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标题: [其他] 冈本吉起:日本游戏公司都是一个尿性。SF2大卖后。 [打印本页]

作者: dabing    时间: 2025-4-9 22:17     标题: 冈本吉起:日本游戏公司都是一个尿性。SF2大卖后。

https://www.youtube.com/watch?v=utMt8EFHkXQ

今天呢,收到一个提问,问能不能讲讲“街头霸王2”发售后卡普空内部的情况。我本来没打算讲这个,但既然大家感兴趣,我就稍微分享一下吧。确实,大家可能对这个过程很好奇。

所以,我想跟大家分享一下这方面的事情。

关于“街头霸王2”发售后卡普空内部的情况:

提问的内容是,“游戏大卖后,公司内部是什么样的?” 我想大家是想听听这方面的事情。我只能从我看到的角度来讲述,因为我当时是部长级别的,所以视角可能有点高。如果大家不嫌弃,我就分享一下我的所见所闻。如果大家觉得有趣,请点赞和订阅频道。我的Twitter、Instagram和Facebook也在运营,欢迎关注,我会非常高兴。

首先,“街头霸王2”在日本发售后,其实销量并没有那么好。和“街头霸王1”相比,包装设计缺乏冲击力,收入也不高。我们在各地进行了试玩测试,但每天的收入只有9800到9900日元,不到1万日元。这意味着什么呢?因为我们是在100日元的机台上测试,所以每天的收入只有9800或9900日元。即使是射击游戏,收入也能达到100的后半段,甚至17000到19000日元,这才是“好游戏”的标准。所以,在这样的情况下,“街头霸王2”的收入并不理想。但是,制作“街头霸王2”的团队和之前制作“快打旋风”的是同一个团队,所以营业部门对“街头霸王2”的期望很高。

因为这是我的部门负责的项目,所以西谷和安田朗等人都加入了团队。他们真的全力以赴地制作了这个对战游戏。我们也很重视这个项目,投入了很多资源。

即便如此,试玩测试的收入并不高。而且,对战游戏在日本也没有那么流行。所以,并没有出现预想中的盛况。回本周期也不长,大概只有8个月左右。团队里有些人画得很快,能画两个角色,安田朗则要照顾其他人,所以花了大约两个月才画完春丽。虽然团队成员在速度和质量上都展现出了压倒性的实力,

但实际的开发和调整时间非常短。西谷也总是显得有些焦躁。发售后,虽然游戏也得到了认可,但并没有成为爆款。虽然没有成为爆款,但也没有差评。因为每天都有人玩这款游戏。

我们当时是怎么看待这个情况的呢?我们希望游戏能成功,但我们并没有说“肯定没问题”,而是希望大家能认可我们的努力。我们是抱着这样的想法。而且,我们知道,只要稍微增加一些对战元素,收入就会大幅提升。

即便如此,游戏需要记住的东西太多了,需要记住各种指令。正如我们最初计划的那样,连打型的角色先流行起来,然后,逐渐地,蓄力型的角色也变得受欢迎。之后,超过这些的是指令输入速度快的角色,他们变得更强。这完全符合西谷的设想,一切都按照他设想的模式发展。最后,促成游戏爆发的契机有两个:一个是游戏中心的某个工作人员,他把基板上的线分出两根,然后把两台显示器连接起来。这样,如果有人坐在旁边对战,就能避免看到对方的脸,而且,如果是在对面的机台,也不会碰到肩膀,可以尽情地对战。

