗有意思一点,所有的二游地图上的战斗有意思吗?可以说二游的地图除了看风景完全没有探索的意义,从玩的角度来说完全可以去掉而不影响游戏,这恰恰是地图垃圾的反面教材。
作者: 88ace88    时间: 2025-8-5 16:45

posted by wap, platform: 小米
虽然但是,拿迷宫和大地图比也关卡设计是够离谱了。
作者: ppigadvance    时间: 2025-8-5 17:54

5-8小时的无聊跑路弱智解谜+昏昏欲睡的对话
作者: hsu    时间: 2025-8-5 18:09

引用:
原帖由 LTFYH 于 2025-8-5 16:31 发表
看到说原神和崩铁地图好真是笑了,你是不是以为地图就是做一个场景就行了,根本不用考虑敌人的配置这些,基本上所有二游地图上的敌人都是一坨,完全不需要啥战术,但jrpg地图敌人配置可是大有讲究,像atlus这种你资源 ...
啊?Atlus什么游戏有地图和敌人的配置 讲究?举个例子?
DQ 又有什么敌人搭配的策略
作者: 我爱电玩    时间: 2025-8-5 18:21

引用:
原帖由 hsu 于 2025-8-5 10:09 发表


啊?Atlus什么游戏有地图和敌人的配置 讲究?举个例子?
DQ 又有什么敌人搭配的策略
地图设计和敌人配置水平要看具体游戏,比如崩铁敌人配置这块现在几乎是没有的,但地图解谜做的不错,3.0版本每个大地图都有机关解谜和最终的隐藏谜题,原神鸣潮这类开放世界中的敌兵配置更强一些

但这种差异的本质还是因为两者开发导向不同,买断制单机RPG就像电影,追求50-80小时的封闭体验,通关就结束了,而氪金二游RPG因为长线更新的原因,会更多考虑疲劳度的问题,毕竟服务型RPG都希望你玩的越久越好

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2025-8-5 14:59 编辑 ]
作者: jianghutong    时间: 2025-8-5 20:02

王者荣耀除了辣鸡匹配机制,挺好玩的
作者: BlakeAngle    时间: 2025-8-5 23:01

别急,隔壁帖子杠神已经出马了,可以看杠神怎么怼他
作者: xfry    时间: 2025-8-5 23:09

标题就让我忍不住要吐槽一句了,手游vs单机??

手游是对应PC和主机,单机是对应GaaS

手游一样有单机,帕斯卡不就是,暴死了
作者: LTFYH    时间: 2025-8-6 01:48

posted by wap, platform: VIVO
这么说吧,atlus的迷宫如果按二游配置的敌兵强度来说,基本上平a就可以通关,你觉得atlus真这样弄,你还会费那个劲去合成吗,整个系统就变得毫无意义,我玩atlus游戏感触最深就是迷宫设置强度资源这些掐得比较合适,简单来说就是你要规划一下你的mp资源,尽可能的打更多层,而不是无脑的用魔法,dq其实也类似,因为dq没有时间之类的限制所以不用那么精确去规划,但dq数值平衡体现在敌兵和自己强度方面,按流程走难度基本正常,稍微打不过可以练下级,但也不会让你轻易升级到无脑碾压的地步,总的来说好的jrpg地图探索感和其精心设计成长和战斗系统强相关的,在探索中体验剧情并成长打败更强的敌人是jrpg的核心体验,而二游的成长根本不依赖于地图探索,只依赖于你不断重复刷的各类副本以及氪金,所以二游的剧情体验其实很割裂,没有rpg那种逐渐成长的过程。
作者: Alfredno1    时间: 2025-8-6 05:44

引用:
原帖由 LTFYH 于 2025-8-5 16:31 发表
看到说原神和崩铁地图好真是笑了,你是不是以为地图就是做一个场景就行了,根本不用考虑敌人的配置这些,基本上所有二游地图上的敌人都是一坨,完全不需要啥战术,但jrpg地图敌人配置可是大有讲究,像atlus这种你资源 ...
别吹atlus了 女神异闻录又不是没有手游
作者: jolinheart    时间: 2025-8-6 08:59

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2025-8-5 18:21 发表

地图设计和敌人配置水平要看具体游戏,比如崩铁敌人配置这块现在几乎是没有的,但地图解谜做的不错,3.0版本每个大地图都有机关解谜和最终的隐藏谜题,原神鸣潮这类开放世界中的敌兵配置更强一些

但这种差异的本 ...
又开始避重就轻绕了,星铁你自己说不逼氪,但是从2.5开始,BOSS机制就开始淘汰非氪金池的人物了,现在3.3的晨昏的回眸BOSS,你告诉我不抽人物,怎么打????网上所谓的平民打法,不还是有个阮梅和风堇,这2个人物游戏送你了吗?

