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标题: [新闻] 虚幻引擎越进化越碉堡,UE5.5的新演示 [打印本页]

作者: bsseven    时间: 2024-10-5 12:07     标题: 虚幻引擎越进化越碉堡,UE5.5的新演示

PS5上可以达到实时60帧运行
https://www.bilibili.com/video/B ... d28f54a989eb8f97eb6
感觉虚幻引擎画面上已经一骑绝尘了,对比各大厂家3A的自研引擎都是碾压,可能它正走在垄断引擎市场的路上
作者: 级替四    时间: 2024-10-5 12:25

这才是次世代引擎,日厂应该抛弃自己的那些破烂货,全面拥抱虚幻。
作者: refo    时间: 2024-10-5 12:26

有UNITY制衡的

而且虚幻本身赚钱一般,主要是堡垒之夜是吸金厉害。
作者: KARUTO    时间: 2024-10-5 12:27

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因为转全英语的以前会被删帖,所以就没转这里

演示用机是PS5,在场景中只有一个可动角色,其他所有算力都用在了各个光源上,属于引擎功能介绍

但是即便如此,在开启大量光源后,角色即便在非常近的FOV下都可以目测严重的掉帧,目测会掉到24帧左右
作者: MacPhisto    时间: 2024-10-5 12:32

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Unreal 的一贯套路了。demo是一回事,游戏是另一回事
作者: ps2xboxngc    时间: 2024-10-5 12:41

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mod很牛逼,做出来的游戏却没有,黑客帝国的演示就已经够牛逼了
作者: bsseven    时间: 2024-10-5 12:57

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引用:
原帖由 @级替四  于 2024-10-5 12:25 发表
这才是次世代引擎,日厂应该抛弃自己的那些破烂货,全面拥抱虚幻。
不仅仅是日厂,连索尼第一方都干不过这个引擎了,看蜘蛛侠2那什么破烂画面,战神5也是上时代水平,地平线2在细节上也没有黑神话地狱2这种用了nanite技术的来得真实,几年了整个行业其它家还没有一家整出一套类似nanite处理巨量多边形的技术,都是上一代引擎修修补补
再加上虚幻引擎人才的通用化,各大工作室人才的流转严重,虚幻引擎的垄断,私有引擎的势衰只是时间问题
作者: MG2008    时间: 2024-10-5 13:10

对小型开放商而言,虚幻做线性游戏肯定没问题,黑猴已经证明过了,开放世界的话要看看巫师4能做成什么效果 。
作者: sigmaxion    时间: 2024-10-5 16:15

posted by wap, platform: iPad
不知道镜子的问题有没解决,感觉还是没解决
作者: 岩田聪    时间: 2024-10-5 17:22

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哪儿来的60帧,肉眼可见的掉帧。

玩不到10分钟就得吐
作者: kyoyky    时间: 2024-10-5 18:26

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演示就该用显卡啊,用什么ps5。
作者: playboy23    时间: 2024-10-5 19:04

但是用的厂家少啊
作者: mamania    时间: 2024-10-5 19:27

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所以说为什么所有ue5引擎都是屎优化?

包括亲儿子堡垒之夜
作者: GBA    时间: 2024-10-5 19:42

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @ps2xboxngc  于 2024-10-5 12:41 发表
mod很牛逼,做出来的游戏却没有,黑客帝国的演示就已经够牛逼了
现在这种画面的游戏开发周期最短都得4年起了,和PS2时代那种出品速度完全不一样,这种画面最早得PS5末期才有可能出现
而且为了销量,很多游戏直到现在还在兼容PS4主机的,不是做得出画面就一定要去做,游戏是商品,是要赚钱的
作者: xfry    时间: 2024-10-5 20:11

软光追都这么强悍啦?牢黄震怒
作者: littlezoo    时间: 2024-10-6 07:10

他这个其实单说光照部分感觉并没有比2077的RTXDI效果好多少。当然,nanite加持下,整体观感肯定好多了。
作者: 级替四    时间: 2024-10-6 08:12

引用:
原帖由 littlezoo 于 2024-10-6 07:10 发表
他这个其实单说光照部分感觉并没有比2077的RTXDI效果好多少。当然,nanite加持下,整体观感肯定好多了。
它这个效果是在5700XT这种级别的硬件上做的演示,2077的4K路径追踪,不是最新版DLSS加持,4090也就只能跑30帧不到。承认UE5牛逼很难吗?
作者: 田中健一    时间: 2024-10-6 09:37

