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标题: [新闻] 《鬼武者:剑之道》:飙血和断肢,利用场景战斗,非诛死游戏,非开放世界,非刷子游戏 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-3-29 15:28     标题: 《鬼武者:剑之道》:飙血和断肢,利用场景战斗,非诛死游戏,非开放世界,非刷子游戏



虽然预告片里没有表现,但实际游戏里可以更改血液和断肢选项,CERO评级可能是Z
“剑之道”指的是剑对于武藏的意义,并非单纯的变强

标题画面中的“鬼”字就像长了角,“者”的姿势像个武士,这些都是故意的,英文版也故意保留了汉字标题



作为时隔20年的新作,对幻魔和鬼一族的设定进行了重新的诠释和构成,确保新玩家对剧情的理解和老玩家不会有差异
选择三船敏郎不是因为他演过宫本武藏,而是因为宫本武藏是一个现实主义武士,而三船敏郎适合这一形象
以现存的镜头和照片作为素材,但这些素材大部分是黑白的,在三船Production公司的协助下,对皮肤和痣的位置进行了考究
游戏中的三船大概20多岁,脸比较接近于《银岭之巅》《野狼犬》《罗生门》

从第一次与三船Production交涉到成功花了很长时间,在游戏开发试作版的时候,肖像权谈判依然在同步进行
为了凸显宫本武藏的性格,从一开始就决定是三船敏郎,没有放弃肖像权谈判
毕竟他是日本著名的剑戟片明星,其实早年的鬼武者就将他作为主角候选了
因为对方公司很多人对游戏毫无了解,所以需要不断向他们展示开发成果,而对方最后对成果表示满意了

没有必要为了玩游戏去特意看三船的某一部电影,如果非要看的话,就全看吧
关于佐佐木小次郎,请期待日后的新闻

宫本武藏并非独自冒险,他会跟同伴产生深厚的感情,一起成长
现在还不能公开同伴的情况,但其中包括历史中真实存在的人物,跟京都有关系的人物
除了清水寺之外,京都的其他场景也会在游戏中登场,请期待日后的新闻

敌人依然是幻魔,他们栖息在地狱深处,突然出现在瘴气弥漫的京都,对人类展开袭击
设计强调了日本式的无间地狱风格,除了人类大小的幻魔外,还有超大体型的品种,恐怖感是设计重点之一



第一个预告片中红色的发光物体是实体化的瘴气,瘴气是负面情绪的凝结,在很多人被杀害或被诅咒的地方出现
巨型幻魔“百秽”的身上有很多封印符,上面写着“封”字,还有一些封印符在战斗中如果沾上鲜血,文字会发生变化,威力会加强
一部分传说中的怪物会以幻魔的形态在游戏中登场
一闪和弹反的设定依然存在,连续弹反几次后,刀会出现淡蓝色的光芒,增强剑的力量
至于掀起榻榻米阻挡弓箭,用和服遮挡敌人视野等动作,是为了表现宫本武藏灵活的战术



吸魂后依然可以使用类似战术壳的必杀技,除了预告片中的双剑乱舞技能外,还有其他招式
必杀技有各种武器,但主要武器还是剑

近年有很多其他公司的武士游戏,但本作保留了过去的砍杀和吸魂感觉,这是鬼武者的特色

本作并非“诛死游戏”,不会刻意追求高难度,但如果Boss太弱就没意思了,现在还处于难度调整阶段
目前还没有决定是否要加入多种难度选项,但开发的目标并非是增加挫败感,通关本身的成就感就是最好的吸引力
升级对于难度也是一种动态变化,打不过就去升级
本作依然是纯粹的动作游戏,不是怪物猎人那种刷子游戏,通关需要大概20小时左右,但还没有确定
在考虑要不要加入速通模式,这是网络视频的热点
解密要素依然会保留,场景会随着剧情的推进而解锁,不是开放世界
没有时间穿越剧情,场景主要是江户早期的京都,但也会有其他地点

作为和风游戏,邦乐器是重点,不仅能表达和风的静谧氛围,还能表达主角的情绪
音效可能会重做,首个预告片中的音效可能会放弃
目前还没有邀请明星参与主题歌的想法

下一次新闻会有比较长的间隔,最终目标是在2026年内发售游戏
https://www.famitsu.com/article/202503/37453

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-3-29 15:30 编辑 ]
作者: nikutai    时间: 2025-3-29 15:58

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期待。
但一是PC配置跟不上了,二是dx12游戏转3d上vr眼镜比较麻烦。不知能不能玩上
作者: naughtyben    时间: 2025-3-29 16:29

