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标题: 一个问题,8位-64位,为什么要进化? [打印本页]

作者: hisame    时间: 2025-2-12 09:17     标题: 一个问题,8位-64位,为什么要进化?

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总感觉是营销陷阱。
2D主机感觉16位足够了。更深的位数用不到那个计算精度。都是格子移动,分辨率最高640x480,装什么孙子。
如果有高速CPU(例如3.5ghz128核心)和帧缓存GPU,内存够大,16位机能可以很好地运行所有2D游戏,典型例子是拳皇。主板还是90年的。

3D主机因为涉及到3D表面交叉覆盖的精度计算,32位基本够用。同样规模的显卡,是不是处理能力可以翻倍?
可能有人会说4g内存问题,但指令长度,寻址长度,数据长度,这其实是三个不同的数据结构。字长可以不一样。
例如fc就是8位CPU和16位寻址,8位数据
从这个角度讲,DC 32位主机搭配128位GPU一点毛病也没有。游戏机主要是显示输出,GPU比CPU更强很正常。

本帖最后由 hisame 于 2025-2-12 09:18 通过手机版编辑
作者: sig1b    时间: 2025-2-12 09:29

进化应该没有毛病,现在很多小程序都是64位的。大部分营销噱头也不好分辨区别,只是很多人认知受限需要一定程度的误导先,逐渐修正提高。
作者: lionsheart    时间: 2025-2-12 10:22

进化还是需要的,16位机时代的16位机,以现在的眼光看都不算足够强的16位机。都有各种缺陷。32位机同理。感觉主要还是游戏制作理念跑偏了。
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-2-12 10:28

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iPhone 转向 64 位程序主要有以下几个原因:

1. **性能提升**  
   64 位处理器能处理更大的数据块,支持更多寄存器,提升计算效率,尤其在复杂任务和大型应用中表现更佳。

2. **内存支持**  
   64 位架构支持超过 4GB 的内存访问,这对内存需求大的应用(如游戏、视频编辑等)至关重要。

3. **未来趋势**  
   64 位架构是行业主流,苹果采用这一技术确保 iPhone 在性能和兼容性上保持领先。

4. **安全增强**  
   64 位架构提供更先进的安全特性,如指针验证和地址空间布局随机化(ASLR),有助于抵御攻击。

5. **生态系统统一**  
   64 位架构让苹果能统一 iOS 和 macOS 的开发环境,简化开发者的跨平台应用开发。

6. **淘汰旧技术**  
   苹果逐步淘汰 32 位应用,推动开发者更新应用,确保用户获得最佳体验。

总结来说,iPhone 转向 64 位程序是为了提升性能、支持更大内存、增强安全性,并顺应技术发展趋势。
作者: VODKA    时间: 2025-2-12 11:58

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创造需求
作者: DoloresI    时间: 2025-2-12 12:31

不就是为了竞争么?

世嘉MD上写着大大的16-Bit,于是就卖的比FC好了

所以任天堂连主机名字都要叫N64,比你们大一倍!

最后XBOX一发威变成360了,你看是不是一度压过了PS3?
作者: alexey    时间: 2025-2-12 12:34

贪婪、不满足、喜新厌旧是人性,也是人类进步的主要动力
作者: tzenix    时间: 2025-2-12 12:50

那几次进化都是有意义的
现在重画面轻玩法是跑偏了
作者: wewe117    时间: 2025-2-12 13:14

PCE,MD,SFC时代是最好玩的时代,各个主机都有其针对其性能优化的游戏,个性非常突出。
作者: qc0511    时间: 2025-2-12 14:21

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还不如问为什么64位就停止了
作者: alexey    时间: 2025-2-12 14:38

四大2D主机的时代是电子游戏各种创意迭出的黄金年代
现在这些只会堆机能的主机和游戏根本比不了
作者: rk4444    时间: 2025-2-12 18:06

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制造消费需求,提高经济效益,增加碳排放,导致地球温度升高
作者: dwb    时间: 2025-2-12 23:10

引用:
原帖由 qc0511 于 2025-2-12 14:21 发表
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还不如问为什么64位就停止了
sega宣传dc时就说是128位
作者: racingpht    时间: 2025-2-12 23:25

