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标题: <红色沙漠>1.02更新 [打印本页]

作者: CoolMat    时间: 2024-8-1 13:07     标题: <红色沙漠>1.02更新

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=================2026==================
1.02.00 更新詳細內容
https://store.steampowered.com/news/app/3321460/view/528750051218949247

更新说明版本 1.01.00
https://store.steampowered.com/news/app/3321460/view/528749598024401091

更新说明 版本 1.00.03
https://store.steampowered.com/news/app/3321460/view/532126482488624400



------------------=攻略指南=------------------

37 Things You Didn't Know In Crimson Desert
We cover 37 simple and complex tips, tricks, and facts in Crimson Desert that aren’t quite as well known. The recently released Crimson Desert has a massive world with endless possibilities, and we're only starting to scratch the surface of all this game has to offer.
https://www.youtube.com/watch?v=--cB-gZLVns

【红色沙漠】隐藏小技巧 (合集)
https://www.bilibili.com/video/BV1iWAsz9Exo/



红色沙漠 拓海的新手入坑指南
https://www.bilibili.com/video/BV1SeApzuEW8/

【关于入坑指南类作品】
入坑指南这个系列一般情况下一个游戏是不会更新第二个视频的,讲究的就是一个视频把入坑能说的全部说完,所有指南内容都不会涉及严重剧透,且这些游戏都是我个人在实际游玩过后综合剧情、画质、游戏性觉得不错,打出了至少7分(满分10分)才会制作视频推荐,所以这个系列可以看做我个人的安利集合。
【关于红色沙漠】
前10个小时充满疑惑,30小时怀疑人生,50小时渐入佳境,70小时如履平地,90小时重回故地。感谢PearlAbyss的提前游玩资格,我在抢先体验的每一天都在回忆我的过往经历,通关的那一刻,我脑袋里浮现出我玩过的所有神作,算达成和解了。单谈红色沙漠,你如果把它当成一款你玩过的开放世界游戏,那大概率就像第一次玩游戏那样无助,你会发现一切你熟悉的东西都变的有点陌生,而不陌生的那些乍一看好像只是痛苦。而且我个人认为红色沙漠在节奏上的问题很大,它先将游戏最枯燥最朴素的一面展示给你,然后把真正用心的东西藏起来,等待你自己探索去发现。真的有点违背常识,可能在很久以后跟随游戏慢慢的更新优化,这款游戏会迎来更适合广大玩家的那一天吧

至于很多人问我游戏到底怎么样,目前游戏3.20首发版本最让我反感的点是:没有仓库/BOSS太粪/解密纯靠找/太难回血四个点,这四个点我始终无法适应。
①没有仓库会让我世界收集起来的好看的装备占用背包格子,虽然背包很大,但还是很烦(我毕竟玩的是单机,我就是希望那些东西都属于我!)
②BOSS太粪(攻击欲望非常强,硬直非常高,不利用机制或者弹刀就好像永远是它的回合,比如红雾恶魔这个Boss吧,第一次见它时我如果没理解系统就被打的生活不能自理,但后来我在打,我就想到用究极手掏下它的核心,突然难度就变成了0。主线有几个BOSS也有一些其他的解法,如果按常规的打法伤害特别高,一个失误被打中大半管血就消失了,所以我也挺难理解为啥会这样设计)
③解密困难(它的解密除了套用视频中所示的四个解密手段,还有许多完全不告诉你原因的机制。比如拼图/比如把柱子变成同一个高度等等,正常这样的谜题旁边应该会有一个图案或者参考,但它毫无引导需要猜)
④太难回血(这款游戏想要回血是自己使用肉烹饪做菜才能实现,而且需要的肉太多太多了!后期想做回半管血的药基本用掉10多块肉才能回一口。结合BOSS太粪,打起来换算一下一口下去四五十块肉)
以上四个点是我个人无法接受的地方,但游戏通关以后,我可以负责任的说制作组对待游戏是很用心的,但它们想表达的太多了。开放世界游戏做加法千古以来都是难题,未来或许要通过补丁或者更新做不少减法才能维持平衡了。




------------------=评测=------------------
《红色沙漠》缘何口碑过山车?另外也来聊聊“慢热”
https://www.bilibili.com/video/BV1niX5BzEHN/

8.0|我通关了,但我好像只玩了三分之一?《红色沙漠》评测 【UCG】
https://www.bilibili.com/video/BV1tXwiz6Ed1/

【游民首发】《红色沙漠》80小时游玩评测:它实在是太大了!
《红色沙漠》其实是一款有点挑人,也有一定上手门槛的游戏。其庞大的体量,足以保底提供上百小时的游玩时间。但考虑到弱引导和繁杂交互带来的麻烦,以及诸多缺乏用户体验考量的设计限制,游玩这款游戏的过程到底是享受还是折磨,想必会是因人而异的。
https://www.bilibili.com/video/BV19HwqzSEQ3/

A9VG《红色沙漠》评测:在细腻到繁琐的世界里,做一个慢行者
https://www.bilibili.com/video/BV1DrwCzcEzd/

我玩了100小时《红色沙漠》正式版,地图只开了四分之一 |机品 Vol.4
https://www.bilibili.com/video/BV1mUwCzxEun/





-----------------=试玩报告=------------------

慎入!全是大實話..全球試玩評價總整理(不帶風向)|JG Game
https://www.bilibili.com/video/BV1aGwKzxE9X

《红色沙漠》线下试玩报告【UCG】
https://www.bilibili.com/video/BV1mTPvzuEm7/

【轻微剧透】《红色沙漠》完整试玩报告  [机核]
https://www.bilibili.com/video/BV1trPkzFE1F/


====================================
实机演示视频 #1| 克里夫与帕卫尔大陆的冒险序章
https://www.bilibili.com/video/BV1C26cB3EHY

====================================
实机演示视频 #2|战斗与成长
https://www.bilibili.com/video/BV1zSFazuEeB

====================================
《红色沙漠》实机演示视频 #3|在帕卫尔的生活
https://www.bilibili.com/video/BV17xcvzjEHM/









=================2024-2025==================

《红色沙漠》30分钟实机演示 | gamesocm 2025
https://www.bilibili.com/video/BV18GeLzFEF6

====================================

[中配]红色沙漠 - 发售日公开宣传视频
https://www.bilibili.com/video/BV1EynWzAEF8/

《红色沙漠》
Steam: https://pearlabyss.info/pre2bis
PlayStation Store: https://pearlabyss.info/pre2bip
Xbox Store: https://pearlabyss.info/pre2bix
Mac App Store: https://pearlabyss.info/pre2bia

====================================
IGN《红色沙漠》战斗深度解析:中世纪奇幻世界也开机甲,战斗灵感源自格斗游戏
https://www.bilibili.com/video/BV1i745zHE3A/

本帖最后由 CoolMat 于 2026-4-4 13:52 通过手机版编辑
作者: CoolMat    时间: 2024-8-19 21:05

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《红色沙漠》公布了“白角头目”的战斗演示。该演示内容包含在科隆游戏展线下试玩Demo中。《红色沙漠》是一款开放世界动作冒险游戏,将登陆PC和主机平台,发售日暂未公布。
https://www.bilibili.com/video/BV1Gf421B7dJ

肉眼可见的掉帧......
作者: LTFYH    时间: 2024-8-19 22:35

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我在油管刚看了这段,感觉其实还是可以玩玩。
作者: CoolMat    时间: 2024-8-20 07:10

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引用:
原帖由 @LTFYH  于 2024-8-19 22:35 发表
我在油管刚看了这段,感觉其实还是可以玩玩。
看之前播片感觉缝合了很多游戏,不知道正式版会不会做减法
作者: CoolMat    时间: 2024-8-31 15:54

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赤血沙漠 - '蘆葦惡魔'頭目戰鬥影片 | gamescom 2024
https://www.youtube.com/watch?v=uz2m_k6L1q4

赤血沙漠 - '鹿王'頭目戰鬥影片 | gamescom 2024
https://www.youtube.com/watch?v=B2fccBA64Ds

赤血沙漠 - '女王背石蟹'頭目戰鬥影片 | gamescom 2024
https://www.youtube.com/watch?v=ZIsYk5MtjmY
作者: CoolMat    时间: 2024-9-12 04:48

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Crimson Desert Gameplay (Exclusive)
https://youtu.be/5kZlWBkC0Mk
作者: celegorm    时间: 2024-9-12 12:58

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这个游戏卖点是不是屁股?
作者: CoolMat    时间: 2025-4-19 00:42

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BLACKSPACE引擎:
https://www.youtube.com/watch?v=WEBAgTozBEU

發售預告:
https://www.youtube.com/watch?v=Tn1igh_q0Wc
作者: CoolMat    时间: 2025-7-30 16:45

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《红色沙漠》战斗操作指南
https://www.bilibili.com/video/BV1HbGwzsEzE/

看了几个up在bw的试玩体验,说操作较复杂,像格斗游戏.
作者: CoolMat    时间: 2025-8-25 19:31

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《红色沙漠》30分钟实机演示 | gamesocm 2025
https://www.bilibili.com/video/BV18GeLzFEF6
作者: 3bs    时间: 2025-8-25 19:43

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测试说的键位也很奇怪
作者: CoolMat    时间: 2025-9-25 11:36

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[中配]红色沙漠 - 发售日公开宣传视频
https://www.bilibili.com/video/BV1EynWzAEF8/