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看起来关掉了光追
作者: AlisaYuYu2    时间: 2024-10-6 09:52

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我就是喜欢dlss
作者: littlezoo    时间: 2024-10-6 10:13

引用:
原帖由 级替四 于 2024-10-6 08:12 发表


它这个效果是在5700XT这种级别的硬件上做的演示,2077的4K路径追踪,不是最新版DLSS加持,4090也就只能跑30帧不到。承认UE5牛逼很难吗?
问题是它这个只是一个没有任何互动元素和NPC的微型规模DEMO,实际游戏需要运算的东西至少是这个的100倍,真正运用到游戏里是否能流畅达到这种效果其实很难说,就比如虚幻5 DEMO这么多年了,也就只有一个黑神话相对比较接近demo的效果,而且在主机上还砍了/减弱了不少特效,而且黑神话还是i一个相对比较线性的游戏,而且不管是黑神话还是地狱之刃2,实装到游戏里的nanite效果都比当年的demo还差了不少。

最近这些年,包括Unity在内,跑过的牛逼上天的demo实在太多了,真正实装到游戏里的其实一只手都能数的过来。。。。我觉得还是等真正有除了2077之外的其他游戏实装到这种效果再吹比较好。。。。


作者: 级替四    时间: 2024-10-6 10:53

引用:
原帖由 littlezoo 于 2024-10-6 10:13 发表


问题是它这个只是一个没有任何互动元素和NPC的微型规模DEMO,实际游戏需要运算的东西至少是这个的100倍,真正运用到游戏里是否能流畅达到这种效果其实很难说,就比如虚幻5 DEMO这么多年了,也就只有一个黑神话相 ...
UE5个人作品网上一堆堆的,这引擎太好用了,连做视频的行业都那它来用,事实上现在就是没有其它引擎能和它相比。
作者: majian1    时间: 2024-10-6 11:17

posted by wap, platform: MAC OS X
这种演示看看就行了,不要以为游戏里能真的就是这个水平,特别这还是台PS5。
作者: subway35    时间: 2024-10-6 11:21

这engine在移动端上就是一泡污
作者: 狂风007    时间: 2024-10-6 11:29

引用:
原帖由 级替四 于 2024-10-5 12:25 发表
这才是次世代引擎,日厂应该抛弃自己的那些破烂货,全面拥抱虚幻。
说得太对了,日本人永远都在用那些破烂引擎,画质烂不说帧数还不行,说白了就是不想花更多成本,赚取最大利润。
作者: Alloyo    时间: 2024-10-6 12:26

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箱庭式便于预载和优化,开放世界等两年吧,机能需求一下子飙上去了
作者: devliet    时间: 2024-10-6 12:40

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引用:
原帖由 @级替四  于 2024-10-6 10:53 发表
UE5个人作品网上一堆堆的,这引擎太好用了,连做视频的行业都那它来用,事实上现在就是没有其它引擎能和它相比。
这个“连”字用得很古怪。同样的画质下,游戏对性能表现的要求比影视高得多。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-6 12:50 通过手机版编辑
作者: 君思睿    时间: 2024-10-6 12:41

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不看广告看疗效。这句话换成游戏引擎咋就看不明白了?中老年了,人生经验认知应该贯通起来。
作者: 级替四    时间: 2024-10-6 13:12

引用:
原帖由 devliet 于 2024-10-6 12:40 发表
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这个“连”字用得很古怪。同样的画质下,游戏对性能表现的要求比影视高得多。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-6 12:50 通过手机版编辑  
影视通常用的是最高等级的光追渲染,现在用UE5替代,就是对它渲染效果最大的肯定。
作者: forwardland    时间: 2024-10-6 13:41

引用:
原帖由 狂风007 于 2024-10-6 11:29 AM 发表

说得太对了,日本人永远都在用那些破烂引擎,画质烂不说帧数还不行,说白了就是不想花更多成本,赚取最大利润。
用ue5卖每份都要给钱epic,日子才没有那么傻。
作者: devliet    时间: 2024-10-6 13:50

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原帖由 @级替四  于 2024-10-6 13:12 发表
影视通常用的是最高等级的光追渲染,现在用UE5替代,就是对它渲染效果最大的肯定。
我说的是性能表现,performance。

