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标题: 魂系游戏为什么能持续火热长达15年之久? [打印本页]

作者: GBA    时间: 2024-12-8 20:26     标题: 魂系游戏为什么能持续火热长达15年之久?

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从PS3的恶魔之魂开始,再到黑暗之魂,然后埃尔登法环
游戏玩法方面其实没有过多的变化,但是就是能吸引到一批人喜欢,连NBGI都奇怪为什么埃尔登法环能这么火热,找不到原因
是什么让很多人对魂系游戏趋之若鹜?明明是很难的游戏?
作者: refo    时间: 2024-12-8 20:29

这有什么好奇怪的

GTA,至今稳定有人买

相比之下,魂系列,稳定的出,就有人稳定的玩呗

[ 本帖最后由 refo 于 2024-12-8 20:31 编辑 ]
作者: Gfriend    时间: 2024-12-8 20:33

满足欧美人之外心中的那个剑与魔法+打boss的史诗游戏
作者: majian1    时间: 2024-12-8 20:34

因为游戏本身好玩,而且拥有顶级的美术设定,画面看着让你觉得游戏美工的审美很有品味,另外音乐也很好听,歌者还是用的拉丁文,真的有逼格。
作者: salsa5    时间: 2024-12-8 20:34

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好玩好看
作者: Callisto    时间: 2024-12-8 20:40

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这种死斗类型的动作冒险游戏很容易做出演出效果爆棚的感觉
场面确实很好看
而且游戏本身确实挺好玩
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2024-12-8 20:48

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因为实在太好玩了,宫崎英高真是游戏天才。

整整玩了一年的类魂加魂,堕落之主匹诺曹,然后魂3,老头环大号DLC,小号本篇加DLC,老头环搞了快200小时,又重温血缘,又是100小时,根本停不下来。

本帖最后由 永恒蔚蓝 于 2024-12-8 20:49 通过手机版编辑
作者: playboy23    时间: 2024-12-8 20:49

老头环才出圈吧,只狼(不算魂)之前都是特定玩家的菜
原因也很简单,太简单的游戏无法获得多巴胺
作者: go321    时间: 2024-12-8 20:58

恶魔之魂压根就不火,系统也不成熟,很长时间被大法无视,才导致后面变成全平台策略
黑暗之魂全平台后口口相传,有点小火,不过也是到了3代才开始出现大量模仿作品,成为一个新领域,但是高难度导致销量达不到3A水准
老头环才真正出圈,游戏难度也大幅度下降
作者: 卖哥    时间: 2024-12-8 22:29

如果按照国王密令1234-恶魂-魂2-魂3-魂1-老环的顺序
就是一个老设计不断现代化的过程,甚至从为啥初代是主视角这点来看可能还能追述到地下创世纪。
而强制存档要求捡尸的设计也有巫术在前。
作者: heven2004    时间: 2024-12-8 22:34

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魂和类魂真TM是天才一般的游戏。现代游戏玩家其实是很有福气的。
作者: 伪装同学丶    时间: 2024-12-8 22:41

火15年就错的
有人说血源才出圈
有人说魂3才出圈
有人说只狼才出圈
有人说老头环才出圈
可见在某些人的认知里只有五年不到

游戏本身其实还是在重复同一套公式,赶上直播时代
群众跟风是一回事,喜欢看主播出丑是一回事,传播是一回事
互联网传播心理学>游戏本身
现在是这样的时代
作者: EVAMRX4    时间: 2024-12-8 22:41