在CP系统上,这种做法是被禁止的。但有人强行做了这件事。他意识到,如果不这样做,就没人会玩。这真是个传奇人物!这样,人们就可以在不看到对方脸的情况下进行对战,就像现在的在线对战一样。如果有人加入正在玩的人,输了还好,但如果有人加入并赢了,那正在玩的人会怎么想呢?这让人很苦恼。当时,我们经常为这些事情烦恼。但是,在美国,这种情况很常见。25美分在日本大概是25日元,但当时日本人要花100日元才能玩一次,而且美国人的物价和工资都比日本高,所以25美分并不算什么。所以,即使在对战中输了,也不会感到不快。如果现在有人跟你说25日元,你可能觉得无所谓,但当时的情况不一样。在日本,100日元是很珍贵的,所以游戏很难流行起来。但是,多亏了那个从基板上分出两根线的人,我们才稍微有了一些机会。然后,游戏开始畅销。然后,有本叫《Gamest》的杂志,我想是新声社出版的,开始宣传对战。他们每个月都写对战非常有趣,多亏了他们,粉丝数量大幅增加。因此,游戏才得以大卖。以上就是背景故事。然后,游戏大卖,我们就不断追加订单,工厂也在不断生产。当时的卡普空的营业部门是这样的:他们接到电话会说:“喂?啊,是XX啊,好久不见。街霸2?现在说已经晚了,没货了!你要早点说啊!” 他们的工作就是拒绝订单。他们总是说:“你要早点说啊,现在已经来不及了!” 或者说:“虽然我们和XX关系很好,但是现在真的没办法了。” 他们总是这样拒绝订单。他们的工作就是拒绝订单。营业部门就是这样的状态,这就是泡沫经济。电话响个不停,工厂生产出来的东西全部都预定好了。后来的人说要等几个月,或者几天,他们会说:“我知道了,我会尽力安排的。” 就是这种感觉。我心想,哪有这样的营业员啊!明明只要说一句“真的非常抱歉,现在没有库存”就好了,但他们总是说“现在说已经晚了”。我也从外面听说了,别人说:“你们公司的营业员真差劲!” 所以这是事实。这也说明了当时“街头霸王2”的势头有多么强劲。公司内部就像过节一样,大家都在欢呼雀跃,营业部门是这样,负责会计的人也是这样。我想公司在那之前就上市了,股价也在上涨,总之,公司内部一片欢腾。在这样的情况下,开发部门要继续开发新的游戏。“街头霸王2”已经是过去的作品了,现在我们正在做这个。营业部门当然会说:“能不能出‘街头霸王2’的续作?” 因为他们只看现在,不看未来,他们只想要现在畅销的东西。那么,“街头霸王2”的开发周期很短,所以我们觉得可以稍微调整一下,推出一个“Dash”版本。我们用“A=A'”来表示“街头霸王2”和“街头霸王2 Dash”几乎是一样的。我们想表达的是“几乎相等”,所以才取了“Dash”这个名字。我们想加入之前不能使用的四个人物,稍微调整一下平衡性,这就是“街头霸王2 Dash”。我们开发了“Dash”版本,但我们没有停止其他项目的开发,而是额外增加了一个项目,这让我的部下们非常辛苦。

尽管“街头霸王2”和“街头霸王2 Dash”都非常成功,但我们的评估却非常糟糕。我们希望得到“游戏大卖”的欢呼、“拿到奖金”的欢呼和“升职加薪”的欢呼,但最终,年终的加薪幅度只有3%。或许是3.5%,但我觉得是3%。其他部门,比如第一开发部和第二开发部,加薪幅度只有2.4%,而我负责的第三开发部是2.7%。西谷和上山两人,我们想为他们争取更多,所以我和当时的领导S先生商量,但他并没有同意,他说:“你们已经拿够多了!” 最终,西谷拿到了100万日元,上山拿到了50万日元。这就是“街头霸王2”大卖后的奖励。这根本算不上什么奖励,简直是微不足道。我觉得这很可悲,但当时的情况就是这样。这就是当时的卡普空。之后,我们又制作了“Dash Turbo”等游戏,但情况还是一样。我们总是得不到好的待遇,却要承担很重的责任。我们总是被告知“你们部门的收入占了公司总收入的百分之几十”,这种压力让我们喘不过气。我们不能随心所欲地制作想做的游戏,即使游戏大卖,也不会得到认可,也不会得到相应的报酬。团队成员逐渐疲惫,开始说“我再也不想做格斗游戏了”。大家都变得很消极。或许提问者想问的是,当时我们是不是很开心,是不是在庆祝?但实际上,我们并没有那么开心。发布游戏的时候,我们只是默默地发布,即使游戏开始流行,我们也没有得到什么回报。我说的回报是指金钱上的回报。有些人可能会说“有成就感就够了”,但我们也有自己的生活、梦想,也要为后辈们树立榜样。我们应该让西谷他们赚到更多的钱。但我们没能做到。之后,西谷离开了卡普空,成立了自己的公司。

