原帖由 @KainX 于 2024-12-7 16:34 发表
并没有,这部分已经在做了……
原帖由 BeastMa 于 2024-12-8 14:38 发表
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3do版角色不是应该和街机原版一样大的么我记得……
难道是SS和PS开始才一样大?
原帖由 @KainX 于 2024-12-8 15:43 发表
3DO版活动块高度跟街机版一样,宽度缩了25%,因为游戏纵向分辨率从384降到288、也是少了25%。
SSF2家用版活动块跟街机版一样大是从夏普X68000开始的。
原帖由 @mike11 于 2024-12-7 11:37 发表
最右面4个 豪鬼。。。。剩下 3个是谁??尤其是长得像奥创的。。。。
我记得 肯没有 暴走把?隆有 杀意隆
原帖由 BeastMa 于 2024-12-8 16:38 发表
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缩宽度的主要原因应该还是cps用的非正方形pixel显示,所以到了电视机上为了符合视觉比例缩了
那MD用3DS这个也就说得通了
但是为什么画面上看起来角色整体都很小?MD原来版本的角色应该更小但是印象中比这个看上去大
原帖由 BeastMa 于 2024-12-8 16:38 发表
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缩宽度的主要原因应该还是cps用的非正方形pixel显示,所以到了电视机上为了符合视觉比例缩了
那MD用3DS这个也就说得通了
但是为什么画面上看起来角色整体都很小?MD原来版本的 ...
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-9 20:51 发表
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CAPCOM为了3DO版的角色重绘付出了巨大努力,因为那个时代没有方便的自动化RESIZE,所有图形均为人肉手打。因此松下才花大价钱买了2X游戏机限时独占。因为SSPS的性能已经可以直接使用街机版图形素材,这套耗时费力搞出的特供版图形素材只出了3DO一版游戏就被雪藏(相对于PCE、SFC、MD版街霸的素材重复利用),这本身就是对资源的巨大浪费。现在这个OMEGA版,一方面让这些伟大的图形素材重见天日,另一方面也说明MD版街霸的素材复用是CAPCOM出于商业考虑的偷懒,实际以MD的性能,应该先于3DO实现画面升级。
原帖由 KainX 于 2024-12-10 16:27 发表
3DO的SSF2X画面素材应该是源自未被采用的MD的SSF2方案,MD正式版SSF2容量有40Mb这其实是件很诡异的事情,跟32Mb的超任版相比就是多几幅人物通关画面、渲染分辨率多8行像素,这点区别就多8Mb在那个卡带寸兆寸金的年 ...
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-10 16:57 发表
SSF2(ARC),1993年9月14日
SSF2(MD/SFC),1994年6月25日
SSF2X(ARC),1994年3月8日
SSF2X(3DO),1994年11月13日
从家用版的发售日来看,MD版如果采用3DO那样的升级素材,可能无法做到与SFC版同时 ...
原帖由 @tzenix 于 2024-12-10 19:42 发表
这样就辱任了
CAPCOM不愿意这样做吧
原帖由 KainX 于 2024-12-10 08:27 发表
3DO的SSF2X画面素材应该是源自未被采用的MD的SSF2方案,MD正式版SSF2容量有40Mb这其实是件很诡异的事情,跟32Mb的超任版相比就是多几幅人物通关画面、渲染分辨率多8行像素,这点区别就多8Mb在那个卡带寸兆寸金的年 ...
原帖由 KainX 于 2024-12-10 08:27 发表
3DO的SSF2X画面素材应该是源自未被采用的MD的SSF2方案,MD正式版SSF2容量有40Mb这其实是件很诡异的事情,跟32Mb的超任版相比就是多几幅人物通关画面、渲染分辨率多8行像素,这点区别就多8Mb在那个卡带寸兆寸金的年 ...
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-10 20:38 发表
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而且是和钱过不去。SFC版SSF2是百万级销量的游戏,MD版不是。
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-10 16:57 发表
SSF2(ARC),1993年9月14日
SSF2(MD/SFC),1994年6月25日
SSF2X(ARC),1994年3月8日
SSF2X(3DO),1994年11月13日
从家用版的发售日来看,MD版如果采用3DO那样的升级素材,可能无法做到与SFC版同时 ...
原帖由 wewe117 于 2024-12-10 22:09 发表
记得MD开场动画那个RYU震颠颠蓄气发波的动画细节要比SFC版的丰富,这也算是占了些容量吧。还有每场开场,结束旁白的语音也比SFC版多。另外一些模式也比SFC版多。就这些占多8Mb容量差不多了吧。
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-10 16:57 发表
SSF2(ARC),1993年9月14日
SSF2(MD/SFC),1994年6月25日
SSF2X(ARC),1994年3月8日
SSF2X(3DO),1994年11月13日
从家用版的发售日来看,MD版如果采用3DO那样的升级素材,可能无法做到与SFC版同时 ...
原帖由 johnsonzsj 于 2024-12-20 12:23 发表
为什么要“取消地面视差滚动效果”这个当年超级炸裂的视觉效果呢???!!!要知道PCE、MD、SFC的版本都保留了这个超级赞的效果啊,当年第一次在街机厅看到街霸II,听到旁边的玩家大赞道:“看呐,地面居然是扭动的 ...
原帖由 KainX 于 2024-12-20 02:02 PM 发表
这个有人问过,开发团队的人员回答说他们为了突破第一层背景图层16色的限制而采取了局部镂空这个非常巧妙的设计,如果加入地面视差滚动可能会破坏镂空配色。
制作组成员也提到目前开发虽然以发色效果为优先、但并 ...
原帖由 johnsonzsj 于 2024-12-20 04:23 发表
为什么要“取消地面视差滚动效果”这个当年超级炸裂的视觉效果呢???!!!要知道PCE、MD、SFC的版本都保留了这个超级赞的效果啊,当年第一次在街机厅看到街霸II,听到旁边的玩家大赞道:“看呐,地面居然是扭动的 ...
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