美国玩家给出了许多关于《昭和米国物语》的正向反馈(图源 @小辣 up)
罗翔宇出生于 1983 年,进入游戏行业相当早,曾在 EA 和育碧担任过重要职位,也和国内一线大厂的从业者常有往来。他很清楚,像《昭和米国物语》这样的项目,在大厂连立项的机会都不可能有,因为这类游戏太“新”,没有前例,风险太大。从某种意义上说,不去大厂带团队,而是自己开宗立派,可能是他做过最正确的决定。
我将目前手yx业的一些困境转述给罗翔宇。现在行业正处在紧缩期,我和许多游戏制作人交流过游戏市场的变化,以及游戏公司和项目将要面临的挑战。例如,一名二游公司 CEO 曾告诉我,游戏市场的变化周期大约是 4 年一轮,而其他公司的 CEO 给出的周期甚至更短,一些目前面临困境的项目组成员有些哭笑不得:“4 年一轮?我看现在是 4 个月一轮!”
除了游戏的世界观创意,罗翔宇最常提起的,是游戏中的 B 级片表达。罗翔宇说:“所谓 B 级片,通常指的是一些拍摄成本不高、故事桥段不太常规的电影。因为成本不高,所以拍摄方为了吸引观众,往往会去想一些比较独特的设定。通常来说,B 级片尺度也都比较大,并会出现一些普通商业片里不太容易看得到的桥段。”
谈到 B 级片时,罗翔宇异常兴奋 —— 他从小学就开始看 B 级片了,不是冲着大尺度的感官刺激,而是感受 B 级片里独特的故事氛围和桥段。
他向我推荐了两部 B 级片。一部是北野武的《3—4×10 月》,片中前黑道成员对正在打棒球的一群年轻人指手画脚、隔空指导,是令罗翔宇最难忘的镜头。“这个角色和他做事的逻辑都让人莫名其妙。刚开始我会以为他是这群年轻人的教练,后来发现不是。电影中每个人都在做自己的事,都有自己的思想,把这些角色放在同一块舞台上,观众自然会期待他们相遇后发生点什么,隐隐有种暴力和浪漫交织的感觉。但观众又完全预测不到会发生什么,等到了‘发生什么’的时候,往往感官刺激都比较强。”
罗翔宇觉得,“参透”可以分为两种情况。一种是单纯的噱头,项目组虽然懂相关文化和制造噱头,但没做到游戏里;另一种是像《昭和米国物语》想要达成的目标一样,把开发者对这种文化的理解完全融入进游戏当中。前者有点像大众刻板印象中的 B 级片,但《昭和米国物语》想要做得更好一些。“游戏需要有长板,但这块长板不能是噱头和玩梗,同时,其他部分也不能太短,至少要达到及格线。”
今年,罗翔宇参加了 ChinaJoy,在 C 端展馆逛了一大圈,给出的评价只有“无聊”。往年他会试玩许多游戏,但在今年,他连凑近一点观察的兴趣都没有。他在展馆入口处观察过许多“Z 世代”玩家,这些玩家兴高采烈,拎着大袋小袋,排队试玩游戏。而罗翔宇不确定,究竟是现在的“主流”游戏越来越不好玩了,还是自己已经跟年轻人脱节了。“假如我是一名学生,没什么钱,今年看到展馆里的这些游戏,明年我都可能不会买票来了。”