我想当时他收到了很多邀请,比如史克威尔的坂口博信(修正)(Hironobu Sakaguchi)直接向他发出了邀请。我想他们开出了“如果游戏大卖,就给你多少钱”之类的条件。我没有直接问过西谷,所以不太清楚,而且这是很久以前的事情了,西谷可能也不记得了。总之,他带着一些人离开了卡普空。所以,我认为如果卡普空当时引入制作人制度或激励制度,并进行合理的计算,那么西谷他们就能拿到数亿日元的报酬,在公司里也能有更高的满足感,后辈们也会以他们为目标而努力。或许这样就能形成一个良性循环。S先生(冈本的上司)并没有做错什么,但我觉得他本可以为我们争取更多。我尽力去争取了,但如果S先生能为我们争取更多,那就更好了。

这就是“街头霸王2”发售后卡普空内部的情况。或许我讲的不是什么好故事,但我保证我说的都是实话。这就是当时的情况。今天就讲到这里,感谢大家的收看。下次再见。

……………………………………

我很意外,居然面对面对战不是厂家的初始设定?????
听上去像是游戏厅老板私自改的????

另外,冈本一直在抱怨公司没给员工足够的报酬。

[ 本帖最后由 dabing 于 2025-4-10 15:38 编辑 ]
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-4-9 22:21

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面对面不是初始设定很正常,你玩过街机就明白原因了
作者: fooltiger    时间: 2025-4-9 22:42

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面对面相同的面积下能摆的机台数就少了,默认肯定不会是这种摆法。


冈本的吐槽是真的好笑,营业部的工作就是拒绝订单。
作者: DoloresI    时间: 2025-4-9 23:02

楼主,你这一段是用AI翻译的吗?


史克威尔的宫本先生(Hironobu Sakaguchi)应该翻译为坂口博信


这点东西只要是玩过FF的玩家是都知道的吧?
作者: dabing    时间: 2025-4-9 23:51

引用:
原帖由 DoloresI 于 2025-4-9 23:02 发表
楼主,你这一段是用AI翻译的吗?


史克威尔的宫本先生(Hironobu Sakaguchi)应该翻译为坂口博信


这点东西只要是玩过FF的玩家是都知道的吧?
我没核对人名。
就改了一下安田朗。
作者: mitsuna    时间: 2025-4-10 01:40

扣扣索索的卡婊一向留不住人材 但运气一直很好能生出爆款
作者: jxdq    时间: 2025-4-10 09:32

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楼主你用的superbot我找了一圈没找到?能麻烦告知下更具体的信息么
作者: jhunsoon    时间: 2025-4-10 09:42

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一直都是相邻坐着的吧,我从小玩从没见过2台机看不见脸的那种
作者: 萨尔达    时间: 2025-4-10 10:20

引用:
原帖由 jhunsoon 于 2025-4-10 09:42 发表
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一直都是相邻坐着的吧,我从小玩从没见过2台机看不见脸的那种
国内到游戏场那种大型街机厅 才看到过,以前的小街机厅那么小面积都放不下
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-4-10 10:21

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原帖由 @jhunsoon  于 2025-4-10 01:42 发表
一直都是相邻坐着的吧,我从小玩从没见过2台机看不见脸的那种
显然,街机能多人游戏的多了,只有少数才会有分隔对战的需求,而且等于成本翻倍
作者: tzenix    时间: 2025-4-10 10:23