《红色沙漠》
Steam: https://pearlabyss.info/pre2bis
PlayStation Store: https://pearlabyss.info/pre2bip
Xbox Store: https://pearlabyss.info/pre2bix
Mac App Store: https://pearlabyss.info/pre2bia
作者: CoolMat    时间: 2025-9-25 11:39

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steam 国区
标准版268
豪华版328
作者: CoolMat    时间: 2025-10-11 16:19

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IGN《红色沙漠》战斗深度解析:中世纪奇幻世界也开机甲,战斗灵感源自格斗游戏
https://www.bilibili.com/video/BV1i745zHE3A/
作者: CoolMat    时间: 2026-1-30 00:14

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《红色沙漠》实机演示视频 #1| 克里夫与帕卫尔大陆的冒险序章

由三部构成的红色沙漠官方实机演示系列视频, 第一部将带你认识开放世界的全貌:灰鬃一员的克里夫、席卷帕卫尔全境的冲突, 以及你旅程即将启程的广袤荒野与城市、古代遗迹,还有笼罩着巨大谜团的阿比斯。 在探索大陆各地、执行任务并投入战斗的过程中, 你将会发现什么呢?快来看看吧。   (视频画面为PC实机录制。)

https://www.bilibili.com/video/BV1C26cB3EHY

————————————————————-
让我们通过本次第二支红色沙漠实机演示视频 一起来了解什么是“像灰鬃一样战斗”吧 从武器到各种连招,本片将带你认识红色沙漠的战斗是如何进行的。 另外,本片也会说明你将以什么方式获得技能、升级装备 如何在对抗帕卫尔各种威胁的同时逐步成长为出色的战士。 (画面为PC实机录制)

https://www.bilibili.com/video/BV1zSFazuEeB

本帖最后由 CoolMat 于 2026-2-5 21:22 通过手机版编辑
作者: hqqttjiang    时间: 2026-1-30 11:10

希望平稳落地吧
作者: 夏青    时间: 2026-1-30 11:45

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这游戏画面饱和度太高了
加上一堆粒子特效
希望到时候能调整
作者: mamania    时间: 2026-1-30 12:17

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我都以为这个是雾件了,画饼有五六年了吧
作者: arex    时间: 2026-1-30 12:46

光影效果不太好的样子
作者: qd678    时间: 2026-1-30 14:00

一个单机游戏,阉割成网游的光影,图啥?
作者: nickmaster    时间: 2026-1-30 23:01

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不懂,为什么不能继承黑色沙漠的奶子和屁股,明明剑星开了一个好头
作者: CoolMat    时间: 2026-2-5 21:30

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让我们通过本次第二支红色沙漠实机演示视频 一起来了解什么是“像灰鬃一样战斗”吧 从武器到各种连招,本片将带你认识红色沙漠的战斗是如何进行的。 另外,本片也会说明你将以什么方式获得技能、升级装备 如何在对抗帕卫尔各种威胁的同时逐步成长为出色的战士。 (画面为PC实机录制)

https://www.bilibili.com/video/BV1zSFazuEeB
作者: CoolMat    时间: 2026-2-12 18:17

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本次最后一支红色沙漠实机演示视频,将脱离任务与战斗,聚焦于帕卫尔的日常生活,带大家一探究竟。
我们将从作为您旅程核心的营地出发,了解对旅程有帮助的各种活动,一起查看构成您在帕卫尔日常的种种要素。
(本视频画面截取自PC)

https://www.bilibili.com/video/BV17xcvzjEHM/
作者: Lucifer6E    时间: 2026-2-12 23:17

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现在买AMD送这个游戏
作者: CoolMat    时间: 2026-3-5 09:27

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《红色沙漠》线下试玩报告【UCG】
https://www.bilibili.com/video/BV1mTPvzuEm7/

IGN的汉化版报告应该也快了
作者: 夏青    时间: 2026-3-5 09:34

【《红色沙漠》实机上手前瞻:剑指开放世界动作冒险第一梯队,但网游气息未散-哔哩哔哩】 https://b23.tv/UMyOgsE

最担心的事情还是发生了
一股子网游味儿
作者: xiaogao    时间: 2026-3-5 13:19

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引用:
原帖由 @夏青  于 2026-3-5 09:34 发表
【《红色沙漠》实机上手前瞻:剑指开放世界动作冒险第一梯队,但网游气息未散哔哩哔哩】 https://b23.tv/UMyOgsE

最担心的事情还是发生了
一股子网游味儿
看着也就交互有点小问题
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2026-3-5 13:46

没看出这一波评测跟去年比发现了什么新论点,虽然流程应该是更长了
去年的评测说的就很直接,战斗系统缝合的东西太多了,操作复杂的要命
但有人觉得这会是有史以来最具深度的战斗系统么?这只是为了复杂而复杂

包括美术风格也是一会一个样,FF模样的日式角色和天国拯救模样的史实罐头“遥相呼应”

最大的信息量来自2月股东大会,把开发过程梳理了一遍,解释了为什么做的这么诡异
一开始红色沙漠是当成一个新的网游开发的,中途改成单机,在细节上也没有从一的方向,一直是边做边改

所以讨论未来怎么办的时候也没个准信
要不要出DLC,要不要出多人模式,要不要提供MOD支持,公司自己也不知道,都是走一步算一步
至于主角必须是男的,说法也是什么为了剧情的代入感,跟第一狂战士的说法一样可笑,一个网游的单机衍生物还真去学FF16?仁王都有幻化呢
第一狂战士后来出了个女主角DLC

我不是说瞧不起韩国游戏,我只是觉得要降低预期,现在这个动不动拿红色沙漠跟GTA比的说法也太诡异了

匹诺曹在科隆这种国际大展上横扫奖项,这是韩国游戏目前的最高点,也是红色沙漠目前没有做到的

但是反过来说,无论多少磕磕碰碰,人家起码把游戏做出来了
就这一点比CY强,CY好几个红色沙漠同级别的卫星至今无一落地,就丢下来一个凑合事的Relink

红色沙漠的游戏质量能干掉FF16就算胜利,毕竟FF16算不算RPG都有争议

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-3-5 14:04 编辑 ]
作者: MG2008    时间: 2026-3-5 14:18

这游戏的大地图应该是能干掉FF的,不过不能捏脸太伤了,本来剧情就无聊,顶着18线预设脸代入感就更差了 。
作者: 夏青    时间: 2026-3-5 14:23

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“   至于主角必须是男的,说法也是什么为了剧情的代入感,跟第一狂战士的说法一样可笑,一个网游的单机衍生物还真去学FF16?仁王都有幻化呢   ”

不能自己捏主角,有个鸡毛代入感
作者: pdjforce    时间: 2026-3-5 15:42

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感觉蛮屌的这个游戏,不知道实际上手是什么样的。
作者: CoolMat    时间: 2026-3-5 19:15

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蔷外已放出很多试玩素材,感兴趣可以搜搜看
从上个月官方第三个演示和最近的视频看,游戏服装自定项比较丰富,如没有类似外观幻化机制,豪华版意义不大,要买可以考虑普通版 (我预购早些,不然会买普通版...)
作者: qd678    时间: 2026-3-5 19:20

韩国游戏,应该有一些高质量的服装DLC吧,mod的质量还是没法和原生的比。
作者: ppboc    时间: 2026-3-5 19:35

我想不通为啥这游戏叫红色沙漠?
作者: 夏青    时间: 2026-3-5 19:36

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引用:
原帖由 @ppboc  于 2026-3-5 19:35 发表
我想不通为啥这游戏叫红色沙漠?
因为前身是个叫黑色沙漠的网游
作者: 262287215    时间: 2026-3-5 20:31

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画面风格我喜欢,通透且饱满,不油腻不单薄,舒服。

游戏可玩性看起来很丰富,但游戏内容是否足够扎实是我担心的,考虑到售价我觉得不应该要求太高,但另一方面我也希望有奇迹,那就是做成亚洲风味老滚。
作者: jk02    时间: 2026-3-5 20:44

这公司赶紧把下个项目棒子宝可梦做出来吧,据说还得等两年
作者: CoolMat    时间: 2026-3-5 21:31

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文字发不出
作者: 夏青    时间: 2026-3-5 22:47

优点(试玩一致好评)

- 顶级画面与沉浸感
BlackSpace引擎+实时光追,环境物理、光影、破坏效果一流;NPC有独立作息与即时反应,代入感极强。
- 超大规模开放世界
地图超《老滚5》两倍、内容密度极高;6小时仅触冰山一角,主线预估60–70小时 。
- 深度战斗系统
15种武器/流派、轻重击/格挡/投技/子弹时间/元素/骑战;打击感厚重、终结技电影化;BOSS战策略性强。
- 丰富RPG与交互
声望/犯罪/伪装/偷窃/好感/据点经营;环境交互极致(温度/天气/火势/冰面)。
- 内容量爆炸
主线+支线+解谜+悬赏+建设+随机事件,玩法全面。

缺点(普遍槽点)

- 操作复杂+反直觉
组合键多、物理惯性导致操作迟滞;骑乘/开门/解谜需精准站位,新手易卡关。
- 引导差+节奏慢
前期教程冗长、信息轰炸;解谜几乎无提示,上手门槛高。
- 光影失衡+视觉疲劳
白天过曝、黑夜/洞穴过暗,牺牲可视性。
- UI臃肿+机制繁琐
界面复杂、系统多,学习成本高。
- AI与优化问题
敌对AI偶有卡顿;部分交互设计偏硬核,大众向适配不足。

