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标题: 那么以后ai算力上来后,会不会替代光栅化甚至光追? [打印本页]

作者: 倍舒爽    时间: 2024-12-26 08:30     标题: 那么以后ai算力上来后,会不会替代光栅化甚至光追?

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即时演算就算光追实现了复杂的光子反射,但始终对复杂的物理碰撞检测,比如流体,粒子都力不从心,只能做一定程度上的视觉欺骗,现在的图生视频,短时间就能生成一个不错的流体效果,虽然可控性差,但还是相当符合真实逻辑的
作者: 卖哥    时间: 2024-12-26 08:35

取代不至于,可以在光栅化阶段只是做简单示意,然后由AI后处理
作者: 虚影神蝕    时间: 2024-12-26 09:16

那么要多少钱
作者: 塌方    时间: 2024-12-26 09:21

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之前在哪个帖子里看到有人说业内有人准备搞全ai计算的画面吗
我就想,会不会每次进游戏,或者不同的人玩同一个游戏,画面都是稍微有点区别的?太不利好数毛了
作者: 超越梦想    时间: 2024-12-26 09:37

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现在的已经很牛逼了,720p原生给你扩充到2K,效果还杠杠的,显卡温度也低,因为不用全力输出了
作者: javainjars    时间: 2024-12-26 09:59

单机不经济,不如光栅
作者: 卖哥    时间: 2024-12-26 10:03

引用:
原帖由 塌方 于 2024-12-26 09:21 发表
posted by wap, platform: Chrome
之前在哪个帖子里看到有人说业内有人准备搞全ai计算的画面吗
我就想,会不会每次进游戏,或者不同的人玩同一个游戏,画面都是稍微有点区别的?太不利好数毛了
水流这些现在做也故意加随机参数避免看起来像脚本的。
作者: psi    时间: 2024-12-26 10:52

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楼主儿子长大了,开始为业界操碎了心
作者: 倍舒爽    时间: 2024-12-27 17:28

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @psi  于 2024-12-26 10:52 发表
楼主儿子长大了,开始为业界操碎了心
喜欢科技而已
作者: 哭泣的大屌    时间: 2025-1-3 09:27

硬件光追是为了简化工作量提升效率而诞生的,按照以前的方法做出硬光追的效果还要花费多几十倍物力人力时间。
作者: 君思睿    时间: 2025-1-3 09:58

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引用:
原帖由 @塌方  于 2024-12-26 09:21 发表
之前在哪个帖子里看到有人说业内有人准备搞全ai计算的画面吗
我就想,会不会每次进游戏,或者不同的人玩同一个游戏,画面都是稍微有点区别的?太不利好数毛了
不是准备,是已经有了,不过还在早期,有我的世界和DOOM这种

画面和各种处理逻辑、操控都是AI生成的。你按什么键会产生什么效果,画面会怎么变化,这些都是AI出来的
作者: 君思睿    时间: 2025-1-3 10:09

posted by wap, platform: MAC OS X
饭要一口口吃,老黄过几天的CES可以看看,预告的一些功能都是将AI技术运用到新显卡上。下一代5090内存带宽和速度巨大,最近的一些新技术也能将光追效果翻倍,软硬件都上来了,游戏恐怕会相当可怕(如果不照顾中低端产品的话)
作者: FXCarl    时间: 2025-1-4 22:08

看趋势,游戏画面的发展路线就是 ReSTIR 提供光影提示,光栅化提供细节提示,扩散模型生成最终画面。
算力只约束指定画面质量的延迟,而最终效果都是一样的,也就是和无偏效果差不多。
最终渲染像流媒体:分辨率和帧率互换(像素量恒定),算力限制类似码率 —— 强制高分或者高帧,画面就会糊,像码率不足
作者: 级替四    时间: 2025-1-4 22:52