我们那有个街机厅老板自己把控制板加宽了
原来的板子扔掉了,换了一块长木板上去
所以我最喜欢去他家玩街霸
作者: sigmaxion    时间: 2025-4-10 11:54

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有没可能公司要是听员工的按员工的想法来早都垮了
作者: ikaruga    时间: 2025-4-10 12:05

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挺有意思的,日本人居然这么腼腆,玩个对战还要分开坐,不过杀红眼的时候确实能避免很多火药味,我们这就经常出事,轻则拔电源,重则真人pk,自从引进分离机台后就没出过事了,不过那时候街机已经快完蛋了
作者: BigBangBang    时间: 2025-4-10 13:29

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即便是背靠背机台,输急了演变成真人快打也是常有的事。起初机厅老板担心过PVP游戏带来的秩序问题,但是架不住收入太高了,即便发生打架斗殴也得把钱赚了。
作者: BeastMa    时间: 2025-4-10 13:45

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结果arika也没有做出多么出色的成绩来,成了个外包公司。
作者: firesun    时间: 2025-4-10 13:47

引用:
原帖由 dabing 于 2025-4-9 22:17 发表
因为这是我的部门负责的项目,所以西谷(Yoshiki Okamoto)和安田朗(Akira Yasuda)等人都加入了团队。他们真的全力以赴地制作了这个对战游戏。我们也很重视这个项目,投入了很多资源。
西谷(Yoshiki Okamoto)这里有问题

Yoshiki Okamoto是冈本吉起,这个“西谷”到底是谁?
作者: dabing    时间: 2025-4-10 13:51

引用:
原帖由 jxdq 于 2025-4-10 09:32 发表
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楼主你用的superbot我找了一圈没找到?能麻烦告知下更具体的信息么
https://chatgpt.com/g/g-tCtlqntC ... urce=gptshunter.com
作者: cloud_198    时间: 2025-4-10 13:51

卡表就是这么从街机时代发展到家用机的,所以把当年街机的重动作轻剧情的制作思路也带到了家机上,一路下来到今天,现在再想做剧情也做不好了
作者: lionsheart    时间: 2025-4-10 14:41

西谷(Yoshiki Okamoto)

后面的人名就是冈本吉起本人吧
作者: dabing    时间: 2025-4-10 15:39

引用:
原帖由 firesun 于 2025-4-10 13:47 发表


西谷(Yoshiki Okamoto)这里有问题

Yoshiki Okamoto是冈本吉起,这个“西谷”到底是谁?
括号里的是错的。
西谷亮,nishitani akira.
作者: dabing    时间: 2025-4-10 15:39

引用:
原帖由 lionsheart 于 2025-4-10 14:41 发表
西谷(Yoshiki Okamoto)

后面的人名就是冈本吉起本人吧
AI翻译错了。应该是西谷,nishitani   
西谷亮 Nishitani akira
作者: qc0511    时间: 2025-4-11 01:55

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不止卡婊 日本公司都是这么吸血的
作者: 今夜呼唤我    时间: 2025-4-11 12:55

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他吐槽业界真有意思啊   感谢楼主 多多翻译
作者: 故事在城外    时间: 2025-4-11 13:34

西谷就是跳槽到SNK那个? 不是说街霸2以后卡婊有个挺核心的人员带了些人跳槽到snk了
作者: dabing    时间: 2025-4-11 14:17

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @故事在城外  于 2025-4-11 13:34 发表
西谷就是跳槽到SNK那个? 不是说街霸2以后卡婊有个挺核心的人员带了些人跳槽到snk了
好像不是这个人。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-4-11 14:28

引用:
原帖由 故事在城外 于 2025-4-11 13:34 发表
西谷就是跳槽到SNK那个? 不是说街霸2以后卡婊有个挺核心的人员带了些人跳槽到snk了
西谷亮是做街霸2的
跳槽到SNK的是做街霸1的西山隆志
作者: jalico    时间: 2025-4-11 21:52