一句话总结

《红色沙漠》是顶级画面+超大规模+深度战斗的韩式3A开放世界,但操作复杂、引导差、节奏慢、交互反直觉,更适合硬核玩家。
作者: 恋妖壶    时间: 2026-3-6 00:24

看楼上总结感觉像纯单机版韩国燕云
作者: CHIZURU    时间: 2026-3-6 15:42

steam国区销量应该不错,画面不错,量大,有国配,除了女性角色好像不多(按理这是韩国强项),感觉特别适合大学生玩。
作者: 夏青    时间: 2026-3-6 18:42

这游戏危了,疯猫发了商单233
能有什么问题呢?怎么看都很稳。牛逼疯了!
【《红色沙漠》首发稳了吗?上市前的最后一次线下试玩报告-哔哩哔哩】 https://b23.tv/lbY2qZ5
作者: 熊熊哥哥    时间: 2026-3-6 19:10

引用:
原帖由 夏青 于 2026-3-6 18:42 发表
这游戏危了,疯猫发了商单233
能有什么问题呢?怎么看都很稳。牛逼疯了!
【《红色沙漠》首发稳了吗?上市前的最后一次线下试玩报告-哔哩哔哩】 https://b23.tv/lbY2qZ5
为啥疯猫发了商单这游戏就危了?
作者: CoolMat    时间: 2026-3-6 19:31

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原帖由 @夏青  于 2026-3-6 18:42 发表
这游戏危了,疯猫发了商单233
能有什么问题呢?怎么看都很稳。牛逼疯了!
【《红色沙漠》首发稳了吗?上市前的最后一次线下试玩报告哔哩哔哩】 https://b23.tv/lbY2qZ5
下午也刷到了, 他毒奶很准吗?
作者: 夏青    时间: 2026-3-6 19:33

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原帖由 @CoolMat  于 2026-3-6 19:31 发表
下午也刷到了, 他毒奶很准吗?
他最出名的几句台词
能有什么问题呢?看起来就很稳,牛逼疯了
有一阵子很火
都是发售前预测游戏的
我记得有圣歌和战地2042,还有不少,毒奶称号从此带上的
作者: CoolMat    时间: 2026-3-6 19:43

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原帖由 @夏青  于 2026-3-6 19:33 发表
他最出名的几句台词
能有什么问题呢?看起来就很稳,牛逼疯了
有一阵子很火
都是发售前预测游戏的
我记得有圣歌和战地2042,还有不少,毒奶称号从此带上的
那”危”了~  希望水准不要流程六小时后断崖下滑

圣歌我后期打折买了,玩下来感觉还行…..好像前段时间才关服
作者: qd678    时间: 2026-3-6 19:54

近期也没啥对口味的了,零质量不行,小岛的DS2太沉闷,红色沙漠和4月的卡婊太空小萝莉可以试试。
作者: Epilogue    时间: 2026-3-7 03:48

目前看演示,雷的概率越来越大了,保留了一大堆网游的养成生活系统,做单机最避讳啥都要。
作者: mephisto    时间: 2026-3-7 09:55

这廉价粒子特效每砍一刀都和打铁花似的
作者: 鬼冢英吉    时间: 2026-3-7 11:21

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2026-3-5 13:46 发表
没看出这一波评测跟去年比发现了什么新论点,虽然流程应该是更长了
去年的评测说的就很直接,战斗系统缝合的东西太多了,操作复杂的要命
但有人觉得这会是有史以来最具深度的战斗系统么?这只是为了复杂而复杂

包括美术风格也是一会一个样,FF模样的日式角色和天国拯救模样的史实罐头“遥相呼应”

最大的信息量来自2月股东大会,把开发过程梳理了一遍,解释了为什么做的这么诡异
一开始红色沙漠是当成一个新的网游开发的,中途改成单机,在细节上也没有从一的方向,一直是边做边改

所以讨论未来怎么办的时候也没个准信
要不要出DLC,要不要出多人模式,要不要提供MOD支持,公司自己也不知道,都是走一步算一步
至于主角必须是男的,说法也是什么为了剧情的代入感,跟第一狂战士的说法一样可笑,一个网游的单机衍生物还真去学FF16?仁王都有幻化呢
第一狂战士后来出了个女主角DLC

我不是说瞧不起韩国游戏,我只是觉得要降低预期,现在这个动不动拿红色沙漠跟GTA比的说法也太诡异了

匹诺曹在科隆这种国际大展上横扫奖项,这是韩国游戏目前的最高点,也是红色沙漠目前没有做到的

但是反过来说,无论多少磕磕碰碰,人家起码把游戏做出来了
就这一点比CY强,CY好几个红色沙漠同级别的卫星至今无一落地,就丢下来一个凑合事的Relink

红色沙漠的游戏质量能干掉FF16就算胜利,毕竟FF16算不算RPG都有争议
必须是男的好评!这说明游戏是强化剧情的,应该是有感情戏,你弄个自定义性别女主,怎么谈恋爱?
作者: 夏青    时间: 2026-3-7 11:23

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至少看到几个评测说起,就是黑沙的强化单机版
那我真是谢谢了,黑沙玩着就头疼,太繁琐了
作者: CoolMat    时间: 2026-3-7 11:57

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引用:
原帖由 @mephisto  于 2026-3-7 09:55 发表
这廉价粒子特效每砍一刀都和打铁花似的
特效数值可自定义
作者: qd678    时间: 2026-3-7 12:34

应该不会有老滚5那样网状任务,看画面也是冰冷干净的中世纪,完全没有老滚5那样细腻恬静,网游味很重,实际上手再看吧
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2026-3-7 12:38

引用:
原帖由 鬼冢英吉 于 2026-3-7 11:21 发表
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必须是男的好评!这说明游戏是强化剧情的,应该是有感情戏,你弄个自定义性别女主,怎么谈恋爱?
你这句话本身就是把这游戏的剧情放到类似JRPG主角必须是男性,感情戏是固定女队友的思路上了
股东大会上的说法,接近于这个意思

如果模仿类似杯赛的WRPG,那就是主角本身可自定义,给几个不同的队友去选恋爱路线
到了辐射4干脆从主角到队友都是双性恋了,连性向都不做了,玩家爱怎么办就怎么办

一个人说,自己更喜欢FF16而不是辐射4的剧情,固定主角和队友的剧情线可以写的更长,这当然没有问题
但红色沙漠现在这些视频的演出水平还远远比不过FF16呢,只是地图的内容量比FF16大得多

我为什么用第一狂战士举例子,这游戏一开始也是用类似的说法坚持男主角,发售后出了女主角DLC
DNF的世界观比得过FF么?第一狂战士就是没有FF的命得了FF的病
FF16无论剧情如何,起码还继承了FF过去那套水晶和召唤兽的世界观底子,所以剧情走JRPG老模式没什么奇怪的,那是历史继承,也是历史负担
但是韩国网游改单机游戏,甚至是红色沙漠这么一个吹嘘自由度高的游戏,去走这个路子,那就是另一码事了

实际上红色沙漠就是个四不像,一会学这个一会学那个
股东大会自己都承认没有明确的开发方向,想到哪做到哪,做了又想改,反反复复
从地图大小来说这个公司的产能不算低,做这么久主要就是耗在这个方向不明确还反复摇摆上了

我前面已经说了,如果觉得他这个巨型缝合怪的战斗系统做的好,那约等于贷款赢“这是集市面上各类战斗系统大成之作”
那么贷款赢红色沙漠的剧情,也约等于贷款赢“这是一个集JRPG固定角色线长度和WRPG自由度的大成之作”

当然确实B站上有贷款赢的视频,因为那些是TMD商单,拿人钱财替人吹水

我说的再直接点,当年FFV13变FF15,围绕斯黛拉变露娜网上吵了好几年
结果游戏一发售两派全部傻眼,谁都没想到女主角最后就这点剧情
一个改来改去的游戏就是这样(虽然FF15不是因为举棋不定,而是野村和小田田的倾扎)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-3-7 16:05 编辑 ]
作者: 爱狮子油    时间: 2026-3-7 17:12

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这游戏xbox那边更新国区价了还支持xpa
作者: CoolMat    时间: 2026-3-15 23:49

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慎入!全是大實話..全球試玩評價總整理(不帶風向)|JG Game
https://www.bilibili.com/video/BV1aGwKzxE9X
作者: unsword    时间: 2026-3-16 01:13

引用:
原帖由 CoolMat 于 2026-3-15 23:49 发表
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慎入!全是大實話..全球試玩評價總整理(不帶風向)|JG Game
https://www.bilibili.com/video/BV1aGwKzxE9X
看这台湾佬评价算正面了。
作者: bear123    时间: 2026-3-16 09:49

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2026-3-7 12:38 发表
你这句话本身就是把这游戏的剧情放到类似JRPG主角必须是男性,感情戏是固定女队友的思路上了
股东大会上的说法,接近于这个意思

如果模仿类似杯赛的WRPG,那就是主角本身可自定义,给几个不同的队友去选恋爱路线
到了辐射4干脆从主角到队友都是双性恋了,连性向都不做了,玩家爱怎么办就怎么办

一个人说,自己更喜欢FF16而不是辐射4的剧情,固定主角和队友的剧情线可以写的更长,这当然没有问题
但红色沙漠现在这些视频的演出水平还远远比不过FF16呢,只是地图的内容量比FF16大得多