CG动画画质更好,但是那是死画面,不是实时渲染,不可互动。
游戏追求的不单是画质好,而是可互动的高画质,流畅的、活的高画质。这对性能表现的要求高得多。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-6 13:51 通过手机版编辑
作者: VODKA    时间: 2024-10-6 13:52

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感觉可以用来做动画电影了
作者: 级替四    时间: 2024-10-6 16:19

引用:
原帖由 devliet 于 2024-10-6 13:50 发表
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我说的是性能表现,performance。

CG动画画质更好,但是那是死画面,不是实时渲染,不可互动。
游戏追求的不单是画质好,而是可互动的高画质,流畅的、活的高画质。这对性能表 ...
UE5不就是可以互动么,我讲的就是它的画面表现。以前的游戏引擎也可以互动啊,影视产业就看不上那些,渲染效果差太远。

UE5的效果虽然也谈不上比阿诺德这些渲染器准确,但至少它现在的画面效果,可以让视频用户接受准确度上的损失。
作者: link520    时间: 2024-10-6 16:21

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以前发表新主机还要来一段渲染画面,现在早就没了
作者: devliet    时间: 2024-10-6 16:26

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引用:
原帖由 @级替四  于 2024-10-6 16:19 发表
UE5不就是可以互动么,我讲的就是它的画面表现。以前的游戏引擎也可以互动啊,影视产业就看不上那些,渲染效果差太远。

UE5的效果虽然也谈不上比阿诺德这些渲染器准确,但至少它现在的画面效果,可以让视频用户接受准确度上的损失。
我的意思就是游戏的渲染技术比影视更牛逼、更苛刻。影视只是画面好。适用于影视,不代表更牛逼,你之前的回帖里用“连”这个字有点古怪。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-6 16:31 通过手机版编辑
作者: 卖哥    时间: 2024-10-6 16:34

引用:
原帖由 devliet 于 2024-10-6 16:26 发表
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我的意思就是游戏的技术比影视更牛逼、更苛刻。影视只是画面好。适用于影视,不代表更牛逼,你之前的回帖里用“连”这个字有点古怪。
至少在UE5之前,影视的篱笆还是比较牢的。
一些关键技术影视业也会先用,比如上代主机图形技术里可以说最重要的东西PBR,就是先被迪斯尼用于电影制作的。

UE5是真的在效果很大程度够用的情况下用开发效率碾过去了
作者: devliet    时间: 2024-10-6 16:45

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2024-10-6 16:34 发表
至少在UE5之前,影视的篱笆还是比较牢的。
一些关键技术影视业也会先用,比如上代主机图形技术里可以说最重要的东西PBR,就是先被迪斯尼用于电影制作的。

UE5是真的在效果很大程度够用的情况下用开发效率碾过去了
一般越是难度高的,越是后产生的。
pbr或者ray tracing后来才能应用到游戏领域,侧面说明了游戏渲染限制更大、难度更高。
画面更好不一定代表技术难度更高。“连”这个字难道不是应该指技术难度么?

换句话说,应用到影视,比应用到游戏简单。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-6 17:55 通过手机版编辑
作者: 级替四    时间: 2024-10-6 16:56

引用:
原帖由 devliet 于 2024-10-6 16:45 发表
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一般越是难度高的,越是后产生的。
pbr后来才能应用到游戏领域,侧面说明了游戏渲染限制更大、难度更高。
画面更好不一定代表技术难度更高。“连”这个字难道不是应该指技术难度 ...
连这个字指的是画面要求。
作者: devliet    时间: 2024-10-6 16:59

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引用:
原帖由 @级替四  于 2024-10-6 16:56 发表
连这个字指的是画面要求。
我的意思是,应用到影视,比应用到游戏简单。
用一个更简单的事,去证明它牛逼,这是很古怪的。
作者: 级替四    时间: 2024-10-6 17:19

引用:
原帖由 devliet 于 2024-10-6 16:59 发表
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我的意思是,应用到影视,比应用到游戏简单。
用一个更简单的事,去证明它牛逼,这是很古怪的。
举个例子,我要说AI绘图牛逼:连摄影行业现在都用AI来代替画面效果。

所以在你看来是AI没有摄影牛逼吗?
作者: devliet    时间: 2024-10-6 17:33

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引用:
原帖由 @级替四  于 2024-10-6 17:19 发表
举个例子,我要说AI绘图牛逼:连摄影行业现在都用AI来代替画面效果。