最早16bit,32bit宣传确实没问题啊。3DO,SFC/MD对前代都是质变。

路径依赖就有厂家开始动歪脑筋,登峰造极是傻逼透顶的雅达利Jaguar。N64也走了弯路,下一代又做回32bit ( Xbox/Ps2)



[ 本帖最后由 racingpht 于 2025-2-12 23:27 编辑 ]
作者: 无毛之胸    时间: 2025-2-14 08:52

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16—32才是革命,bit数提升带来各方面意义上的提升,准确点说SFC—PS的代际提升。SS只是MD、SFC的PRO版。
作者: hourousha    时间: 2025-2-14 10:28

LZ说2D游戏分辨率最高也就640x480所以16bit够了,但别忘了此时访问的地址就超过16位了……
内存寻址这个得这么看
诚然16bit cpu内存寻址可以超过16bit,比如8086就是20bit,访问需要用2个寄存器,这些复杂度在高级语言以及编译器的帮助下是可以隐藏:比如可以直接拿一个32bit数当地址,但地址运算一样需要32bit运算对吧,16bit cpu的32bit整数运算需要软件模拟,效率低下,这就是问题。
32bit在相当长时间内够用原因在于游戏主机在相当长时间内不太需要64bit整数通用运算。而那时出现的各种扩展指令如SIMD等,它们的操作数位宽严格意义上又不能当成CPU的位数,所以位数宣传就逐渐式微了。但8bit->16bit->32bit这个阶段,cpu位数宣传,其实并没有太多可指摘的。
作者: mike11    时间: 2025-2-14 10:54

电脑硬件也在进化。。。。。。。。。。。。游戏肯定进化 按新引擎制作
作者: qc0511    时间: 2025-2-15 20:41

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引用:
原帖由 @dwb  于 2025/2/12 15:10 发表
sega宣传dc时就说是128位
但好像说是假的
作者: 聋则嗅明XP    时间: 2025-2-15 21:10

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dc的日立sh4处理器是128bit
作者: 久多良木健    时间: 2025-2-15 21:12

2d游戏已经不是纯2d了
ff像素重制版都是3d特效, 甚至个别场景用3d更方便
作者: saintwei    时间: 2025-2-16 17:26

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纯2D不考虑特效的话SS的机能就够了,考虑特效的话DC也够了。像八方旅人这种游戏估计DC也能做,当然硬件越新肯定越好开发。
作者: 久多良木健    时间: 2025-2-16 23:43

引用:
原帖由 saintwei 于 2025-2-16 17:26 发表
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纯2D不考虑特效的话SS的机能就够了,考虑特效的话DC也够了。像八方旅人这种游戏估计DC也能做,当然硬件越新肯定越好开发。
dc做不出来, 得ps3
分辨率太高, 还有光影特效
dc没有光源, 都是半透明代替的
作者: marsghost    时间: 2025-2-17 09:15

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3d时代看cpu位宽没毛用了 比的是3d加速卡能力 3d加速卡只有美国能做的好
作者: jnray    时间: 2025-2-18 09:59

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引用:
原帖由 @久多良木健  于 2025-2-16 23:43 发表
dc做不出来, 得ps3
分辨率太高, 还有光影特效
dc没有光源, 都是半透明代替的
ps都有光源,dc没有?
作者: 无毛之胸    时间: 2025-2-18 14:26

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引用:
原帖由 @saintwei  于 2025-2-16 17:26 发表
纯2D不考虑特效的话SS的机能就够了,考虑特效的话DC也够了。像八方旅人这种游戏估计DC也能做,当然硬件越新肯定越好开发。
你也太看得起DC那Dx6级别的特效了,你认为TNT2显卡能跑八方旅人?PS2和Xbox都远远不行。八方旅人场景渲染还是要一点GPU处理能力的,不然为啥NS锁30帧,有些场景还要掉帧。
作者: aweiwei    时间: 2025-2-18 14:37

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八方旅人只不过是像素风而已,正经是虚幻引擎做出来的。
作者: saintwei    时间: 2025-2-18 15:10

DC做当然是DC的标准开发,640X480分辨率,2D像素游戏足够了,又不是非得加那么多特效。管他什么引擎,像素游戏就是像素游戏,2D就是2D,只不过不同时代开发工具不同。看看DC的GGX效果,DC的2D机能对于480分辨率够了。
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作者: 无毛之胸    时间: 2025-2-18 21:22