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引用:
原帖由 @go321  于 2024-12-8 20:58 发表
恶魔之魂压根就不火,系统也不成熟,很长时间被大法无视,才导致后面变成全平台策略
黑暗之魂全平台后口口相传,有点小火,不过也是到了3代才开始出现大量模仿作品,成为一个新领域,但是高难度导致销量达不到3A水准
老头环才真正出圈,游戏难度也大幅度下降
老头环才是最难的,恶魂玩到现在除了魂2打了三分之一不想打了以外其他全通了,我刚说米塔恩绝对是魂系里最难的boss,基本上什么都没看清呢你就死了,以前的boss好歹有来有回你能过些招,一边死一边掌握boss出招,米塔恩这种你能学到啥?尤其2阶段满屏光污染什么都看不见
作者: 虚影神蝕    时间: 2024-12-8 22:48

没有那么久,魂系火也是从魂3开始火的
作者: 狂涂    时间: 2024-12-8 23:19

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魂3是最难的吧,特别是资料片,老头环的简单大部分是仿生泪滴降低了难度
作者: 爬行动物    时间: 2024-12-8 23:30

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反正就是好玩。。。。这么多年除了魂系已经玩不下去别的游戏了。。。。。
作者: Alfredno1    时间: 2024-12-8 23:44

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猛男就要暖暖
作者: ohnu    时间: 2024-12-8 23:56

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魂系火是从魂3开始的,别说什么恶魂,这游戏根本就是小众中的小众,没什么人玩的,都是嗦粉自己吹出来的。血源也不火。魂3开始才被大多数人所熟知,到现在的法环真正的出圈。
作者: cothello    时间: 2024-12-8 23:58

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我只玩过黑猴,没有死亡惩罚至少还能坚持下去。打完各种妖王之后的确成就感拉满,但不知道像我这种手残党玩老头环能否坚持下去?各位给个意见吧
作者: freefreeek    时间: 2024-12-9 00:15

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根本原因还是好玩,回归游戏本质的那种好玩,在游戏机能越来越强,乏味游戏却越来越多的如今魂系实在太与众不同了
我有几年游戏ed吧,印象里好像炉石上传说afk之后很久对任何游戏都没啥兴趣。然后某天在B站偶然看到个魂3视频,主角进大本营,从某个门绕到后边,在一棵树那儿跳跳跳,跳到对面屋顶,又拐进屋内开宝箱,又回到大本营内部,突然我就也想试试
后来跟着视频攻略打到第三章,觉得远不如自己摸索未知世界来得爽,就放下攻略自己探索,卡关了才又看看
跌跌撞撞一百多个小时通关,那种满足感真的很多年没有过了
买ps4也是因为血源
泥潭高玩总喜欢拿主角动作招式简单嘲讽玩魂系的人没见识,但除了动作武器装备BOSS战外,魂系的关卡设计及由此带来的探索体验,以及探索回报还真是游戏影像大幅提升(从ps2时代算吧)后独一份的存在,以至于魂系出来那么多年,模仿者一大堆,能把这种体验真正做到让玩家心满意足的还是只有fs本家……而且世界观场景角色怪物甚至台词都高度成人化,同样出色的游戏性下,这类游戏相比任系也更吸引成年玩家~
作者: 神器    时间: 2024-12-9 00:39

出圈是魂3,画面和细节做了一些升级,比如说精力条和负重更加友好,战技系统,讨喜的防火女。不过比起法环仍然卖得很少。玩梗的远多于玩游戏的。

法环才是真正口碑销量都火起来。同时,这一套也算是到头了。希望他们能做一点充斥活人而不是活死人的世界观,老是黑深残这套真是有点看腻了。也是基于这个原因,对所有类魂都不感兴趣,清一色在破败的世界收拾烂摊子,一副不思进取的样子。
作者: tzenix    时间: 2024-12-9 00:40

我快腻了
老头环刚出来后过了教学关一直搁置到现在
作者: jk02    时间: 2024-12-9 03:51

不是说黑猴缺乏积累吗?“这个没办法的”

老贼做恶魂时候有什么积累?
作者: 477477    时间: 2024-12-9 07:37

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探索性,奖赏反馈高。育碧那类玩意没啥探索欲,开宝箱你也知道是垃圾你探索什么劲儿
作者: yfl2    时间: 2024-12-9 08:08