所以在你看来是AI没有摄影牛逼吗?
总之,在我看来,就是越难越牛逼。

和游戏渲染相比,影视渲染没有各种限制,所以更简单。好吧,就算影视行业对画面的要求也有所提升,那在难度上也是此消彼长,互有胜负。所以,不应该用影视这个例子其来证明其牛逼。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-6 17:35 通过手机版编辑
作者: zo    时间: 2024-10-6 23:08

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影视方面用ue都会渲染输出成视频来使用,并不在乎引擎的效率
作者: 小龟兵团    时间: 2024-10-7 20:58

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你们吵吵啥,这么说吧,没有UE5的nanite就没有黑猴。现成的顶级销量游戏
作者: devliet    时间: 2024-10-7 21:01

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引用:
原帖由 @小龟兵团  于 2024-10-7 20:58 发表
你们吵吵啥,这么说吧,没有UE5的nanite就没有黑猴。现成的顶级销量游戏
nanite实现起来很难么?
当然,nanite的这个思路还是挺好的。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-7 21:03 通过手机版编辑
作者: cdlizhong    时间: 2024-10-7 21:09

在高级的画面不也是高级的空气墙么,没有gameplay有什么用?
作者: 小龟兵团    时间: 2024-10-7 21:14

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在说画面和引擎,你扯gameplay 。
蠢还是坏?
作者: 小龟兵团    时间: 2024-10-7 21:15

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引用:
原帖由 @devliet  于 2024-10-7 13:01 发表
nanite实现起来很难么?
当然,nanite的这个思路还是挺好的。

本帖最后由 devliet 于 2024107 21:03 通过手机版编辑
其他引擎有吗?很简单实现为什么其他引擎不做?
作者: devliet    时间: 2024-10-7 21:33

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引用:
原帖由 @小龟兵团  于 2024-10-7 21:15 发表
其他引擎有吗?很简单实现为什么其他引擎不做?
当然有,unity有提供类似nanite功能的第三方插件。unity官方倒是没有直接提供支持,因为侧重点不一样。

好吧,unity的nanite插件可能还处在开发中,没有发布。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-7 22:04 通过手机版编辑
作者: 小龟兵团    时间: 2024-10-7 21:45

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引用:
原帖由 @devliet  于 2024-10-7 13:33 发表
当然有,unity有提供类似nanite功能的第三方插件。unity官方倒是没有直接提供支持,因为侧重点不一样。

本帖最后由 devliet 于 2024107 21:43 通过手机版编辑
官方没做,功能支持有限。
技术就那些,虚拟网格技术,但难点是全渲染流程整合,新版本虚幻连骨骼物体都支持nanite了。
作者: devliet    时间: 2024-10-7 22:06

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引用:
原帖由 @小龟兵团  于 2024-10-7 21:45 发表
官方没做,功能支持有限。
技术就那些,虚拟网格技术,但难点是全渲染流程整合,新版本虚幻连骨骼物体都支持nanite了。
好吧,unity的nanite插件可能还处在开发中,没有发布。

官方要做肯定能做,侧重点不同,优先级不同。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-8 02:16 通过手机版编辑
作者: celegorm    时间: 2024-10-8 17:18

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引用:
原帖由 @级替四  于 2024-10-6 08:12 发表
它这个效果是在5700XT这种级别的硬件上做的演示,2077的4K路径追踪,不是最新版DLSS加持,4090也就只能跑30帧不到。承认UE5牛逼很难吗?
4090黑猴不开Dlss也是20来帧,确实牛逼
作者: 熊熊哥哥    时间: 2024-10-8 17:59

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黑客帝国demo确实牛逼
作者: jc_xxxxx    时间: 2024-10-9 10:53

画面越来越雷同了,而且日式游戏用欧美引擎女性普遍粗壮化,不好看!
作者: 全能的调停者    时间: 2024-10-9 14:21

引用:
原帖由 jc_xxxxx 于 2024-10-9 10:53 发表
画面越来越雷同了,而且日式游戏用欧美引擎女性普遍粗壮化,不好看!
TOAR用UE,卡通式人物一样做得美丽动人啊,关键还是看肯不肯花心思
作者: 夏青    时间: 2024-10-9 14:25

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引用:
原帖由 @jc_xxxxx  于 2024-10-9 10:53 发表
画面越来越雷同了,而且日式游戏用欧美引擎女性普遍粗壮化,不好看!
嗜血代码就是虚幻

哪里粗壮了?




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