原帖由 @zo 于 2025-4-8 18:33 发表
应该是CG
用游戏内模型在引擎里录制出来的视频,比高品质CG省成本。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2025-4-8 18:50 发表
日本真有人这么叫
因为CG=Computer Graphic,而不是RealTime Rendering Graphic
只要是电脑生成的画面就可以叫CG,只有手绘不是CG
再说SC1那个片头做成即时渲染主要是为了编辑系统
后面倒是有烧钱的精美播片了,但也无法编辑了
原帖由 道克斯 于 2025-4-8 19:08 发表
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CG的定义我在剑魂2那个帖子里也提到了,广义的来讲当然即时演算也算CG,但是我对比铁拳4和5结局动画的回复很明显讲的是狭义的CG,就是铁拳系列每作开场动画那种,明显有别于游戏实 ...
原帖由 @fooltiger 于 2025-4-8 14:18 发表
我当年觉得即时演算真正能做正经过场了还是从HALO开始的,HALO之前的要么就是垃圾即时演算过场要么就是预渲染CG。
原帖由 fooltiger 于 2025-4-8 22:18 发表
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我当年觉得即时演算真正能做正经过场了还是从HALO开始的,HALO之前的要么就是垃圾即时演算过场要么就是预渲染CG。
原帖由 道克斯 于 2025-4-8 19:08 发表
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CG的定义我在剑魂2那个帖子里也提到了,广义的来讲当然即时演算也算CG,但是我对比铁拳4和5结局动画的回复很明显讲的是狭义的CG,就是铁拳系列每作开场动画那种,明显有别于游戏实 ...
原帖由 无毛之胸 于 2025-4-8 23:24 发表
不是简单的录制,是经过低成本工作站把游戏角色抠出来强化光照烘培,提高贴图清晰度,提升背景复杂度和细节,消除锯齿后录制出来的,也就是说,PS2实机不能能即时演算这种画面,这是成本和效果折中的CG动画。多看几 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-8 23:30 发表
也不用什么专门的工作站
PS2开发机是8M显存,然后慢慢渲染就行了
原田自己说过优化问题
铁拳TT1上PS2的时候,他信了索尼吹的牛,很浪费的用多边形,角色的每颗牙齿都做了模型,非常浪费
到了铁拳4,虽然角色 ...
原帖由 @无毛之胸 于 2025-4-9 04:06 发表
实际上既然是老玩家,还是要有一点眼力见的,PS2时代来说播片和即时演算很容易分辨。即使相同的模型不做任何强化处理,也能很轻易分辨,播片几乎都有马赛克和噪点,色块。即时演算画面干净通透多了。
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