我为什么用第一狂战士举例子,这游戏一开始也是用类似的说法坚持男主角,发售后出了女主角DLC
DNF的世界观比得过FF么?第一狂战士就是没有FF的命得了FF的病
FF16无论剧情如何,起码还继承了FF过去那套水晶和召唤兽的世界观底子,所以剧情走JRPG老模式没什么奇怪的,那是历史继承,也是历史负担
但是韩国网游改单机游戏,甚至是红色沙漠这么一个吹嘘自由度高的游戏,去走这个路子,那就是另一码事了

实际上红色沙漠就是个四不像,一会学这个一会学那个
股东大会自己都承认没有明确的开发方向,想到哪做到哪,做了又想改,反反复复
从地图大小来说这个公司的产能不算低,做这么久主要就是耗在这个方向不明确还反复摇摆上了

我前面已经说了,如果觉得他这个巨型缝合怪的战斗系统做的好,那约等于贷款赢“这是集市面上各类战斗系统大成之作”
那么贷款赢红色沙漠的剧情,也约等于贷款赢“这是一个集JRPG固定角色线长度和WRPG自由度的大成之作”

当然确实B站上有贷款赢的视频,因为那些是TMD商单,拿人钱财替人吹水

我说的再直接点,当年FFV13变FF15,围绕斯黛拉变露娜网上吵了好几年
结果游戏一发售两派全部傻眼,谁都没想到女主角最后就这点剧情
一个改来改去的游戏就是这样(虽然FF15不是因为举棋不定,而是野村和小田田的倾扎)
我一个不玩网游的人,第一眼开始就觉得这游戏会暴死。但是我现在动摇了。
一个是燕云十六声珠玉在前,证明了只要量大管饱,网游改单机照样能成功。
二是我同事准备买,我说这玩意儿网游改单机的辣鸡,结果人家说我以前玩过他们那个网游。
市场变了,现在的玩家主体不再是我们这批从小玩雅达利、fc成长起来的人了。市场足够大,就算品味不行的公司,认真做的游戏也能成功。比如剑星
作者: 熊熊哥哥    时间: 2026-3-16 09:59

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这游戏要是能把女的模型改到剑星水平我也就预购了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2026-3-16 11:22

引用:
原帖由 bear123 于 2026-3-16 09:49 发表
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我一个不玩网游的人,第一眼开始就觉得这游戏会暴死。但是我现在动摇了。
一个是燕云十六声珠玉在前,证明了只要量大管饱,网游改单机照样能成功。
二是我同事准备买,我说这玩意儿网游改单机的辣鸡,结果人家说我以前玩过他们那个网游。
市场变了,现在的玩家主体不再是我们这批从小玩雅达利、fc成长起来的人了。市场足够大,就算品味不行的公司,认真做的游戏也能成功。比如剑星
你觉得这游戏会暴死是你自己的事,别一张嘴就是“我们”,我没说过这话
我甚至都没说过第一狂战士暴死了
我更没说过剑星品味不行,金哼泰2004年就在PS2上出过主机游戏了,别看他是韩国人就觉得他只会做网游

我说的是,那些拿红色沙漠跟GTA6比的视频都是商单
至于没有稳定的开发方向,改来改去,那是股东大会承认的,因为商单可以对玩家吹水,但公司对股东吹水是要付出更大的代价的
不要二极管思维,觉得这游戏不能跟GTA6比,就是要暴死了,我从来没说过这种话

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-3-16 12:28 编辑 ]
作者: alanwzw    时间: 2026-3-16 12:18

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卖相好、量大管饱,销量应该就不会差。
而且这位还从剑星取经,非常重视Steam国区。简中玩家买账的话,就能卖爆。
作者: 熊熊哥哥    时间: 2026-3-16 12:27

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2026年了,谁还愿意吃育碧那种罐头啊,如果量大全是那种负责粘贴ai生成的垃圾任务的话,玩家是不会买账的。
作者: 伪装同学丶    时间: 2026-3-16 15:26

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-3-7 12:38 发表

你这句话本身就是把这游戏的剧情放到类似JRPG主角必须是男性,感情戏是固定女队友的思路上了
股东大会上的说法,接近于这个意思

如果模仿类似杯赛的WRPG,那就是主角本身可自定义,给几个不同的队友去选恋爱路 ...
搞个男主没什么关系,有一个固定主角模要作为锚点和风向标也正常
卡赞的女鬼剑只是角色幻化,会哼哼几声,剧情都是哑巴,本来有台词的
这游戏只要起名第一狂战士卡赞,那他就必须是男的,因为二十年前的鬼剑士就有技能“刀魂之卡赞”了
韩国单机这几年能说的就三个,剑星匹诺曹卡赞,卡赞其实爽快感挺足,就是内容少,粗略算算相当于卧龙一半
云族裔、第一孙子之类都是骗一波再说,还有个类宝可梦也是好几年了
红沙大概率是预告骗,单机卖出去就行了不用考虑售后服务
关键是这红沙看起来就像个网游改单机的劣质版刺客信条英灵殿,临发售宣发又大张旗鼓,我是真看不明白现在的玩家
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2026-3-16 15:31

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2026-3-16 15:26 发表


搞个男主没什么关系,有一个固定主角模要作为锚点和风向标也正常
卡赞的女鬼剑只是角色幻化,会哼哼几声,剧情都是哑巴,本来有台词的
这游戏只要起名第一狂战士卡赞,那他就必须是男的,因为二十年前的鬼剑士 ...
日本那些出了几十年的IP都经常吃书,为什么DNF就不能吃书了

红色沙漠跟卡赞有一个区别,红色沙漠在开发过程中变成了黑色沙漠的平行世界,而不是正统续作,所以连吃书都不需要了

最多也就说拿男主角做锚点,写剧情的时候好写一些,而不是要把性别代称都省略或者写两个性别代称

DLC我认为还是会出的,哪怕是站在为股东负责保障收入的角度也是出DLC更好,只是出什么DLC还未定

英灵殿最大的问题是场景过于单调,这方面红色沙漠还是好得多,虽然缝合,但并不那么单调

但是考虑到育碧大部分人说法语,也不好说英灵殿做成这样是不是故意黑英国的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-3-16 15:51 编辑 ]
作者: 伪装同学丶    时间: 2026-3-16 16:35

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-3-16 15:31 发表

日本那些出了几十年的IP都经常吃书,为什么DNF就不能吃书了

红色沙漠跟卡赞有一个区别,红色沙漠在开发过程中变成了黑色沙漠的平行世界,而不是正统续作,所以连吃书都不需要了

最多也就说拿男主角做锚点,写 ...
DNF本身也吃过几次书了,大转移什么的,我早不玩了

第一狂战士卡赞跟平行世界也差不多
早年DNF里鬼剑士能用卡赞,就是一个加攻击的圈,转职成鬼泣能放另外几个,本来就是有男有女
这个单机游戏只算是追加了一个女鬼剑皮肤,更搞笑的是国行改了光效,血刀全改成金光,第一圣骑士卡赞了

红沙像英灵殿的地方是:宣传时一个基本没台词的男主、超大地图、重点表现打打杀杀,站桩对话,面无表情,白开水剧情
红沙缝的东西太多了,又是机械又是魔法,从飞龙到机器人
地图越大,平均质量越低
而且韩游的美术缺乏根基,从传奇时代就是如此,东拼西凑,可以说抄袭是韩国人的底层逻辑
韩国各种MMORPG也是同质化玩法,极低爆率,捞一笔就走
我不看好,我认为是会雷,只是网游开发失败回收成本
作者: Epilogue    时间: 2026-3-16 16:42

临近发售就这游戏的展现的内容大概率就是一个韩国通马桶单机版网游,泥潭竟然还有人期待剧情的,韩国除了部分手游大部分游戏剧情都是一坨屎,想在rpg剧情上做出点成绩几乎可能性为零,剑星的核心卖点这游戏一点都没有,取经在那里?韩国色气度不差剑星的网游一大把,谁去玩这玩意?
作者: alanwzw    时间: 2026-3-16 17:12

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引用:
原帖由 @Epilogue  于 2026-3-16 16:42 发表
临近发售就这游戏的展现的内容大概率就是一个韩国通马桶单机版网游,泥潭竟然还有人期待剧情的,韩国除了部分手游大部分游戏剧情都是一坨屎,想在rpg剧情上做出点成绩几乎可能性为零,剑星的核心卖点这游戏一点都没有,取经在那里?韩国色气度不差剑星的网游一大把,谁去玩这玩意?
取经取的是简中玩家看重价格、也容易跟风、吃宣发吧,但确实不知道为啥完全抛弃了韩国网游色气的长处。
作者: liangjiami    时间: 2026-3-17 00:14

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有几家发迹不是靠抄的,韩国单机这几年发展很快,但就是没形成自己风格,无论是美术还是世界设定
作者: 夏青    时间: 2026-3-17 11:36

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能看得出来,红沙这游戏对评测人员限制太严格了

不过有一篇美食评测已经发出来了
作者: ikaruga    时间: 2026-3-17 13:41

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这游戏是不是藏雷了,打死不放ps5版演示,还把问的人全部屏蔽了
作者: 夏青    时间: 2026-3-17 13:44

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @ikaruga  于 2026-3-17 13:41 发表
这游戏是不是藏雷了,打死不放ps5版演示,还把问的人全部屏蔽了
而且提前送测的只有pc版,ps5要发售后才送测
作者: CoolMat    时间: 2026-3-18 08:50

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预载92.5G
作者: alanwzw    时间: 2026-3-18 09:23

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【《红色沙漠》基础版PS5运行实机演示-哔哩哔哩】 https://b23.tv/j6clNzj

