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标题: [业评] 这篇不错,专业的分析了黑神话的关卡设计为什么不算好 [打印本页]

作者: bsseven    时间: 2024-8-29 01:48     标题: 这篇不错,专业的分析了黑神话的关卡设计为什么不算好

玩的时候只能感觉很多地方不舒服,说不出个所以然,这篇文章从专业角度给出了分析
https://zhuanlan.zhihu.com/p/716661286
作者: lvv    时间: 2024-8-29 02:25

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建议科游找这个人设计
作者: 苦中苦    时间: 2024-8-29 03:15

我的评价是山猪吃不了细糠
作者: 鬼冢英吉    时间: 2024-8-29 08:48

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引用:
原帖由 @lvv  于 2024-8-29 02:25 发表
建议科游找这个人设计
看了一眼资料,这人网易的。。。
作者: bear123    时间: 2024-8-29 09:00

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算一般吧,没加分,也没到影响游戏心情的份儿上。
关卡设计是个瓷器活,除了任天堂和卡普空这些老牌子,其他厂商谁没翻过车。慢慢积累吧,下一作能有明显进步就行。
作者: mrqqqqq    时间: 2024-8-29 09:07

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游戏为什么要这样强化引导?+小地图大地图+高亮?用各种图标加提示?我觉得这是一个认知误区

刺客系列的地图引导够吗?ff16,ff7rb的任务引导够好吗?所有隐藏要素全部放在菜单里可见,那还算隐藏要素吗?这些游戏玩起来有任何探索感吗?网上有人热衷讨论它们的隐藏要素吗?

黑猴玩了这几天,我觉得它的探索感反而是非常好的,反传统的藏了很多东西,配合较低的敌人密度,就是鼓励人去探索去舔图。场景复杂不是问题,再复杂的场景跑个十来遍也就记下来了。

游戏就应该会藏,藏得越多越深越好。而不是隔了八百米就把npc头上的问号大大地显示在画面上
作者: bsseven    时间: 2024-8-29 09:07

引用:
原帖由 lvv 于 2024-8-29 02:25 发表
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建议科游找这个人设计
作者也说了,游科不缺有水平的关卡设计者,但在美术面前没有话语权,妥协太多
作者: zz112233    时间: 2024-8-29 09:15

妥协是必然的,否则黑神话现在都出不来。现在看看整体质量还是不错的
作者: cinder    时间: 2024-8-29 09:27

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如果你关卡设计能力差,那最好做成一本道
如果你关卡设计能力差,又不做一本道,那最好增加场景辨识度
如果你关卡设计能力差,又不做一本道,场景辨识度还低,那你最好不要在犄角旮旯藏东西
如果你关卡设计能力差,又不做一本道,场景辨识度还低,又喜欢在犄角旮旯藏东西,那你最好不要到处搞空气墙影响探索
如果这些雷全踩了,你tm能不能有点自知之明给个小地图?
作者: Nesta_dayo    时间: 2024-8-29 10:44

聊下来他们两个问题比较大
一个是 说话算数的人,对关卡和游戏性的审美不太行
另一个是 为了有更好的宣传效果,美术做的很激进
作者: aweiwei    时间: 2024-8-29 11:03

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原帖由 @mrqqqqq  于 2024-8-29 09:07 发表
游戏为什么要这样强化引导?+小地图大地图+高亮?用各种图标加提示?我觉得这是一个认知误区

刺客系列的地图引导够吗?ff16,ff7rb的任务引导够好吗?所有隐藏要素全部放在菜单里可见,那还算隐藏要素吗?这些游戏玩起来有任何探索感吗?网上有人热衷讨论它们的隐藏要素吗?

黑猴玩了这几天,我觉得它的探索感反而是非常好的,反传统的藏了很多东西,配合较低的敌人密度,就是鼓励人去探索去舔图。场景复杂不是问题,再复杂的场景跑个十来遍也就记下来了。

游戏就应该会藏,藏得越多越深越好。而不是隔了八百米就把npc头上的问号大大地显示在画面上
地图其实真不一定是必须的,经过一些玩家提示,主要路线都是有火把火盆的标记的。

但是,这游戏比较让人抓狂的是,各种岔路、重要地点没有明显的大型标记物,所以需要重复来回跑的时候,经常容易找不到路。

想象一下日常到一个陌生的大环境(非横平竖直),得找标记物吧,不论是大型建筑还是特定的地貌,再不济太阳也能给个方位,但这个游戏这一点做的就不够好。
作者: ppigadvance    时间: 2024-8-29 11:05

引用:
原帖由 鬼冢英吉 于 2024-8-29 08:48 发表
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看了一眼资料,这人网易的。。。
喷了

猪场有这精力替友商拙计,多给自家title出出主意吧。

不是说观点本身如何,主要是猪场自己毛病就够多了。
作者: clockworkjian    时间: 2024-8-29 11:06

加小地图又不会影响探索 只要有阴影就行 隐藏区域不标不就完了
没地图就算全部舔了一遍还是容易找不到路 没必要
作者: 大晶    时间: 2024-8-29 11:07

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原帖由 @mrqqqqq  于 2024-8-29 09:07 发表
游戏为什么要这样强化引导?+小地图大地图+高亮?用各种图标加提示?我觉得这是一个认知误区

刺客系列的地图引导够吗?ff16,ff7rb的任务引导够好吗?所有隐藏要素全部放在菜单里可见,那还算隐藏要素吗?这些游戏玩起来有任何探索感吗?网上有人热衷讨论它们的隐藏要素吗?

黑猴玩了这几天,我觉得它的探索感反而是非常好的,反传统的藏了很多东西,配合较低的敌人密度,就是鼓励人去探索去舔图。场景复杂不是问题,再复杂的场景跑个十来遍也就记下来了。

游戏就应该会藏,藏得越多越深越好。而不是隔了八百米就把npc头上的问号大大地显示在画面上
强调探索没问题,但是不可预期的空气墙,高低差之类的确实降低了探索欲望。
我是自己走一圈,再配合攻略看看哪里漏了,再补充走完,整个过程多点耐心,就没这么烦躁了。
作者: bluelion2    时间: 2024-8-29 11:09

什么?黑悟空有关卡设计?
作者: clockworkjian    时间: 2024-8-29 11:09

实在不行你还可以给个选项 关掉小地图关掉各种界面
哪怕现在棍子有几颗豆自己多少血都不显示 要靠自己看 这么拟真也都行  但是得有选项啊 大家都能满意 技术上也不难 多好
作者: smilebit    时间: 2024-8-29 11:13

魂系老玩家打这游戏不会迷路
当然,也不可能觉得这地图设计的好
作者: sigmaxion    时间: 2024-8-29 12:21

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这才是关卡设计的艺术,你们都说烂肯定是你们菜,待我买一份来证明智商优越,谢谢惠顾,又卖了一份,不服气商法就是好用
作者: idsoft    时间: 2024-8-29 19:08

说起来国内有没有关卡设计做的比较好的游戏?
作者: 久多良木健    时间: 2024-8-29 19:23

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黑悟空几个隐藏boss是我真有感觉这是隐藏的,单凭我自己怎么也发现不了,其他游戏完全没这个感觉
地图的学习成本高的唯一好处就是这个了吧




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