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和想象中的确实不太一样,原以为泡沫时代游戏公司出了爆款后主力开发能拿巨额奖金,还是说卡婊这时候也算个异类?
作者: 小粉粉    时间: 2025-4-11 22:01

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引用:
原帖由 @jalico  于 2025-4-11 21:52 发表
和想象中的确实不太一样,原以为泡沫时代游戏公司出了爆款后主力开发能拿巨额奖金,还是说卡婊这时候也算个异类?
不算异类吧,当初索尼克1代大卖后中裕司不是也不满世嘉给的奖金太低而带着索尼克小组集体出走美国了嘛。
作者: bobby_18    时间: 2025-4-11 22:14

传记这种体裁天生就有那么一群受众,当故事当消遣7当然没有问题,可有人喜欢把里面吹b添油加醋的东西作为衡量现实的标尺和案例,挺可悲的,挺可笑的。
作者: zhengyr    时间: 2025-4-11 22:20

引用:
原帖由 firesun 于 2025-4-10 13:47 发表


西谷(Yoshiki Okamoto)这里有问题

Yoshiki Okamoto是冈本吉起,这个“西谷”到底是谁?
不懂日语
西谷应该是西谷亮吧,后来出走创了个公司Arika,做了街头霸王EX
作者: dabing    时间: 2025-4-11 22:53

引用:
原帖由 bobby_18 于 2025-4-11 22:14 发表
传记这种体裁天生就有那么一群受众,当故事当消遣7当然没有问题,可有人喜欢把里面吹b添油加醋的东西作为衡量现实的标尺和案例,挺可悲的,挺可笑的。
你说的没错。但你说的也是错的。

自传体会有自吹自擂避重就轻的问题。

只是一个从个人出发的维度。

他说的可能是真的,但可能不是全部。

但绝对是一个重要的参考。

绝不是所谓的消遣当个乐子完事的程度。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-4-11 23:34

引用:
原帖由 dabing 于 2025-4-11 22:53 发表


你说的没错。但你说的也是错的。

自传体会有自吹自擂避重就轻的问题。

只是一个从个人出发的维度。

他说的可能是真的,但可能不是全部。

但绝对是一个重要的参考。

绝不是所谓的消遣当个乐子完事 ...
Don't feed the troll
作者: BigBangBang    时间: 2025-4-11 23:59

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我是看了他评价黑神话那期之后取关的,经营频道蹭热点无可厚非,但是说话一股子阴阳怪气,难道他的粉丝都喜欢看他这样讲?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-4-12 00:07

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2025-4-11 23:59 发表
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我是看了他评价黑神话那期之后取关的,经营频道蹭热点无可厚非,但是说话一股子阴阳怪气,难道他的粉丝都喜欢看他这样讲?
他说话一直就这调调,早在90年代接受采访的时候就这样

但是,就像他说的关于街霸2的情况,去找西谷亮和船水纪孝在早年严肃的访谈,基本上也能对的上

一濑泰范刚出镜那时候,有人问他怎么决定的去哪家公司,他说冈本吉起在他的学校当客串讲师,他很喜欢,所以就这么定了
然后继续追问“冈本在课上传授了什么东西让你这么喜欢”
结果一濑就笑了,他说冈本课上90%的内容其实都跟游戏没啥关系,但学生爱听,觉得他这个人有意思
作者: bobby_18    时间: 2025-4-12 07:41

我不否认泥潭头牌—旱厕八卦长文尼莫文章的娱乐性。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-4-12 13:55

引用:
原帖由 bobby_18 于 2025-4-12 07:41 发表
我不否认泥潭头牌—旱厕八卦长文尼莫文章的娱乐性。
Switch版守望先锋玩的如何了?
每次都是发几句话装逼就跑,连个正经评测都不会写的troll还要跳出来?