这时候你又开始当地鼠了?
作者: 477477    时间: 2025-8-6 10:28

posted by wap, platform: Android
原神地图敌人有啥配置,都是一块一块的,玩了这么久驱动就是抽卡,如果就给个初始人物,能玩这么久么?大地图探索就是给原石,毛装备没有
作者: 我爱电玩    时间: 2025-8-6 14:28

引用:
原帖由 jolinheart 于 2025-8-6 00:59 发表


又开始避重就轻绕了,星铁你自己说不逼氪,但是从2.5开始,BOSS机制就开始淘汰非氪金池的人物了,现在3.3的晨昏的回眸BOSS,你告诉我不抽人物,怎么打????网上所谓的平民打法,不还是有个阮梅和风堇,这2个人 ...
上面不是回你了?剧情boss没有回合数限制再不济上双生存位也过了,不存在必须要特定角色才能过,而且你举的例子实在极端,干嘛要不抽角色?哪怕0氪你也有资源抽角色呀,这么说吧,这游戏只要正常玩哪怕0氪不可能有过不去的主线

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2025-8-6 06:32 编辑 ]
作者: yufe    时间: 2025-8-6 16:28

posted by wap, platform: Chrome
原神地图还是T0级别的,就是主城太小了。星铁地图就是jrpg平均水平。
作者: 永不加赋    时间: 2025-8-7 07:48

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @jolinheart  于 2025-8-4 14:06 发表
那个ID每次都吹手游,实在看不下去了

和他扯什么游戏画面,人物,3A2A,游玩人数,市场规模,特效,就被他绕进去了,他永远用他愚蠢的认知不断和你绕

我自己也玩手游,国内的米哈游星铁,明日方舟,日本的万代各种手游,都玩

但是,手游和单机游戏的问题,并不在于呈现出来的效果,而是底层设计就压根不一样,有2个最核心的底层就决定了手游注定无法和单机游戏相提并论

1、手游的底层设计之一,它是为手机服务的,任何手游都给自己框定了一个手机游玩时间控制的默认原则,不管什么类型,都会把相对一个完整的游玩时间控制在1530分钟内,这就是手游的特点,但是单机游戏并不会从这个思路去设计游戏
举例:
最典型的比较,拿单机和手游都有的IP,比如机器人大战,手游的DD,你压根不会看到特别宏大的关卡,基本一个地图几十个单位就结束了,硬性把你时间控制在1520分钟解决,但是以前的SRW不会,既有简单的关卡,也有超级大的关卡,然后多重增援,包括最近出的SDG世纪的手游也是,你玩起来完全没有单机版的感觉,每个地图都感觉好小
包括米哈游也是,ZZZ,还给你倒计时,就怕你超时,在手游里,你永远无法体会当年玩天诛这种步步为营,手心出汗过了好几个据点最后找到存盘点这种刺激。
这就是手游的局限性之一,被这种枷锁住,就不要谈优秀独特的关卡设计和流程设计了

2、手游永远是把现有的素材,玩法重新包装,组合出各种花来糊弄你,本身手游为了赚钱,求稳是核心,所以,基本所有手游,都是把市面上现存的玩法,找出几个亮点重新组合下,然后取一些专有名词来包装下,比如最常见的,什么突破,星魂,养成技能树,装备,全部都是单机游戏帮你想好的各种食材,然后你手游等于就是预制菜,把各种食材,重新取个名字,就好比西湖醋鱼,你手游把摆盘弄好看点,加点花里胡哨的调料,取名叫鲤鱼跳龙门
单机游戏,但凡大厂,比如SE,任天堂,人家在做游戏,还是对游戏有开拓精神的,比如小岛秀夫,MGS,潜入的游戏系统机制,比如魔女,魔女时间,鬼武者,一闪,比如persona,把校园和迷宫很巧妙融合,比如三上,生化4,比如任天堂,每一代都有自己新的玩法机制游戏,太多了,单机游戏历史,永远是在创新玩法的路上探索,虽然现在式微,但是厂商永远没有放弃
但是你听说过哪个手游在探索新系统吗,尤其是国内,来来去去都是那些套路,名字取得好听点,游戏剧情深沉点不说人话,加上建模,就可以收割了,手游永远不会想出类似魔女时间这样 ...
等一下,手游也是有单机版游戏的
作者: septem776    时间: 2025-8-7 23:22

【【补档】为什么《原神》变得如此的糟糕透顶?【深度解析】】
https: //www.bilibili.com/video/BV1htT3zEEc5/?vd_source=6177841cb258da4c1161b57679dd1b7c

[ 本帖最后由 septem776 于 2025-8-7 23:25 编辑 ]




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