原帖由 第N个新来的小P孩 于 2025-8-4 14:20 发表
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跟个推广员叫啥劲
不过那个帖子里,应该还有你潭几个逢原神必长篇大论的货没赶到呢,无视就好
原帖由 伪装同学丶 于 2025-8-4 14:27 发表
persona把校园和迷宫巧妙融合,妙在哪?
买断制也不等于好,要具体看待
二游或者说流行的米游无非就是角色等级+技能等级+命座+装备,这四个系统升级、突破都绑定材料,每天刷材料消耗体力
于是游戏玩法就这样了 ...
原帖由 carronot 于 2025-8-4 15:02 发表
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我一个同事能把王者玩两万把的,我真是佩服她。
手游玩家认定一个游戏就不换游戏,天天刷一样的东西,难道不会吐吗??
虽然马车,大乱斗,街霸,FIFA这种也是无限重复的游戏,那 ...
原帖由 hsu 于 2025-8-4 14:45 发表
啊?节奏更快不仅是针对手机端,其实是一个玩家选择的优胜劣汰。
金铲铲一局半小时,王者 20 来分钟一局也经常,这个时间真不算短了。
这就好像你说掌机游戏的底层逻辑和主机游戏不同一样,我觉得完全是伪命题。
...
原帖由 @carronot 于 2025-8-4 15:02 发表
我一个同事能把王者玩两万把的,我真是佩服她。
手游玩家认定一个游戏就不换游戏,天天刷一样的东西,难道不会吐吗??
虽然马车,大乱斗,街霸,FIFA这种也是无限重复的游戏,那好歹中间还有塞尔达,动森,大金刚,星之卡比,星露谷,最终幻想,女神,喷喷。。。。。。。。一系列的好游戏可选择
原帖由 carronot 于 2025-8-4 15:02 发表
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我一个同事能把王者玩两万把的,我真是佩服她。
手游玩家认定一个游戏就不换游戏,天天刷一样的东西,难道不会吐吗??
虽然马车,大乱斗,街霸,FIFA这种也是无限重复的游戏,那 ...
原帖由 jolinheart 于 2025-8-4 14:06 发表
但是你听说过哪个手游在探索新系统吗,尤其是国内,来来去去都是那些套路,名字取得好听点,游戏剧情深沉点不说人话,加上建模,就可以收割了,手游永远不会想出类似魔女时间这样的新思路,手游也不会花时间去设计一套新战斗系统
原帖由 @quigonjinn 于 2025-8-4 15:33 发表
游戏类型不一样啊~~
实况、CS、星际、魔兽3、文明、三国志、信长野望、钢铁雄心之类的,就是得天天刷,怎么会吐呢?反而是越玩越喜欢玩啊~~~
单机游戏ACT还好点,最起码节奏还稍微快点。其它什么RPG、AVG都是一本道的游戏,确实没有天天刷的必要啊
原帖由 @carronot 于 2025-8-4 15:02 发表
我一个同事能把王者玩两万把的,我真是佩服她。
手游玩家认定一个游戏就不换游戏,天天刷一样的东西,难道不会吐吗??
虽然马车,大乱斗,街霸,FIFA这种也是无限重复的游戏,那好歹中间还有塞尔达,动森,大金刚,星之卡比,星露谷,最终幻想,女神,喷喷。。。。。。。。一系列的好游戏可选择
原帖由 bavpo 于 2025-8-4 16:15 发表
不知道LZ玩过原神和崩铁没,虽然我非常不喜欢手游那套运营逻辑,但该夸的还是要夸,原神的地图设计放在单机里也是非常厉害的,崩铁的地图设计也比绝大多数JRPG好多了
原帖由 bavpo 于 2025-8-4 16:15 发表
不知道LZ玩过原神和崩铁没,虽然我非常不喜欢手游那套运营逻辑,但该夸的还是要夸,原神的地图设计放在单机里也是非常厉害的,崩铁的地图设计也比绝大多数JRPG好多了
原帖由 jolinheart 于 2025-8-4 17:19 发表
星铁我玩到现在,3.0版本都打完了,不知道你说的地图设计体现在哪里???
我只看到充满繁琐的重复,就是使劲浪费你时间,比如开一个宝箱,出现一个精灵,逃走,需要你回溯时间拽回来,意义在哪里???迷宫里 ...
原帖由 jolinheart 于 2025-8-4 14:42 发表
能把一种玩法发扬光大,就是一种能力,你觉得没什么可妙的,那说明电波对不上,但是persona之前的确也没有能把校园篇和战斗篇联系做得这么好的类型
我想说的是单机游戏永远是在寻找新玩法,新的游戏模式
手 ...
原帖由 bavpo 于 2025-8-4 18:02 发表
我3.0版本前就退坑了,所以3.0地图咋样我也不知道,
只说2.0和之前的地图,比不过擅长地图设计的单机,但跟jrpg比还是绰绰有余的
原帖由 hsu 于 2025-8-4 14:45 发表
啊?节奏更快不仅是针对手机端,其实是一个玩家选择的优胜劣汰。
金铲铲一局半小时,王者 20 来分钟一局也经常,这个时间真不算短了。
这就好像你说掌机游戏的底层逻辑和主机游戏不同一样,我觉得完全是伪命题。
...