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多新鲜啊,fps 平台跳跃都多少年了,15年有啥奇怪?
作者: tankaimap    时间: 2024-12-9 08:37

托直播平台的福,受苦喜闻乐见
作者: 高露洁    时间: 2024-12-9 08:46

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直播是一大因素,魂系列一直可以通过联机降低难度,但直播塑造了一个必须单机滚过boss的概念,这个自发的挑战性玩法确实来自于直播效果,不执着于单机打boss其实魂系列没那么难,或者应该说boss的这种难度是给联机设计的
作者: VODKA    时间: 2024-12-9 08:58

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gta火了多少年?生化危机火了多少年?马里奥火了多少年?
作者: iceliker    时间: 2024-12-9 09:20

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两个字:简单

相比传统act游戏,操作相对简单,没什么学习成本,上手就能玩,动作不算快,还有rpg要素升级降难度

但相比传统rpg,指令和系统也更简单,玩起来很流畅,想比起很多arpg,复杂度还是有的,玩家可以根据自己喜好选择

总的来说是一种arpg的进化模式,很抓人
作者: 伪装同学丶    时间: 2024-12-9 09:25

引用:
原帖由 jk02 于 2024-12-9 03:51 发表
不是说黑猴缺乏积累吗?“这个没办法的”

老贼做恶魂时候有什么积累?
恶魂并不是凭空诞生的
FS做了那么多年DRPG,起码知道怪物怎么摆放
作者: cinder    时间: 2024-12-9 09:32

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探索驱动>战斗驱动
作者: smilebit    时间: 2024-12-9 10:18

cod打了十几年pvp了怎么还在打?
cs就更不谈了
作者: Heidern    时间: 2024-12-9 10:23

你想一个问题,小时候所有游戏都很难,为什么玩的那么投入?好的游戏并不是难和不难,而是当你遇到难的时候死去,给你正确的反馈让你知道自己为什么死了,然后随着你能克服这些困难,带给你足够的成就感,这不仅仅是魂,历史上所有好的动作游戏,不都是这样吗?忍龙也很难,怪猎其实单挑也很难,但是难得只要有道理,别人是会买账的。
作者: ruler510    时间: 2024-12-9 10:23

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寂静岭2重制版在箱庭探索上做的很好,有点魂游的感觉。
作者: GBA    时间: 2024-12-9 10:32

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引用:
原帖由 @smilebit  于 2024-12-9 10:18 发表
cod打了十几年pvp了怎么还在打?
cs就更不谈了
cod未来战争有过一阵疲软期,也有cod幽灵这种比较失败的作品,是16进化比较好,才有了第二春。
作者: pencil    时间: 2024-12-9 10:33

posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
恶魂不火
黑魂一也不火
血缘也不火
.....

是是是,对对对。您开始玩了这游戏才开始火
宫崎英高应该跪下喊你爸爸
作者: 无毛之胸    时间: 2024-12-9 10:42

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黑魂1已经开始出圈,被玩家们赞誉有加了,认真玩过这个游戏的没说不好的。这游戏的氛围、游戏性、探索感、地图设计精巧度至今也是天花板级别的。
作者: 故事在城外    时间: 2024-12-9 10:49

销量来说,首年还是首半年能过500万的,从黑魂3开始吧。

以前几个都是在cu圈子有不错的口碑,但整体销量其实并不是特别突出,记得当时被人称为2A游戏
作者: koliu    时间: 2024-12-9 11:00

最近在玩二代原罪学者,三个DLC玩下来此作真是内容量大管饱
作者: javainjars    时间: 2024-12-9 11:42

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可简可繁,简到轻重击就可通关基本没有学习成本,繁到多种build,多种武器模组可玩性十足。
作者: hanzo    时间: 2024-12-9 11:47