当然泥潭很多人本来也没有分辨史料价值的能力,看啥都像八卦
甚至拿着新世纪史料价值最高采访当事人最多的游戏历史书The Untold History of Japanese Game Developers,说这是“八卦书”
我就算对这套书鸡蛋里挑骨头,那也是“有些当事人不了解情况,可以在其他书的访谈里找到更详细的反驳说法”,而不是“这书是八卦”
我也不知道这算什么标准,什么算八卦什么不算,估计有些人看啥都是八卦

当事人有没有可能说错,当然有
几个当事人之间说的话有没有可能有冲突,当然有
所以应该做的是,用物证去判断几个人的说法谁更可信
在没有物证的时候,把几个当事人的说法都列出来,让读者自己判断
我一直是这么做的
https://bbs.tgfcer.com/thread-8395275-1-1.html

言归正传,就冈本这人,绝大部分情况甚至都用不着把其他人的说法都列出来,因为就没多少对不上的冲突
他的语气一直不正经,但是他谈到街霸2的部分,在西谷亮和船水纪孝等其他当事人语气严肃的访谈里,并没有多少冲突

冈本评论跟自己没有关系的游戏,其他公司的游戏,说了什么,那是另一码事
说他当年在公司参与过的游戏,跟其他人的说法,跟其他的物证,没多少冲突

总之到目前为止,冈本存在和其他人的意见不一,也就停留在“他想这么做,我想那么做”的级别上
比如三上想让生化剧情的剧情简单,几个作品就完结,而冈本希望生化的剧情拖个没完没了,无限的出下去

这两个理念各有各的好处,有的人会认为早完结好,有的人会认为拖下去好
但最后发生了什么,拿着两个人各自的访谈对账,都对得上,二者只是理念不同,而不是回忆过往有对不上的地方
不是“三上说已经发生的事情是这样,冈本说已经发生的事情是这样,两个事情对不上”
当事人的说法没有冲突,生化玩家可以不认同冈本的拖戏理念,但冈本对于生化的历史没有撒谎也没记错

有些事情属于没有事实上的冲突,只是不全面,需要结合多方视角来补充的
典型的人物就是坂井昭夫,他是冈本吉起和西山隆志早年共同的上级
西山说自己和坂井关系不好所以去了SNK,但西山对坂井有基本的尊敬,没提名字,只说“他曾经是我的上级,但现在已经去世了,我就不提名字了”
冈本直接说了跟他不合的人就是坂井,最生气的时候冈本直接扔东西砸了坂井的头,然后冈本知道自己闯祸了主动要求降职,结果降职的反而是坂井
但是,西山和冈本都没说自己为什么跟坂井生气
有些基层的开发者说坂井做的最大的贡献是谈下了很多与动画和漫画家之间的合作,这就是需要补充的视角
但西山和冈本绝对没说“坂井一事无成”,所以西山和冈本的说法只是不全面的说法,而非根本性的,事实上的冲突
站在西山和冈本自己的角度而言,他们只是在访谈里回忆格斗游戏的历史,有些事情跟坂井有关系而已,不是要全面回顾坂井一辈子做了什么
所以说了两句话就打住了,我不能说这两个前部长对坂井的评价跟其他人的说法“有冲突”,我只能说“不全面”,本来二人也不是要全面评价坂井,无可厚非
什么是冲突,The Untold History of Japanese Game Developers有受访者表示“坂井一事无成”,这才叫冲突
但是只有这一个基层开发者说“坂井一事无成”,其他几个人列举了坂井办成了好几项业务,那自然可以说这本书这一个开发者对于坂井过于简略且武断的评价是明显有问题的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-12 17:23 编辑 ]
作者: bushsq001    时间: 2025-4-12 15:43

我草原来对战机台不是默认配置

清版机台才是

街霸1不就是并排对拍的来着

还是2代变硬核了才没注意这一点




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