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系列传统?
找真人帅哥捏脸
作者: hsu    时间: 2025-3-29 17:03

就正常的鬼武者过去的风格就很好
不要去模仿
作者: 沉睡城市    时间: 2025-3-29 17:27

这是把一闪捂得多严实,预告片见不到一闪不说,第二次放消息时提都没提,这次也只是说了两字“存在”,真的是醉了。
所谓“纯粹的动作游戏”,“打不过就去升级”,这两说法加在一起也让人很迷,很难想象这作的升级系统会是啥样,鬼123是靠有限的道具撑血蓝,吸魂升级装备加的攻防基本可以忽略,新鬼升级除了解锁招式特性外就是简单粗暴的加数值,也没多大意思。如果鬼剑道还是基于这种设计,那也的确当得起比较“纯粹的动作游戏”,只不过就是过时加无趣。
所谓“不是刷子游戏”,那么意味着装备数量和种类会比较贫瘠,对于一个“纯粹的动作游戏”来说,只要动作内容设计得好,装备量少也不算什么缺点。——综合看起来,鬼剑道的模板和体量对标的无疑是只狼了。——只要做得好,小成本也是能博出位的。
从制作能力上说,我相信卡表能把鬼剑道做得比只狼更好玩,但现在我并不敢抱这种期待,从预告片和这几次消息所体现出的制作水准和思路,实在是只能谨慎观望了。
作者: naughtyben    时间: 2025-3-29 17:34

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引用:
原帖由 @沉睡城市  于 2025-3-29 17:27 发表
这是把一闪捂得多严实,预告片见不到一闪不说,第二次放消息时提都没提,这次也只是说了两字“存在”,真的是醉了。
所谓“纯粹的动作游戏”,“打不过就去升级”,这两说法加在一起也让人很迷,很难想象这作的升级系统会是啥样,鬼123是靠有限的道具撑血蓝,吸魂升级装备加的攻防基本可以忽略,新鬼升级除了解锁招式特性外就是简单粗暴的加数值,也没多大意思。如果鬼剑道还是基于这种设计,那也的确当得起比较“纯粹的动作游戏”,只不过就是过时加无趣。
所谓“不是刷子游戏”,那么意味着装备数量和种类会比较贫瘠,对于一个“纯粹的动作游戏”来说,只要动作内容设计得好,装备量少也不算什么缺点。——综合看起来,鬼剑道的模板和体量对标的无疑是只狼了。——只要做得好,小成本也是能博出位的。
从制作能力上说,我相信卡表能把鬼剑道做得比只狼更好玩,但现在我并不敢抱这种期待,从预告片和这几次消息所体现出的制作水准和思路,实在是只能谨慎观望了。
这不好说
毕竟20年老古董

能玩的花招都被忍龙、只狼、仁王、卧龙,对马岛各种类型玩光了

现在卡表也很难的
创意只能藏着掖着
一早公布要么就是人家玩烂的
要么…….
作者: 沉睡城市    时间: 2025-3-29 17:53

引用:
原帖由 naughtyben 于 2025-3-29 17:34 发表
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这不好说
毕竟20年老古董

能玩的花招都被忍龙、只狼、仁王、卧龙,对马岛各种类型玩光了

现在卡表也很难的
创意只能藏着掖着
一早公布要么就是人家玩烂的
要么…….
嘿,一闪(弹一闪)这玩意,所有后来者的模仿或改版都达不到鬼武者的爽快度,这也是至今鬼武者仍有少量死忠的原因。
另外,我觉得剑戟ACT或者ARPG依然有相当大的潜力可挖。仅从我个人观感而言,迄今剑戟游戏,没一款斩击感+爽快度比得上真侍魂,鬼武者也就是一闪爽,其他动作细节方面只能算是普通。至于忍组系列,剑戟犀利度基本就是烧火棍(仁王2和尚棍子威力远高于主角的刀?)
作者: hanzo    时间: 2025-3-29 17:54

一闪可以视为类QTE的反击手段,但其实放在动作系统里并不协调,也没啥玩法上的发展空间

相比之下魂系的弹,挡,回避就做得好多了
作者: ayxgaly    时间: 2025-3-29 18:00

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看上去非常棒
作者: 沉睡城市    时间: 2025-3-29 18:02