原帖由 @javainjars 于 2025-8-4 14:40 发表
萝卜青菜各有所爱,玩个游戏还能玩出三六九等?
原帖由 qd678 于 2025-8-5 10:20 发表
并不是啥优胜劣汰,而是手机受众更广,把以前非游戏玩家圈进来而已,手游再把单机游戏那些游戏机制元素柔在一起给这些没吃过细糠的萌新一看,可不爆款了嘛。
原帖由 @bavpo 于 2025-8-4 18:02 发表
我3.0版本前就退坑了,所以3.0地图咋样我也不知道,
只说2.0和之前的地图,比不过擅长地图设计的单机,但跟jrpg比还是绰绰有余的
原帖由 LTFYH 于 2025-8-5 16:31 发表
看到说原神和崩铁地图好真是笑了,你是不是以为地图就是做一个场景就行了,根本不用考虑敌人的配置这些,基本上所有二游地图上的敌人都是一坨,完全不需要啥战术,但jrpg地图敌人配置可是大有讲究,像atlus这种你资源 ...
原帖由 LTFYH 于 2025-8-5 16:31 发表
看到说原神和崩铁地图好真是笑了,你是不是以为地图就是做一个场景就行了,根本不用考虑敌人的配置这些,基本上所有二游地图上的敌人都是一坨,完全不需要啥战术,但jrpg地图敌人配置可是大有讲究,像atlus这种你资源 ...
原帖由 我爱电玩 于 2025-8-5 18:21 发表
地图设计和敌人配置水平要看具体游戏,比如崩铁敌人配置这块现在几乎是没有的,但地图解谜做的不错,3.0版本每个大地图都有机关解谜和最终的隐藏谜题,原神鸣潮这类开放世界中的敌兵配置更强一些
但这种差异的本 ...
原帖由 jolinheart 于 2025-8-6 00:59 发表
又开始避重就轻绕了,星铁你自己说不逼氪,但是从2.5开始,BOSS机制就开始淘汰非氪金池的人物了,现在3.3的晨昏的回眸BOSS,你告诉我不抽人物,怎么打????网上所谓的平民打法,不还是有个阮梅和风堇,这2个人 ...
原帖由 @jolinheart 于 2025-8-4 14:06 发表
那个ID每次都吹手游,实在看不下去了
和他扯什么游戏画面,人物,3A2A,游玩人数,市场规模,特效,就被他绕进去了,他永远用他愚蠢的认知不断和你绕
我自己也玩手游,国内的米哈游星铁,明日方舟,日本的万代各种手游,都玩
但是,手游和单机游戏的问题,并不在于呈现出来的效果,而是底层设计就压根不一样,有2个最核心的底层就决定了手游注定无法和单机游戏相提并论
1、手游的底层设计之一,它是为手机服务的,任何手游都给自己框定了一个手机游玩时间控制的默认原则,不管什么类型,都会把相对一个完整的游玩时间控制在1530分钟内,这就是手游的特点,但是单机游戏并不会从这个思路去设计游戏
举例:
最典型的比较,拿单机和手游都有的IP,比如机器人大战,手游的DD,你压根不会看到特别宏大的关卡,基本一个地图几十个单位就结束了,硬性把你时间控制在1520分钟解决,但是以前的SRW不会,既有简单的关卡,也有超级大的关卡,然后多重增援,包括最近出的SDG世纪的手游也是,你玩起来完全没有单机版的感觉,每个地图都感觉好小
包括米哈游也是,ZZZ,还给你倒计时,就怕你超时,在手游里,你永远无法体会当年玩天诛这种步步为营,手心出汗过了好几个据点最后找到存盘点这种刺激。
这就是手游的局限性之一,被这种枷锁住,就不要谈优秀独特的关卡设计和流程设计了
2、手游永远是把现有的素材,玩法重新包装,组合出各种花来糊弄你,本身手游为了赚钱,求稳是核心,所以,基本所有手游,都是把市面上现存的玩法,找出几个亮点重新组合下,然后取一些专有名词来包装下,比如最常见的,什么突破,星魂,养成技能树,装备,全部都是单机游戏帮你想好的各种食材,然后你手游等于就是预制菜,把各种食材,重新取个名字,就好比西湖醋鱼,你手游把摆盘弄好看点,加点花里胡哨的调料,取名叫鲤鱼跳龙门
单机游戏,但凡大厂,比如SE,任天堂,人家在做游戏,还是对游戏有开拓精神的,比如小岛秀夫,MGS,潜入的游戏系统机制,比如魔女,魔女时间,鬼武者,一闪,比如persona,把校园和迷宫很巧妙融合,比如三上,生化4,比如任天堂,每一代都有自己新的玩法机制游戏,太多了,单机游戏历史,永远是在创新玩法的路上探索,虽然现在式微,但是厂商永远没有放弃
但是你听说过哪个手游在探索新系统吗,尤其是国内,来来去去都是那些套路,名字取得好听点,游戏剧情深沉点不说人话,加上建模,就可以收割了,手游永远不会想出类似魔女时间这样 ...
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