PS5的来了
当然,卖HKD558啊。要买也是在Steam买,两百多而已。大差不差的话,也就是所谓逛逛看看风景也好。
作者: 熊熊哥哥    时间: 2026-3-18 10:31

现在情报看来,优化应该不是问题,战斗系统视乎也还行,就看庞大的世界,填充的是育碧那种垃圾,还是老头环那种精雕细琢的关卡。
作者: 夏青    时间: 2026-3-19 07:17

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引用:
原帖由 @夏青  于 2026-3-6 18:42 发表
这游戏危了,疯猫发了商单233
能有什么问题呢?怎么看都很稳。牛逼疯了!
【《红色沙漠》首发稳了吗?上市前的最后一次线下试玩报告哔哩哔哩】 https://b23.tv/lbY2qZ5
疯猫战绩+1
作者: CoolMat    时间: 2026-3-19 08:27

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8.0|我通关了,但我好像只玩了三分之一?《红色沙漠》评测 【UCG】
https://www.bilibili.com/video/BV1tXwiz6Ed1/

【游民首发】《红色沙漠》80小时游玩评测:它实在是太大了!
《红色沙漠》其实是一款有点挑人,也有一定上手门槛的游戏。其庞大的体量,足以保底提供上百小时的游玩时间。但考虑到弱引导和繁杂交互带来的麻烦,以及诸多缺乏用户体验考量的设计限制,游玩这款游戏的过程到底是享受还是折磨,想必会是因人而异的。
https://www.bilibili.com/video/BV19HwqzSEQ3/

A9VG《红色沙漠》评测:在细腻到繁琐的世界里,做一个慢行者
https://www.bilibili.com/video/BV1DrwCzcEzd/

我玩了100小时《红色沙漠》正式版,地图只开了四分之一 |机品 Vol.4
https://www.bilibili.com/video/BV1mUwCzxEun/


Crimson Desert Review - Highest Fantasy  #GameSpot
Crimson Desert's spectacular open world and thrilling combat are only let down by a few narrative and quality-of-life issues.
https://www.youtube.com/watch?v=H5TcrcZNxFI

蔷外评测多,不方便访问可等b站搬运

本帖最后由 CoolMat 于 2026-3-19 15:14 通过手机版编辑
作者: CoolMat    时间: 2026-3-21 15:13

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红色沙漠】拓海的新手入坑指南
https://www.bilibili.com/video/BV1SeApzuEW8/

【关于入坑指南类作品】
入坑指南这个系列一般情况下一个游戏是不会更新第二个视频的,讲究的就是一个视频把入坑能说的全部说完,所有指南内容都不会涉及严重剧透,且这些游戏都是我个人在实际游玩过后综合剧情、画质、游戏性觉得不错,打出了至少7分(满分10分)才会制作视频推荐,所以这个系列可以看做我个人的安利集合。
【关于红色沙漠】
前10个小时充满疑惑,30小时怀疑人生,50小时渐入佳境,70小时如履平地,90小时重回故地。感谢PearlAbyss的提前游玩资格,我在抢先体验的每一天都在回忆我的过往经历,通关的那一刻,我脑袋里浮现出我玩过的所有神作,算达成和解了。单谈红色沙漠,你如果把它当成一款你玩过的开放世界游戏,那大概率就像第一次玩游戏那样无助,你会发现一切你熟悉的东西都变的有点陌生,而不陌生的那些乍一看好像只是痛苦。而且我个人认为红色沙漠在节奏上的问题很大,它先将游戏最枯燥最朴素的一面展示给你,然后把真正用心的东西藏起来,等待你自己探索去发现。真的有点违背常识,可能在很久以后跟随游戏慢慢的更新优化,这款游戏会迎来更适合广大玩家的那一天吧

至于很多人问我游戏到底怎么样,目前游戏3.20首发版本最让我反感的点是:没有仓库/BOSS太粪/解密纯靠找/太难回血四个点,这四个点我始终无法适应。
①没有仓库会让我世界收集起来的好看的装备占用背包格子,虽然背包很大,但还是很烦(我毕竟玩的是单机,我就是希望那些东西都属于我!)
②BOSS太粪(攻击欲望非常强,硬直非常高,不利用机制或者弹刀就好像永远是它的回合,比如红雾恶魔这个Boss吧,第一次见它时我如果没理解系统就被打的生活不能自理,但后来我在打,我就想到用究极手掏下它的核心,突然难度就变成了0。主线有几个BOSS也有一些其他的解法,如果按常规的打法伤害特别高,一个失误被打中大半管血就消失了,所以我也挺难理解为啥会这样设计)
③解密困难(它的解密除了套用视频中所示的四个解密手段,还有许多完全不告诉你原因的机制。比如拼图/比如把柱子变成同一个高度等等,正常这样的谜题旁边应该会有一个图案或者参考,但它毫无引导需要猜)
④太难回血(这款游戏想要回血是自己使用肉烹饪做菜才能实现,而且需要的肉太多太多了!后期想做回半管血的药基本用掉10多块肉才能回一口。结合BOSS太粪,打起来换算一下一口下去四五十块肉)
以上四个点是我个人无法接受的地方,但游戏通关以后,我可以负责任的说制作组对待游戏是很用心的,但它们想表达的太多了。开放世界游戏做加法千古以来都是难题,未来或许要通过补丁或者更新做不少减法才能维持平衡了。
作者: CoolMat    时间: 2026-3-23 16:12

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更新说明 版本 1.00.03
https://store.steampowered.com/news/app/3321460/view/532126482488624400

以下是 1.00.03 版本的更新说明。



更新

PlayStation : 已可于2026/3/23 北京时间 10:15 下载更新1.00.03版本



主要更新内容

本次更新优化了控制器及键盘/鼠标的操作体验,上调了料理材料及食物道具的生命值恢复量,并在狼丘营地内新增了道具保管箱。





致全体灰鬃

感谢所有游玩《红色沙漠》并提供宝贵反馈的玩家。
正如之前的[公告]所述,除了各位的问题反馈外,我们也会对视频、直播以及各大社区中出现的多样意见进行收集,并时刻关注玩家们的游戏体验。各位的反馈对我们至关重要,衷心感谢大家抽出宝贵时间与我们共享。
本次补丁优先落实了一些基于玩家反馈的改进及修复,例如增加了用于存放背包道具的灰鬃营地保管箱,并针对键鼠操作进行了优化。
此外,操作方面的优化并不会止步于此,无论是控制器还是键盘/鼠标,我们今后都将持续进行改进。
我们目前正根据大家的反馈对各个领域进行持续评估,并计划在后续更新中逐步落实更多的改进及修复事项。
我们将继续在《红色沙漠》及帕卫尔努力提升各位玩家的游戏体验。
再次感谢大家一如既往的支持。
以下是本次补丁的更新日程,以及详细的修复与改进事项。





更新日程

针对 Xbox、Epic Games Store、Mac App Store,1.00.03 补丁将另行安排日程发布。
待补丁全部更新完成后,我们将通过本公告另行通知,届时请留意后续消息。





1.00.03 补丁详细说明

任务

修复了在第 2 章执行“重逢”任务跟随猫咪时,猫咪偶尔不进行路线指引的现象。

优化了在执行第 4 章“神秘的铁锅”任务修理古代发电机时,当图案到达正确位置后会暂时停止。

修复了在执行“图尔纳里的请求”任务时,若对已淬火的拜克盾牌再次进行淬火,会导致任务无法完成的现象。

优化了包括犯罪状态在内的特定情况下,若无法执行任务将显示相关说明提示。



内容

为了提升移动便利性,在帕卫尔大陆中额外布置了可进行传送的阿比斯痕迹。

保管箱现已新增仓库功能,可用于存放背包内的道具。

保管箱(个人仓库)位于埃尔南德临时居所,获得狼丘营地后,即可在营地内使用。

缩短了领悟知识所需的时间。

变更为仅需进行1次观摩学习即可习得技能。

调整了劲法技能的习得时机,使其可以更早被习得。

减少了砍伐树木所需的击打次数。

修复了伐木时即便不处于瞄准状态,使用基础挥砍动作即可进行砍伐。

下调了掰手腕小游戏的 QTE 以及被敌人压制(制服)状态下的 QTE 难度。

优化了可获得知识的道具显示,现在会显示图标,并可通过提示确认可领悟的知识数量。

优化了靠近矿脉及采集要素时自动发现的机制。

普通矿物:8m

工具类:2m

篝火、特制烹饪工具、磨石

优化了阿比斯内的天路调节装置,现在到达触发点时将立即启动。

优化了阿比斯内的天路调节装置的位置标识,使其更易于辨识。

优化了使用法则之力操作电路板时的视觉效果,现在可以清晰看到正在操作的电路形状。

优化了瞄准火炉时的镜头视角,并相应调整了引燃箭矢的判定范围。

雄狮哨岗前新增了不可破坏的火炉。

贸易商店现在不仅显示克里夫的马匹背包,还会显示德米安和翁卡的马匹背包。

补全了此前缺失的敌方据点设施破坏效果。破坏据点设施时的具体效果如下:

