原帖由 @go321 于 2024-12-8 20:58 发表
恶魔之魂压根就不火,系统也不成熟,很长时间被大法无视,才导致后面变成全平台策略
黑暗之魂全平台后口口相传,有点小火,不过也是到了3代才开始出现大量模仿作品,成为一个新领域,但是高难度导致销量达不到3A水准
老头环才真正出圈,游戏难度也大幅度下降
原帖由 @smilebit 于 2024-12-9 10:18 发表
cod打了十几年pvp了怎么还在打?
cs就更不谈了
原帖由 @ruler510 于 2024-12-9 10:23 发表
寂静岭2重制版在箱庭探索上做的很好,有点魂游的感觉。
原帖由 @subway35 于 2024-12-10 05:59 发表
看了下我日亚的购买记录,PS3版恶魔之魂,09年3月5000多jpy,好遥远... 记得国内好像没啥热度的(而且好像初动的时候,负面评价比较多),tg这里倒是记得有讨论贴。 当时第一次玩这个类型的,玩的非常投入再一看时间已经早上5点了。 没想到这个系列现在能做这么大。
原帖由 @littlehour 于 2024-12-11 15:38 发表
传统动作游戏,忍龙、鬼泣之类,太硬核了,游戏系统的精妙之处要在高难度下才能体会到,而高难度下需要熟记各种出招指令,玩起来像格斗游戏,挫败感太强。低难度不停平砍杀穿整个游戏,又像是割草,很没意思。因此传统ACT没落了。
魂类相比传统ACT最大的进步是降低了游戏速度,废弃了各种指令,一个按键对应一个功能(轻击、重击、格挡、闪避、道具、跳)大大提高了容错,虽然有一定难度,但仔细观察怪物的出招,手残也能在一次次死亡中熟悉怪物应对方式,给玩家一种自己变强了的感觉,这是传统ACT做不到的。
本帖最后由 littlehour 于 20241211 15:41 通过手机版编辑
原帖由 @无毛之胸 于 2024-12-11 16:13 发表
非也,鬼泣专心研究一下连招,绝大多数玩家都可以玩出花。没有手残的玩家,只有毅力不足对老金过于依赖的玩家。
原帖由 无毛之胸 于 2024-12-11 16:13 发表
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非也,鬼泣专心研究一下连招,绝大多数玩家都可以玩出花。没有手残的玩家,只有毅力不足对老金过于依赖的玩家。
原帖由 多田野金 于 2024-12-11 17:17 发表
posted by wap, platform: Samsung
只说出招连招打出3s什么还好说,但是再往上还有什么三红鬼步连踩皇牌空战,强度就上去了
原帖由 伪装同学丶 于 2024-12-12 00:11 发表
怎么还两回事了
怪物摆放、白点奖励摆放、坑人的机关,都是需要经验积累的
这不是前面一个怪拐角一个怪脚下一个坑头顶一个怪这么简单
虽然魂系也越来越敷衍,黔驴技穷了,这是公式化的困境谁都跑不掉
从恶魂 ...
原帖由 @pencil 于 2024-12-12 06:51 发表
黑魂1当年玩的steam版
黑魂2至今没玩下去
其余都白了
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