改进DLSS这类技术应该更容易吧?
作者: 倍舒爽    时间: 2025-1-5 02:03

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @FXCarl  于 2025-1-4 22:08 发表
看趋势,游戏画面的发展路线就是 ReSTIR 提供光影提示,光栅化提供细节提示,扩散模型生成最终画面。
算力只约束指定画面质量的延迟,而最终效果都是一样的,也就是和无偏效果差不多。
最终渲染像流媒体:分辨率和帧率互换(像素量恒定),算力限制类似码率 —— 强制高分或者高帧,画面就会糊,像码率不足
https://www.bilibili.com/video/BV1u9mAYnEei/?vd_source=c180b1947d3059e4e6bb67133b8eac99
我看见现在这些实时流体模拟生成的效果觉得很激动,以前要通过离线渲染很久的东西没想到现在也做得有点样子了,虽然还是经不起推敲,很容易就看出一粒粒的粒子~
暴力运算还是太吃性能了,

但用ai生成这些就很接近真实了,我经常自己玩着把老家一些地标啊大桥什么的用ai搞大场景大爆炸视频,尽管清晰度有限但也非常震撼。。
作者: MacPhisto    时间: 2025-1-5 02:40

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第一步先淘汰广告 短剧 电视剧 电影这些离线制作的内容。目前已经有这个趋势了。游戏是有交互的,估计要靠后些
作者: 囧rz--    时间: 2025-1-5 06:25

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离线渲染可能会,实时渲染目前还没见有技术去做研究,甚至光栅化未来还是主流,光追在高端机器也只是辅助
作者: qc0511    时间: 2025-1-5 09:27

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暂时很难,不是一回事
作者: KARUTO    时间: 2025-1-5 10:07

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问这个问题的显然不懂图形技术,现在的光追降噪就是用了ai 算力的
作者: nkaito    时间: 2025-1-5 11:08

https://gamengen.github.io/
完全的神经渲染
不过训练这个模型需要光栅光追的渲染结果
作者: bsseven    时间: 2025-1-5 11:52

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现在最急需和最先可能实用化的是ai建模ai绑定
从原画到模型的ai生成,这才是最大省人工的点,甚至动作都ai生成
至于光追ai生成还早着呢
作者: TG春上春    时间: 2025-1-5 12:13

然后呢?玩家都有福了,不用买显卡了,只要按小时向老黄交云服务费就可以了。
作者: FXCarl    时间: 2025-1-7 18:03

引用:
原帖由 bsseven 于 2025-1-5 11:52 发表
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现在最急需和最先可能实用化的是ai建模ai绑定
从原画到模型的ai生成,这才是最大省人工的点,甚至动作都ai生成
至于光追ai生成还早着呢
绑定不好说,模型生成是分两条路线两步走的,
路线1 是原创设计
第一步是辅助概念设计,即文生图,然后对图做监修。第二步从图到模,得到一个模
路线2 是现实采样
第一步是出去搞点照片,借助计算摄影清理一下照片。第二部从照片得到模或者辐射场
前面有聊到帧生成的问题。上面两个步骤生成出来的模型,其实都是不太适合直接去做光栅化的,但是Relighting(重光照)不大影响,因此用好这些素材的方式必然是上帧生成

流程上游戏的内容生产有大致这些变化(不精确)
1. 首先不变的点是 Blockout 草稿验证阶段
2. Preproduction 阶段的叙事和布局(Layout)会有大量的 AI 辅助
3. 美术制作流程全面变化:
3.1 建模和材质 转向 提示/控制 开发(目前的 PCG 其实也有控制开发,不过很多都是 TA 做),之后会匹配上面说的模型生成;
3.2 灯光 转向 帧生成控制(类似调色调灯光一样控制帧生成效果,Blockout 的场景会结合资产库及控制数据直接神经渲染到成品游戏画面),类似 ControlNet 配合的文生图;
3.3 角色会有专门的小网络来做面部什么的,搞头雕的压力非常大(这块其实现在是很核心的岗位);流体和粒子特效很多也会直接神经渲染;

AI 公司转型来做游戏的话,内容填充能力是降维的,这也是为啥图森不做自动驾驶卡车来做游戏
一些以往可能很费性能的场面,用神经渲染会非常低廉,譬如人山人海的大军团

面部进展的速度应该最快,很快就会有产品上神经渲染的面部了(VAM的换脸已经B站满天飞了,相当好看) ……
然而,游戏乐趣这玩意,还得靠人伺候人

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2025-1-7 18:05 编辑 ]
作者: 君思睿    时间: 2025-1-7 18:33

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老黄今天怎么说的?屏幕上90%像素都是AI算出来的




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