破坏疗养院:受伤的敌人将不再返回。

仓库型设施:敌方最大生命值减少10%。

兵营型设施:敌方攻击力减少5。

修复了部分拼图的外观,使其更易于辨识。

提高了材料及食物道具的生命值恢复量,并增加了埃尔南德酒馆出售的食物种类。

改进了提灯的使用效果,现在可以探查更大范围内的痕迹。

下调了使用千钧之力时的耐力消耗量。

修复了特定情况下宠物拾取无法正常进行的现象。

女巫商店的部分商品变更为每日重置。

铋元素矿石的属性及采集方式变更如下。

靠近铋元素矿石周围时,玩家将受到石化效果的影响。

采集铋元素矿石时,除了雷电属性攻击以外,还可以通过一般采集方式获得。

已下调射击及射箭大赛小游戏的难度。

修复了阿比斯动力核心的雷电力场不会消失的问题。

优化了在天路调节装置中需用法则之力抓取部分的提示,使其更易被辨识。

调整为使用提灯读取记忆痕迹后,将自动佩戴并播放比吉奥内。

修复了在天上之路阿比斯中,在未触发阿比斯痕迹下进行时无法观摩学习劲法的现象。

修复了特定任务过场动画后,不会消耗耐力的现象。

[Playstation] 修复了在商店获得鸟肉相关知识时,会导致游戏报错的现象。



操作

[通用] 优化了交互UI的显示速度。

[通用] 优化了跳跃的响应速度。

[通用] 在使用提灯瞄准及空手瞄准交互时,瞄准点变更为不会固定在目标上,而是维持在画面中央。

[通用] 优化了再次按下快捷栏中已装备的道具图标,即可快速收起该装备。

[通用] 优化了主菜单UI的响应速度。

[通用] 修复了主菜单界面偶尔无法正常跳转的问题。

[键盘/鼠标] 优化了移动角色时的操作响应速度。

[键盘/鼠标] 新增了可直接打开或关闭各个菜单的快捷键。可使用的快捷键如下:

背包:[I]

技能:[K]

冒险日志:[J]

地图:[M]

[键盘/鼠标] 修复了格挡或瞄准时,屏幕右下角的按键提示未实时更新的问题。

[键盘/鼠标] 新增了格挡/瞄准(侧键1)与闪避(侧键2)的默认按键配置选项。

[键盘/鼠标] 调整为使用法则之力时可保持移动操作。

[键盘/鼠标] 修复了在自定义键位时,按键绑定冲突的问题。

[键盘/鼠标] 修复了修改快捷键后,部分动作指令无法正常触发的问题。


首领 / 战斗

下调了特定敌人及首领的生命值与攻击力。

下调了格挡攻击时的耐力消耗量。

下调了在前往芦苇恶魔首领战斗区域途中触发的乱入首领战难度。

调整了首领屠杀者凯阿鲁斯的部分攻击模式。

上调了瞬间反击成功时,首领眩晕槽的积攒量。

优化了视觉表现,现在即使在没有特定知识的情况下,也能观察首领的弱点特效。

修复了进入首领战时,同行的佣兵依然滞留的问题。

修复了火焰箭命中敌人时无法点燃的问题。

修复了特定情况下,部分首领坠落表现不自然的问题。

修复了在特定情况下,部分首领怪在遭受攻击时频繁逃离的现象。

修复了部分以光辉反射为弱点的敌人不受其影响的现象。



NPC / NPC台词

修复了英语配音中部分音频无法播放的问题。

在狼丘营地通过NPC卡尔找回失物的费用已从10银币变更为1银币。

优化了动物在玩家附近的行动表现,使其更加自然。

修复了特定NPC的行为与部署位置异常的问题。

修复了进行斗牌小游戏时,NPC之间会互相抓作弊的问题。



UI修改 / 优化

优化为首次获得食物道具时,会自动添加至快捷栏。

优化了信鸽信件相关UI的显示位置。

优化了观摩学习技能时的视角移动,使其更加自然。

修复了在地图中偶尔无法正常取消目的地标记的问题。

修复了商店菜单中按键操作时光标偶尔显示异常的问题。

知识、通知菜单已从其他标签页移至冒险日志标签页,并变更了部分菜单顺序。



画面 / 设置

[PlayStation 5, Xbox] 在游戏选项界面中新增了120Hz模式启用/禁用功能。

修复了在选项设置中使用恢复默认功能后,修改其他设置无法正常保存的问题。

修复了分辨率、超采样等设置在重启游戏后无法维持原设定的问题。

修复了在最低配置下角色装备或猫咪不显示的问题。

修复了激活 FSR Ray Regeneration / DLSS Ray Reconstruction 时画面品质表现异常的问题。

修复了在特定分辨率环境下,因显示器尺寸识别错误导致画面比例不正常的问题。

修复了在全屏幕、窗口模式及无边框窗口模式下,游戏画面被裁剪或显示位置异常的问题。

[Mac] 修复了部分 MacBook 设备中默认画面设置被设为电影级的问题。

[Mac] 修复了在特定画面设置环境下,游戏偶尔会出现崩溃的问题。

[Mac] 修复了关闭Frame Generation时,游戏偶尔会出现异常的现象。

[Mac] 修复了开启Frame Generation时,剧情动画偶尔会出现黑边的现象。

修复了在特定情况下,地面上也会显示阿比斯的问题。

优化并修复了部分 NPC 在特定动作期间显示的各种视觉效果。

优化了阿比斯教程中的瀑布外观表现。

修复了角色与马车碰撞时演出效果不自然的问题。

修复了部分过场动画播放结束后,黑边未能正常消失的问题。



性能 / 稳定性 / 游戏运行

[PlayStation 5] 修复了打开世界地图选项时偶尔出现的崩溃问题。

修复了在核显与独显共存的环境下,因无法识别独立显卡而导致游戏无法启动的问题。

修复了在低于 Windows 10 特定版本时显卡无法被正常识别的问题。(优化了低版本 Windows 10 无法识别显卡的漏洞)

针对 PC 及主机平台进行了全面的性能优化与稳定性提升,修复了部分引起游戏崩溃的问题。

[Xbox] 修复了离线状态下无法开始游戏的问题。



本地化

修复了所有支持语言中的多处本地化错误,提升阅读体验。



其他

修复了死亡或者加载序列播放延迟的问题。

优化了马匹呼叫逻辑,现在马匹在召唤后会主动靠近玩家。

修复了贴墙使用劲法或刺击时,会导致角色异常侧移的问题。

修复了 Windows 环境下特定场景中 DualSense 控制器振动不生效的问题。
作者: dragong    时间: 2026-3-23 16:27

你要是免费游戏我还可以试试,不然你以为我会上当?
作者: CoolMat    时间: 2026-3-24 14:46

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游戏的场景、动作、交互及任务设计都充满了细节和内容(B站上各种技巧发现合集) 内容的引导机制大多被拆解到了支线和随机探索中,"求快不得".

没用修改,除了一两个毫无头绪的谜题也不看攻略; 目前进度在第五章结尾处,营地日益壮大,灰鬃成员快30. 最近靠顺走地主老爷的一块金砖,总算结束了前期紧巴巴的日子(更新前惩罚机制和消耗都很猛,是明显地减速机制,不偷除了打拳赛没发现致富好办法[更新前赌博出老千会被抓]); 目前克里夫技能应该过半,女角色才点了一个技能(任务有角色锁定机制). Bug就遇到4个:初期豪华版礼物发放异常; Twitch 掉宝发放问题; 更新前调查一个素材闪退一次以及更新后热气球不能召唤.

不推主线十小时左右,慢慢探索,想到了做几个支线, 目前体验挺好. 我想这种脱离主线,沉浸探索的推进"慢"节奏,很难不是制作团队的刻意布置,只是当下浮躁的环境已然限缩了这种"慢"表达.

玩这游戏想到以前哪儿看到的结论: 大致是'开放世界不要做加法, 掘墓容易,成功很难' 我想如此大体量且内容丰富得游戏,制作团队目前的积累和能力,很难跳脱路径依赖做到面面俱到, 但诚意十足

游戏不足很突出,也提得多:光影,网转单的机制,门槛,慢热,剧情,繁复交互,包小东西多... 有些好改,有些很难, 要玩的可以等等后续更新

本帖最后由 CoolMat 于 2026-3-24 15:56 通过手机版编辑
作者: CoolMat    时间: 2026-3-29 12:24

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更新筆記 版本 1.01.00
https://store.steampowered.com/news/app/3321460/view/528749598024401091

主要更新內容

本次更新新增了5種可召喚坐騎、縮短了瞬間移動及復活的加載時間。 同時,為了優化操作體驗,還套用了針對操作的相關優化事項。



1.01.00 更新詳細內容



內容

    新增了透過達成特定條件獲得並召喚的5種全新坐騎。

        (為避免提前透露,坐騎清單已收錄於下方的下拉選單中。)

        坐騎:

帕衛爾大陸全域新增了裝滿一些材料的箱子。

發行了淬火貨幣,使用該道具無需消耗額外材料即可將裝備淬火至4階段。此貨幣可透過部分主線及勢力任務獎勵獲得。

在料理/製作選單中,新增了選擇配方後無需選擇材料,也可直接製作食物的「立即製作」功能。

個人倉庫中新增了道具的全部放入功能。(鍵盤: shift+滑鼠右鍵/ PS5 : □ / Xbox : X))