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引用:
原帖由 @saintwei  于 2025-2-18 15:10 发表
DC做当然是DC的标准开发,640X480分辨率,2D像素游戏足够了,又不是非得加那么多特效。管他什么引擎,像素游戏就是像素游戏,2D就是2D,只不过不同时代开发工具不同。看看DC的GGX效果,DC的2D机能对于480分辨率够了。
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DC可以做出不错的480P像素画面不假,和八方旅人近似的效果那就是妄想了,八方旅人画面构成是像素风,不是2D像素,景深和特效不是PS3以下的GPU可以做到的的,我认为PS3都悬,GPU支持的特性差太多了。Dx6和Dx9以后的技术差别可大了去了。首发的NS版GPU可是支持dx12的。CS1.6和孤岛危机(Dx10)差别有多大大家心知肚明。
DC复现八方旅人480P分辨率的画面根本不可能。如果是全2D像素人物和场景是有可能的,或许画面观感还挺不错。
作者: linkzzy    时间: 2025-2-19 08:21

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八方旅人是3D游戏啊,只是看起来像2D
作者: tooomy    时间: 2025-2-20 16:23

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dc宣传自己128bit,隔了一年ps2横空出世,不宣传bit了,直接吹自己是6000万个多边形,把dc给吓尿了,立马宣布停产。实际机器出来后才发现全是吹牛,ps2也就特效比较多,多边形和dc差不多档次,分辨率还更低。
作者: 无毛之胸    时间: 2025-2-20 20:55

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引用:
原帖由 @tooomy  于 2025-2-20 16:23 发表
dc宣传自己128bit,隔了一年ps2横空出世,不宣传bit了,直接吹自己是6000万个多边形,把dc给吓尿了,立马宣布停产。实际机器出来后才发现全是吹牛,ps2也就特效比较多,多边形和dc差不多档次,分辨率还更低。
DC实际上是被PS1干死的,98年到01年DC停产,PS1卖了3000W台,DC不到1000W,PS1在98年到01年的准千万级大作好几个,比如GT赛车2、FF8、哈利波特等,其他300-500W的游戏也不少。DC生涯一个200W销量的游戏都没有。至于性能么……中肯的说,PS2确实比DC强的,但是没有PS2到Xbox的差距大。
作者: 无毛之胸    时间: 2025-2-20 21:00

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DC只能说在98年交出了满意硬件性能和硬件价格。只可惜,SS的失败导致后继机种的成功概率无限接近0。实际上,PS和SS的主机大战输赢并不是仅仅是32bit时代,也以滚雪球的方式左右了后继机种的输赢。
作者: 卖哥    时间: 2025-2-20 21:40

是通用寄存器大小、内存读写位宽、直接访存指令支持的寻址范围这三个指标
跟指令长度没直接关系的

这三个指标有相关性的,内存读写位宽匹配寄存器大小才能保证每周期单指令吞吐稳定,而寻址长度又由依赖于和通用寄存器一样大的寻址寄存器。
但是就算相关,也会想办法阉割出廉价产品线,比如大内存用不起是常态,低端CPU一般也会砍内存寻址能力。

此后是处理器超标量能力加大了处理器对内存位宽的需求,当时一些号称128位理器的就是这个128,而现在因为缓存和SIMD的关系,这个宽度可以非常大,Zen5作为真AVX512处理器,位宽是读512+写512。
而寻址能力,64位过于过剩,实际上目前X86-64处理器的直接寻址范围是48位。
所以现在说CPU多少位一般只指处理器的通用寄存器大小了。
作者: wewe117    时间: 2025-2-21 12:49

引用:
原帖由 tooomy 于 2025-2-20 08:23 发表
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dc宣传自己128bit,隔了一年ps2横空出世,不宣传bit了,直接吹自己是6000万个多边形,把dc给吓尿了,立马宣布停产。实际机器出来后才发现全是吹牛,ps2也就特效比较多,多边形和dc ...
PS2出来后1年后,2001年DC才宣布停产。怎么就吓尿立马停产?
作者: nintenyun    时间: 2025-2-21 15:13

这种是CPU范畴,现代游戏都是靠显卡,显存。所以再去宣传这种CPU参数就没任何意义
作者: 飞雪莲天    时间: 2025-2-21 16:39

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按现在最强8位,16位cpu 性能的话,画面能达到啥水平?




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