关卡和敌人对于玩家近乎PUA的驯化 VS 反驯化

符合下克上的能力成长弧光,更别说有那么多精致的开放世界设计不停给糖鼓劲儿
作者: MG2008    时间: 2024-12-9 11:54

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引用:
原帖由 @ruler510  于 2024-12-9 10:23 发表
寂静岭2重制版在箱庭探索上做的很好,有点魂游的感觉。
寂静岭2不行,同样是城市场景氛围完全不如生3,如果生化3把整个浣熊市做出来搞不好也能卖2000W。
作者: sigmaxion    时间: 2024-12-9 12:07

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主要是看起难实际还是简单,对操作要求不高,手残也能通关
作者: robbi    时间: 2024-12-9 12:15

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魂类自己先玩个两遍然后看别人的攻略不停上号然后看各种速通然后差不多下一作就该出了
作者: jk02    时间: 2024-12-9 12:23

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2024-12-9 09:25 发表

恶魂并不是凭空诞生的
FS做了那么多年DRPG,起码知道怪物怎么摆放
那跟恶魂是两码事吧?就像马里奥兄弟和超级马里奥兄弟
作者: mushroommg    时间: 2024-12-9 13:07

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恶魂火热个屁,别说恶魂了,黑魂1当年也绝对是小众游戏,黑魂2稍微好点,bloodborne之后才开始算真正火热,十年不到而已
作者: subway35    时间: 2024-12-10 05:59

看了下我日亚的购买记录,PS3版恶魔之魂,09年3月5000多jpy,好遥远...   记得国内好像没啥热度的(而且好像初动的时候,负面评价比较多),tg这里倒是记得有讨论贴。   当时第一次玩这个类型的,玩的非常投入再一看时间已经早上5点了。  没想到这个系列现在能做这么大。
作者: mushroommg    时间: 2024-12-10 06:23

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原帖由 @subway35  于 2024-12-10 05:59 发表
看了下我日亚的购买记录,PS3版恶魔之魂,09年3月5000多jpy,好遥远...   记得国内好像没啥热度的(而且好像初动的时候,负面评价比较多),tg这里倒是记得有讨论贴。   当时第一次玩这个类型的,玩的非常投入再一看时间已经早上5点了。  没想到这个系列现在能做这么大。
我是09年底美版首发买的,看了下奖杯,第一次通关是12/24/2009
作者: lanesra114    时间: 2024-12-10 06:48

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悬疑(碎片剧情)
探索(绝妙地图)
成就(boss难度)
作者: AceSword    时间: 2024-12-10 07:00

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跟吃辣椒原理类似,靠痛感和快感让你你分泌的多巴胺内啡肽让身体得到愉悦。
作者: littlehour    时间: 2024-12-11 15:38

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传统动作游戏,忍龙、鬼泣之类,太硬核了,游戏系统的精妙之处要在高难度下才能体会到,而高难度下需要熟记各种出招指令,玩起来像格斗游戏,挫败感太强。低难度不停平砍杀穿整个游戏,又像是割草,很没意思。因此传统ACT没落了。

魂类相比传统ACT最大的进步是降低了游戏速度,废弃了各种指令,一个按键对应一个功能(轻击、重击、格挡、闪避、道具、跳)大大提高了容错,虽然有一定难度,但仔细观察怪物的出招,手残也能在一次次死亡中熟悉怪物应对方式,给玩家一种自己变强了的感觉,这是传统ACT做不到的。

本帖最后由 littlehour 于 2024-12-11 15:41 通过手机版编辑
作者: 无毛之胸    时间: 2024-12-11 16:13

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原帖由 @littlehour  于 2024-12-11 15:38 发表
传统动作游戏,忍龙、鬼泣之类,太硬核了,游戏系统的精妙之处要在高难度下才能体会到,而高难度下需要熟记各种出招指令,玩起来像格斗游戏,挫败感太强。低难度不停平砍杀穿整个游戏,又像是割草,很没意思。因此传统ACT没落了。