引用:
原帖由 hanzo 于 2025-3-29 17:54 发表
一闪可以视为类QTE的反击手段,但其实放在动作系统里并不协调,也没啥玩法上的发展空间

相比之下魂系的弹,挡,回避就做得好多了
一闪作为赌命的招式,高风险高收益,你要说某种程度上影响平衡那是的确,但不至于放动作游戏里不协调吧,何况一闪和弹挡回避并不矛盾。
玩法上的发展空间怎么可能没有?我这种不专业的粉丝玩家都能想出不少自觉有趣好玩的一闪系统,真正比较有难度的是各种细节的完善和配合,以及内容填充。
作者: nikutai    时间: 2025-3-29 18:32

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引用:
原帖由 @沉睡城市  于 2025-3-29 17:53 发表
嘿,一闪(弹一闪)这玩意,所有后来者的模仿或改版都达不到鬼武者的爽快度,这也是至今鬼武者仍有少量死忠的原因。
另外,我觉得剑戟ACT或者ARPG依然有相当大的潜力可挖。仅从我个人观感而言,迄今剑戟游戏,没一款斩击感+爽快度比得上真侍魂,鬼武者也就是一闪爽,其他动作细节方面只能算是普通。至于忍组系列,剑戟犀利度基本就是烧火棍(仁王2和尚棍子威力远高于主角的刀?)
格斗游戏可以设计比较长的硬直,动作游戏就不行了。
作者: G点上的咏叹调    时间: 2025-3-29 19:01

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其实我觉得可以把一闪的判定和伤害做一个可以让用户在一定范围内自由调节的跷跷板系统,高玩可以选择判定时间短伤害高,手残可以选择判定时间长伤害低,总之让所有用户都可以调节到一个自己舒适的区间,同时又不破坏游戏平衡。这个比你强行设定一个值让所有用户去适应接受要人性化得多。
作者: lanesra114    时间: 2025-3-29 19:42

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原帖由 @hanzo  于 2025-3-29 09:54 发表
一闪可以视为类QTE的反击手段,但其实放在动作系统里并不协调,也没啥玩法上的发展空间

相比之下魂系的弹,挡,回避就做得好多了
玩鬼武者最后不就连个一闪吗

怪一撅屁股,就知道拉什么屎
作者: CASEY123    时间: 2025-3-29 19:43

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仁王改个名字叫鬼武者毫无违和
作者: 梦天尘    时间: 2025-3-29 20:13

听说捏的三船敏郎的脸,这个要期待一下
作者: 江南皮革厂厂长    时间: 2025-3-29 20:15

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期待,之前出了鬼武者动画,主角就是宫本武藏,当时就在想是不是要出相关的新作了,果然就是他
作者: jzhl    时间: 2025-3-29 21:03

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原帖由 @G点上的咏叹调  于 2025-3-29 19:01 发表
其实我觉得可以把一闪的判定和伤害做一个可以让用户在一定范围内自由调节的跷跷板系统,高玩可以选择判定时间短伤害高,手残可以选择判定时间长伤害低,总之让所有用户都可以调节到一个自己舒适的区间,同时又不破坏游戏平衡。这个比你强行设定一个值让所有用户去适应接受要人性化得多。
我也是这么想的,等于音游里的perfect和good之类的区别,把窗口放宽一些,完美就伤害高一点,good次之,normal就再少一点。
作者: 屠狗者    时间: 2025-3-29 21:08

把仲代达史和志村桥也弄进去吧,凑个全家福
作者: 盖尼茨    时间: 2025-3-29 21:33

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原帖由 @jzhl  于 2025-3-29 21:03 发表
我也是这么想的,等于音游里的perfect和good之类的区别,把窗口放宽一些,完美就伤害高一点,good次之,normal就再少一点。
不是,两位哥们,别听不懂又喜欢装的人乱下结论

鬼武者 一闪早就有了不同层次深度设置。
你们说的这些建议,鬼武者 本来就是这样设定的,起码 2 代就是根据不同难度,有不同一闪帧数

而且一闪设置的相当细腻,手动连闪是最高阶,每种武器的节奏帧数都不一样;

如果不会把握连闪帧数,还可以蓄力一闪(只用续满三级力)就可以发动连闪,直接跳过第二次开始所有节奏。可以说作为远古游戏已经相当细腻了,起码秒杀现在这些连核心战斗系统都不会做的ACT

真服了!