原先位於灰鬃營地NPC「卡爾」身後的個人倉庫已移至帳篷內部。

帕衛爾大陸的地區農場新增農產品商店NPC,同時調整了部分知識的數量。

商店內售賣的所有道具知識,現在可以一次性全部獲得,獲取時間為3秒。

在鎖上的門前,現在可透過互動按鍵手動選擇是否使用鑰匙。

優化為寵物在戰鬥中不會離玩家過遠。

修復了戰鬥中寵物無法拾取道具的問題。

優化為水井取水時可一次性獲取5瓶。

優化為可直接獲得用採石手鑽採集的礦脈礦物。

優化為可直接獲得用德梅尼斯電鋸砍伐的木材。

變更嘟嘟鳥監視者背囊的製作材料。

優化為摧毀消失的石頭後掉落的阿比斯核心,現已可以投放到嘟嘟鳥鐵鍋中。

使用知識頭盔時,優化為可一次性獲得畫面內所有可獲取的知識。

海賊王帽的寶物感知距離小幅提升。

變更了背包擴充至上限(240格)後獲得的背包額外擴充道具的用途,更新後變更為可獲得製作材料等道具的箱子。

優化了阿比斯遊戲體驗。

下調了扒竊犯在逃跑過程中躲入屋內的機率。

提升拍照模式的最大拍攝距離,並新增視野範圍調整功能及拍攝音效。

作為持續優化的一環,部分2D視覺素材已替換為更符合遊戲美術風格的新資源。

修復無法在床鋪或篝火進行休息及等待的現象。

修復特定情況下德米安/翁卡會變透明的問題。

修復特定情況下,銀行存款在利息更新時消失的問題。

丟失可封印的道具時,可封印的道具將變更為封印狀態,若是無法封印則是登錄為遺失物品。

改善為取出可封印道具時進行儲存並載入,將出現封印或遺失物品提醒。

變更為犯罪行為被NPC發現之前,不會再減少貢獻度。

變更了特定裝備的使用方法。 (為避免劇透,相關裝備的變更內容請於下方下拉選單中確認。):



操作 / 戰鬥

    優化角色、馬匹的移動操作便利性。

        長按奔跑鍵即可提升移動階段。

        無需連點,只需按一下奔跑鍵即可提升移動階段。

        優化後,即使不持續按住奔跑鍵,角色或馬匹的移動速度也不會降低。

        (註:若要保持全力疾馳狀態,仍需週期性輸入奔跑鍵。)

    優化「飛行」技能便利性。

        下調耐力消耗量。

        修復使用技能時,移動會先停頓才開始的現象。

        優化為飛行過程中也能使用已登錄的裝備道具。

        修復部分情況下無法發動「飛行」技能的現象。

    對「空中刺擊」技能進行了改版。針對先前在空中可連續使用「騰空刺擊」的異常問題,我們在不破壞平衡的前提下對其進行了優化,使其作為一種移動機制更具趣味性。

        優化了空中刺擊的動作。

        增加了連續使用空中刺擊時的耐力消耗量。

        修復佩戴單手劍以外的其他主武器時,無法發動空中刺擊的問題。

    減少了「空中機動」和「空中擺盪」的耐力消耗量。

    優化與NPC的互動範圍,使互動更加便捷。

    優化短距離移動時玩家的旋轉反應速度。

    [鍵盤/滑鼠] 修復「閃光反射」及「回旋斬」在特定情況下持續輸入時,無法銜接技能的現象。

    [鍵盤/滑鼠] 優化為在商店可透過雙擊出售所選道具。

    新增各屬性對應的弱點顯示特效。

    優化為部分頭目及敵人在玩家死亡復活後,不會立即發動攻擊。

    修改了沒有可著陸的地面時,仍可在空中使用「雷霆踢擊」的現象。

    工具類道具新增瞄準按鍵的操作指引。

    修復為可用「收起武器」按鍵取出武器,並優化為戰鬥狀態下亦有操作指引。

    修復騎乘坐騎的頭目在墜落時,擊暈槽偶爾會立即重置的異常現象。

    修復為小型/中型背石蟹在受到勁法攻擊後會向後翻滾。

    [鍵盤/滑鼠] 優化背包操作便利性。

        背包內道具的選擇及使用方式由「懸停」變更為「點擊」。

        滑鼠左鍵點擊可選擇背包內的道具。

        滑鼠右鍵點擊或雙擊可使用道具。

    降低全力疾馳及使用烏鴉之翼時的耐力消耗量。

    修復反震氣場的擊退範圍異常過大的問題。

    優化與沙漠掠奪者魯斯汀的互動邏輯,現變更為超出一定距離將無法破壞輪子。

    修復在施放凝神技能期間,無法進行翻滾和閃避的現象。

    [鍵盤/滑鼠]法則之力新增「精密操作」。在按住Q或滑鼠後退按鍵的狀態下操作滑鼠,可更加精準的移動目標物。

    改善為與目標物的互動更加容易。

    改善為在禁止取出武器的場所或狀態下試圖取出武器時,將會出現提醒訊息。



任務

    優化了解放據點時,因過場動畫切換過快而顯得突兀的問題。

    修復了序章「嶄新的旅程」任務中,向賽巴斯燦投擲物品攻擊會導致任務無法繼續的異常現象。

    修復了第二章「失蹤的朋友」任務中,配送目標偶爾會消失的異常現象。

    修復了第三章「與惡魔的血戰」任務中,偶爾會出現破壞圖騰後計數未增加的異常問題。

    此外,補充了部分任務流程中說明不足的內容。



UI 修正 / 優化

    新增可將小地圖北向(N)固定於螢幕上方的功能。

    技能選單中新增了下一等級的能力值提升資訊。

    小地圖新增鑰匙與鐵砧位置圖示。

    通知選單現可確認挑戰目標及任務進度(接取、完成、更新)、獎勵資訊與時間資訊,且通知最大儲存量增加至2,000 條。

    冒險日誌選單新增新任務提示圖示。

    解放據點進度條顯示時,相關設施將同步標示於小地圖。

    全面優化主介面的通顯示時間與消失時間等。

    優化料理/製作選單中,同類型(大份、豐盛、滿滿一份)的配方將合併為1組。

    打牌主遊戲流程中,優化為顯示偷看牌按鍵引導。

    移除死亡重試載入畫面中的閃光特效。

    優化了知識選單UI,使其不僅能查看上級分類,還能一目了然地確認下級分類。

    DualSense 控制器的L3/R3及 Xbox 控制器的LS/RS按鍵指南圖片發生變更。

    在背包裡使用袋子類道具時,默認使用方式變更為「全部使用」。

    UI說明領域的字體顏色變得更加明亮。



畫面 / 設定

    提升了在低解析度或開啟超取樣模式環境下的渲染穩定性與品質。

    開啟FSR-RR / DLSS-RR時,改善了可透性材質(頭髮、毛皮、服裝等)的顯示效果。

    [PlayStation 5] 為了提供更清晰的畫面體驗,新增「4K固定輸出」選項。

        開啟該選項後,無論顯示設備是否支援4K,皆會以4K解析度輸出平衡模式畫面,使影像更加清晰。

        在PlayStation 5基本型號(Performance)模式下,開啟該選項時,將使用FSR進行升頻。

        該選項的默認設置為開啟狀態,需要時可關閉該功能。

        未開啟時,則根據顯示器的最大解析度進行輸出。

    修復了長時間遊玩時,螢幕雜訊增加的問題。

    開啟DLSS-RR時,位移貼圖顯示將正常套用。此外,DLSS-RR預設值由D變更為E,因此提升了整體品質,並改善了瀑布等動態材質靜止的問題。



性能 / 穩定性 / 遊戲執行

    縮短了透過阿比斯痕跡移動載入時間以及死亡復活時的載入時間。

    PC、Mac及家機全平台進行了穩定性與性能優化,並修復了部分程式崩潰問題。

    修復了與召喚烏鴉之人戰鬥時會出現掉幀的現象。



在地化

    修復了任務目標UI顯示特定道具說明而非任務內容的異常問題。

    修復了多國語言的在地化文本錯誤,提升翻譯品質。



其他

    新增部分動物進食肉類時的音效。



其他

    修復了強化部分工具時相關互動失效的問題。

    修復了扭曲灌木徑阿比斯中,未修復附近阿比斯即可開啟天空路關口的問題。

    修復了趕牛時牛隻無法正常跟隨的問題。

    修復了懸賞金較低狀態下打招呼也會被判定為犯罪的問題。

    修復了使用「風之屏障」技能時會影響周圍NPC的問題。

    修復了在戶外按下「拉過來」按鈕會導致房屋編輯模式意外退出的問題。

    修復了偶爾在淺水區跳水後,角色會跳到異常位置的問題。

    修復了「能量吸收」阿比斯齒輪效果未生效的問題。

    修復了星座頭盔套用了非預期功能的問題。

    修復了開始滑翔時,移動速度會先停頓再啟動的現象。

    修復了在亮出裝備的狀態下,透過快捷欄變更裝備會導致收起道具的現象。

    修復了在特定情況下無法進行弓箭瞄準的現象。

    修復了在懸崖邊使用疾風斬擊會被彈得很遠的現象。

    修復了部分UI元素在特定情況下互相重疊的問題。

    修復了使用樹木下擊時,不會判定為犯罪行為的現象。

    此外,還修復了遊戲內的其他多項錯誤。
作者: MG2008    时间: 2026-3-29 12:36

网游厂更新速度确实牛,对比单机厂简直降维打击 。
作者: 查理王    时间: 2026-3-29 13:14

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等更新个一年后再来看
作者: CoolMat    时间: 2026-3-29 13:31

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對「空中刺擊」技能進行了改版。針對先前在空中可連續使用「騰空刺擊」的異常問題,我們在不破壞平衡的前提下對其進行了優化,使其作為一種移動機制更具趣味性。
-優化了空中刺擊的動作。
-增加了連續使用空中刺擊時的耐力消耗量。
-修復佩戴單手劍以外的其他主武器時,無法發動空中刺擊的問題。

刚进游戏试了下,还专为这个前期bug做了个机制,修了bug里的bug,加了耍帅的动作模组.....