魂类相比传统ACT最大的进步是降低了游戏速度,废弃了各种指令,一个按键对应一个功能(轻击、重击、格挡、闪避、道具、跳)大大提高了容错,虽然有一定难度,但仔细观察怪物的出招,手残也能在一次次死亡中熟悉怪物应对方式,给玩家一种自己变强了的感觉,这是传统ACT做不到的。

本帖最后由 littlehour 于 20241211 15:41 通过手机版编辑
非也,鬼泣专心研究一下连招,绝大多数玩家都可以玩出花。没有手残的玩家,只有毅力不足对老金过于依赖的玩家。
作者: 多田野金    时间: 2024-12-11 17:17

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原帖由 @无毛之胸  于 2024-12-11 16:13 发表
非也,鬼泣专心研究一下连招,绝大多数玩家都可以玩出花。没有手残的玩家,只有毅力不足对老金过于依赖的玩家。
只说出招连招打出3s什么还好说,但是再往上还有什么三红鬼步连踩皇牌空战,强度就上去了
作者: freefreeek    时间: 2024-12-11 22:15

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原帖由 无毛之胸 于 2024-12-11 16:13 发表
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非也,鬼泣专心研究一下连招,绝大多数玩家都可以玩出花。没有手残的玩家,只有毅力不足对老金过于依赖的玩家。
鬼泣DMD对玩家的要求不要太高…………
作者: 白死之二    时间: 2024-12-11 23:51

鬼泣1和鬼泣4都通了DMD
作者: 伪装同学丶    时间: 2024-12-12 00:03

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原帖由 多田野金 于 2024-12-11 17:17 发表
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只说出招连招打出3s什么还好说,但是再往上还有什么三红鬼步连踩皇牌空战,强度就上去了
别逗,鬼泣3就是个平砍循环的游戏,对策大于连击,使用点的也是拳套连踩这种
鬼泣4会策略也是几招循环
鬼泣变成现在这样是走歪了,关卡沦为走廊,乐趣只剩连击
作者: 伪装同学丶    时间: 2024-12-12 00:11

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原帖由 jk02 于 2024-12-9 12:23 发表

那跟恶魂是两码事吧?就像马里奥兄弟和超级马里奥兄弟
怎么还两回事了
怪物摆放、白点奖励摆放、坑人的机关,都是需要经验积累的
这不是前面一个怪拐角一个怪脚下一个坑头顶一个怪这么简单
虽然魂系也越来越敷衍,黔驴技穷了,这是公式化的困境谁都跑不掉
从恶魂开始到法环就是指令式ARPG转向动作式ARPG,路线很清晰
恶魂的精确分类应该是指令式动作DRPG
作者: jk02    时间: 2024-12-12 00:51

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原帖由 伪装同学丶 于 2024-12-12 00:11 发表


怎么还两回事了
怪物摆放、白点奖励摆放、坑人的机关,都是需要经验积累的
这不是前面一个怪拐角一个怪脚下一个坑头顶一个怪这么简单
虽然魂系也越来越敷衍,黔驴技穷了,这是公式化的困境谁都跑不掉
从恶魂 ...
老贼的积累来自哪里?国王密令?

古惑狼、DQ初代的积累来自哪里?不都是学的

超马、马64、VR战士甚至连借鉴都没有
作者: pencil    时间: 2024-12-12 06:51

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黑魂1当年玩的steam版
黑魂2至今没玩下去
其余都白了
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2024-12-12 08:33

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原帖由 @pencil  于 2024-12-12 06:51 发表
黑魂1当年玩的steam版
黑魂2至今没玩下去
其余都白了
太可惜了,魂2的几个DLC是老贼游戏里质量最高的那一档。

本帖最后由 永恒蔚蓝 于 2024-12-12 08:33 通过手机版编辑
作者: primos    时间: 2024-12-12 22:37

就是直播+羊群效应呗,还能是啥




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