基本就是你们说的音游的节拍感觉(只是失败讨好西方的3代把这个细腻设定又给废了)

本帖最后由 盖尼茨 于 2025-3-29 21:51 通过手机版编辑
作者: 沉睡城市    时间: 2025-3-29 22:20

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2025-3-29 21:33 发表
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不是,两位哥们,别听不懂又喜欢装的人乱下结论

鬼武者 一闪早就有了不同层次深度设置。
你们说的这些建议,鬼武者 本来就是这样设定的,起码 2 代就是根据不同难度,有不同一闪 ...
3代同样是简单难度一闪帧数增加,3级蓄力一闪自动连闪。
我个人觉得带升级成长要素的游戏实在不该再做难度级别划分,通过加点和配装实现不同性能的一闪比较合适。
作者: 盖尼茨    时间: 2025-3-29 22:35

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原帖由 @沉睡城市  于 2025-3-29 22:20 发表
3代同样是简单难度一闪帧数增加,3级蓄力一闪自动连闪。
我个人觉得带升级成长要素的游戏实在不该再做难度级别划分,通过加点和配装实现不同性能的一闪比较合适。
三代每种武器连闪节奏已经没了2代不同武器完全不同频率的节拍了,全是一溜烟快速连闪

(所以重武器一闪打击感削弱很多)

2代每种武器都要学习连锁一闪频率时机
作者: roundcloud    时间: 2025-3-29 23:05

这次的美术指导感觉不太行,从画面色彩和构成来看,和以前三代不在一个档次上面,就好比FF16那种野孩子一样的东西。
作者: qd678    时间: 2025-3-30 00:35

看样子是RE4那种不改变整体框架的全面强化,质量也该没啥问题。
作者: jzhl    时间: 2025-3-30 02:34

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原帖由 @盖尼茨  于 2025-3-29 21:33 发表
不是,两位哥们,别听不懂又喜欢装的人乱下结论

鬼武者 一闪早就有了不同层次深度设置。
你们说的这些建议,鬼武者 本来就是这样设定的,起码 2 代就是根据不同难度,有不同一闪帧数

而且一闪设置的相当细腻,手动连闪是最高阶,每种武器的节奏帧数都不一样;

如果不会把握连闪帧数,还可以蓄力一闪(只用续满三级力)就可以发动连闪,直接跳过第二次开始所有节奏。可以说作为远古游戏已经相当细腻了,起码秒杀现在这些连核心战斗系统都不会做的ACT

真服了!

基本就是你们说的音游的节拍感觉(只是失败讨好西方的3代把这个细腻设定又给废了)

本帖最后由 盖尼茨 于 2025329 21:51 通过手机版编辑
鬼武者2的一闪太难了,特别是敌人多的时候,看都看不清。我觉得所有难度都统一放宽一闪的时机,增加容错,带来的后果是高手杀的快一点,一般人就杀的慢一点。而且要增加其他的攻击机制,不然的话,我觉得游戏的受众面就会越来越窄。
作者: spikedingo    时间: 2025-3-30 08:07

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看样子要吸取34代错误走回2代老路,不错的方向
作者: richiter    时间: 2025-3-30 08:35

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原帖由 @jzhl  于 2025-3-30 02:34 发表
鬼武者2的一闪太难了,特别是敌人多的时候,看都看不清。我觉得所有难度都统一放宽一闪的时机,增加容错,带来的后果是高手杀的快一点,一般人就杀的慢一点。而且要增加其他的攻击机制,不然的话,我觉得游戏的受众面就会越来越窄。
怎么会呢,一闪本来就上级者向,一次不用完全不影响通关,根本不需要降低门槛。2也就一闪模式下只能用一闪处决敌人,既然都选这个难度了,那难些也是应该的。当然由于有黑手饰这种作弊玩意在,实际一点都不难。
作者: 盖尼茨    时间: 2025-3-30 09:46

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原帖由 @jzhl  于 2025-3-30 02:34 发表
鬼武者2的一闪太难了,特别是敌人多的时候,看都看不清。我觉得所有难度都统一放宽一闪的时机,增加容错,带来的后果是高手杀的快一点,一般人就杀的慢一点。而且要增加其他的攻击机制,不然的话,我觉得游戏的受众面就会越来越窄。
用战术壳啊!

一闪本来就是高阶操作,特别是连锁一闪,没有练习不可能随便使出(特别是第3闪之后),追求这个就跟一上来玩生化危机不吃药一样。

但鬼武者准备了战术壳,就是给普通人打的,用这个玩就变成另一种玩法,不需要冒险,找时机攻击/吸魂—放战术(无敌时间)—继续吸魂,一整套面对大众的战斗系统。

鬼武者一直准备了2套战斗系统,就是让不同深度人玩的。

你完全可以单独使用任何一套,都能通关。
无非就是用战术壳,有些战斗场景你周旋打20分钟,一闪高手打2分钟。
正好就是你说的高手杀快一点、普通人慢一点。
随着技术精进,你就可以慢慢融入一闪,普通人练到1~3闪,配合战术壳,基本就到头了,但已经让游戏有了相当深度2、3个层次的玩法。(不过这些都是隐藏的默认打法需要自己体会)


其他的,上面哥们也回答你了。



用战术壳,鬼武者根本不难,起码比魂简单太多了。血缘和魂系有些boss一打就是十几遍、几十遍,容错率极低,不比鬼武者难的多?一样卖这么多。魂吃到了时代红利,被欧美罐头霸占市场大家吃快餐太多,严重匮乏东方ACT细腻丰富深度探索游戏。
作者: 盖尼茨    时间: 2025-3-30 09:50

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看了有个游戏媒体节目聊天讨论,要论ACT动作游戏,魂系(包括评价最高支狼)根本没有资格上桌和优秀日式ACT比。我非常赞同!


不过鬼武者新作,居然还是纯老式ACT,动作系统肯定远超魂,但没有融入魂系优点,丰富优秀的敌人和场景设计(目前没看出来),新玩家能不能接受,能不能成功,真的难说。
作者: 超叔    时间: 2025-3-30 09:56

忍4 鬼4回归正统ACT 终于不用玩魂类便秘的战斗了
作者: 沉睡城市    时间: 2025-3-30 11:12

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原帖由 @盖尼茨  于 2025-3-30 09:50 发表
看了有个游戏媒体节目聊天讨论,要论ACT动作游戏,魂系(包括评价最高支狼)根本没有资格上桌和优秀日式ACT比。我非常赞同!


不过鬼武者新作,居然还是纯老式ACT,动作系统肯定远超魂,但没有融入魂系优点,丰富优秀的敌人和场景设计(目前没看出来),新玩家能不能接受,能不能成功,真的难说。
丰富优秀的敌人,卡表可以说想做就能做出来,无非就是投入多少而已,但问题就是这厮一直很抠门。场景和关卡设计,对于以动作乐趣为主的游戏来说,并不用多高水准,及格就行,卡表也不算擅长这方面。
以预告片来看,鬼剑道投入比较有限,敌人和场景的量方面基本不用奢望太多了,唯一值得期待之处就是战斗系统的乐趣,这方面做好了,哪怕体量不大,也能有很高的反复游玩价值
作者: bushsq001    时间: 2025-3-31 13:15

只要别做成大地图探索

保留一个场景一个场景的地图设计就还是鬼武者
作者: lleoavvee    时间: 2025-4-2 08:39

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一闪千万别做成核心系统就行,浪人崛起的石火就相当反人类
作者: 沉睡城市    时间: 2025-4-2 09:39

引用:
原帖由 lleoavvee 于 2025-4-2 08:39 发表
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一闪千万别做成核心系统就行,浪人崛起的石火就相当反人类
一闪从来都不是所谓核心系统,你一次都不用也不影响正常游玩,只不过是一闪格外爽而已。
至于石火,石火本身没什么问题,最多就是不少流派的石火帧数少了点,但也有立身流这种超高帧数的轮椅石火,真正让人不爽的各种敌人乱七八糟反直觉快慢刀,难度思路太狭窄了。
作者: 我爱电玩    时间: 2025-4-2 11:50

引用:
原帖由 naughtyben 于 2025-3-29 09:34 发表
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这不好说
毕竟20年老古董

能玩的花招都被忍龙、只狼、仁王、卧龙,对马岛各种类型玩光了

现在卡表也很难的
创意只能藏着掖着
一早公布要么就是人家玩烂的
要么…….
其实鬼武者还真是很适合走魂系路线,很多人都想玩卡普空的魂系吧,走剧情路线也可以,但对马岛把坑位占了
作者: nilren    时间: 2025-4-2 17:24

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这制作人和导演都不是啥资深大佬,之前貌似也没特别拿得出手的作品

谨慎对待吧。。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-4-2 17:25

引用:
原帖由 nilren 于 2025-4-2 17:24 发表
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这制作人和导演都不是啥资深大佬,之前貌似也没特别拿得出手的作品

谨慎对待吧。。。
江城负责了2代的高清化,但那篇访谈实在没啥内容我就不翻译了
就提了一句会加入鬼泣的Hell and Hell模式

竹内润更不用想早就是部长了了不会来当导演的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-2 17:30 编辑 ]




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