本帖最后由 CoolMat 于 2026-3-29 13:34 通过手机版编辑
作者: 3bs    时间: 2026-3-29 13:44

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手柄操作到现在还没动吗?方方方r3这什么诡异的操作逻辑,还有大叉管的事太多各种串键行为。
作者: SpikeoutFE    时间: 2026-3-29 20:41

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引用:
原帖由 @3bs  于 2026-3-29 13:44 发表
手柄操作到现在还没动吗?方方方r3这什么诡异的操作逻辑,还有大叉管的事太多各种串键行为。
不能自定义按键吗
作者: tommyshy    时间: 2026-3-29 22:57

下班回家一打开游戏,一晚上就过去了......
作者: alanwzw    时间: 2026-3-30 09:34

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一周一个大更新,有态度又有速度。我看好评还得涨,500万销量指日可待了。
谁做一个关于红沙你所不知道的100件事,估计每周要更新五、六十条。
作者: skcfan    时间: 2026-3-30 09:41

已经没玩了,感觉各种小问题难绷,等半年估计补丁补好了就还行了,先等等吧
作者: 蒂亚戈席尔瓦    时间: 2026-3-30 09:50

这游戏的口碑貌似不太一致啊
作者: alanwzw    时间: 2026-3-30 10:12

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引用:
原帖由 @蒂亚戈席尔瓦  于 2026-3-30 09:50 发表
这游戏的口碑貌似不太一致啊
细的地方做得够细,每天随便逛逛都有惊喜,卧槽还能这样。
糙的方面也是够糙,适应不了或者无法接受,一小时都玩不下去。
作者: 蓝蓝的天    时间: 2026-3-30 12:33

感觉是一个偏科非常严重的开发商开发出来了一个更加偏科的游戏

不过这个开发商似乎有意把网游运营频繁更新的方式弄进来,那后面倒是有可能会变得很好玩。
作者: woodnymph    时间: 2026-3-31 00:28

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可不可以加一点走心的能让玩家留下深刻印象的任务?

这种毫无感情的通马桶任务你们还没有做吐吗?我是玩了几个小时就受不了了,感觉任务就像复制黏贴出来的通马桶
作者: CoolMat    时间: 2026-4-4 13:50

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以下是1.02.00版本的更新說明。



主要更新內容

本次更新追加了「顯示頭盔外型」選項,個人倉庫容量亦可根據灰鬃營地擴建進度擴充至最多1,000格。

此外,為了習慣原先移動操作方式的灰鬃們,我們也新增了選擇「移動操作方式」等功能,進一步提升操作的便利性。

更新

Steam (PC): 已更新
Steam (Mac): 已更新


1.02.00 更新詳細內容

內容

    已變更為可根據灰鬃營地內容的擴建進度,將個人倉庫從240格增加至最大1,000格。

        各位可透過以下五個階段的營地擴建,來擴充個人倉庫。

            基本240格

            營地第1次擴建+100格

            營地第2次擴建+100格

            營地第3次擴建+100格

            營地第4次擴建+100格

            營地最終擴建+360格

    佩倫追加配置了更多阿比斯痕跡。

    已優化透過「閃光反射」技能或提燈的光線照亮時,可以更輕鬆地辨識爆炸桶。

    已修正當戰鬥任務提前完成時,傭兵在任務時間結束前不會歸隊的現象。

    已修正於阿比斯內透過地圖選單查看區域據點詳細資訊時,會導致阿比斯謎題狀態重置的現象。

    已修正在播放阿比斯復原完成劇情影片前,若先獲得阿比斯神器會導致角色透明化的現象。

    已修正進行全部能力值重置時,連同「勁法:治癒」與「勁法:跳躍」技能也一併被重置的現象。

    已修正部分機關怪物的設計。

    已追加1款貓咪專用新款盔甲與頭盔。

    已優化為可使用復原過的阿比斯天空路關口進行瞬間移動。(該內容已在1.01.00更新中套用。)

    已修正銀行投資更新時間一直顯示為「更新中」的現象。 (追加: 2026/04/04 5:00 UTC)

操作 / 戰鬥

    已追加移動操作方式選擇選項。

        可於「主選單 - 其他 - 設定 - 輸入 - 移動操作方式」中進行設定,提供「基本」與「經典」兩種模式。

        詳細說明可至遊戲內的選項選單中確認。

        「基本」移動操作:按住奔跑鍵即可加速。

        「經典」移動操作:連續按下奔跑鍵進行加速。

    已修正坐騎耐力消耗方式。

        使用「基本」移動操作時,按住奔跑鍵會以固定週期消耗耐力並加速。

        使用「經典」移動操作時,在疾馳狀態下每按一次奔跑鍵,就會消耗耐力並加速。

    已放寬「阿比斯痕跡」的使用條件。除了搭乘坐騎時或使用「飛行」技能等部分情境外,現在角色在移動狀態下也能直接使用。

        此外,我們也預計在近期內套用能讓玩家即便在搭乘部分坐騎的狀態下,也可以直接進行角色瞬間移動的優化內容。

    已優化為即使在空中長按跳躍鍵,也能施展「飛行」技能。

    提升攻擊動作後的跳躍輸入反應速度。

    新增處於屬性異常狀態時的「脫離」按鍵導引。

    已修正飛行中處於「專注」狀態下使用「烏鴉衝刺」時,專注狀態未正常解除的現象。

    已修正特定情境下,在德梅尼斯城內部無法取出武器的現象。

    已修正部分頭目在戰鬥中會瞬間移動至過遠位置的現象。

    已修正馬匹技能「連續瞬間加速」無法正常發動的現象。

    已修正裝備雙手劍並使用「專注」技能時,「瞬間格擋」無法正常發動的現象。

    已修正手持工具進行瞄準時,視角會自動轉向周圍敵人的現象。

    已修正裝備特定工具時,無法進行相關互動的現象。

    已修正連按奔跑鍵時,無視馬匹能力值直接以最大速度奔跑的現象。

任務

    已修正第六章在特定情境下,在遊戲儲存/載入後擊殺頭目會導致任務無法進行的現象。

    已修正執行「充滿貪念的傳聞」任務前,若先販售相關道具會導致任務無法進行的現象。

    已修正第11章中,因插入的鑰匙從背包消失而導致任務無法進行的現象。

NPC / NPC對話

    已修正部分任務相關NPC未出現的現象。

UI 修正 / 優化

    已優化當使用右下方的道具使用通知的立即前往功能時,可立即使用該道具。

    商店販賣視窗現會優先顯示可販售的物品。

    為提升右下角按鍵導引的辨識度,已調整部分位置與內容。

    儲存遊戲與讀取遊戲選單已分離,並追加儲存欄位的編號顯示。

    已修正騎乘坐騎以最高速度奔馳時,小地圖縮放倍率會自動重置的現象。

    [鍵盤/滑鼠] 已修正在倉庫中滑鼠光標會消失的現象。

    已修正進入馬匹物品欄選單時,偶爾無法正常移動道具的現象。

    已修正特定選單偶爾無法互動或顯示異常的現象。

    已修正在特定情境下,進入或使用部分UI/選單時會發生衝突的現象。

    已優化正在騎乘坐騎且處於戰鬥狀態時,會顯示「收起武器」的按鍵導引。

畫面 / 設定

    設定 > 語言與遊玩中追加了「顯示頭盔外型」選項。

        可依需求選擇始終顯示/僅在戰鬥中顯示/僅在劇情影片中隱藏/始終隱藏選項。

        此外,對於許多灰鬃提議修改的隱藏背部武器功能,我們預計將在近期內追加更新,敬請期待。

    [PC/PlayStation 5/Xbox] 已改善FSR優化品質。

    [PC] 已套用FSR SDK 2.2。

    [PC] 已優化FSR Frame Generation品質。

    [PC] 已修正變更DLSS RR選項時,GPU記憶體使用量增加的現象。

    [PC] 已優化啟用FSR-RR/DLSS-RR選項時,GPU負載較高以及在特定情境下畫面抖動的現象。

    [PC] 已修正啟用FSR-RR/DLSS-RR選項時,光線追蹤反射中樹葉等物件無法正常顯示的現象。

    [PC] 已修正設定DLAA、HDR選項時,畫面頂部出現閃爍的現象。

    [PC] 已修正當圖形預設設定為最低時,角色在室內環境下臉部渲染異常的現象。

性能 / 穩定性 / 遊戲執行

    已針對PC、Mac及主機平台進行穩定性與性能優化,並修正了部分當機的現象。

在地化

    已針對所有語言修正多項在地化錯誤,並提升在地化品質。

其他

    已修正阿比斯迴廊特定位置的牆壁出現空缺的現象。

    已優化變更視角時,聲音定位也會隨之同步調整。

    此外,還修復了遊戲內的其他多項錯誤。

其他

    已修正副武器是「空手」狀態時使用「刺擊」技能會導致武器不顯示的現象。

    授權資訊已變更至「製作人員名單」中確認。

    已修正進行鬥牌等迷你遊戲時,NPC取得勝利時音量變小的現象。

    已修正特定位置與情境下,背景音效發生扭曲的現象。
作者: CoolMat    时间: 2026-4-4 14:01

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-已變更為可根據灰鬃營地內容的擴建進度,將個人倉庫從240格增加至最大1,000格。

原240+240需要频繁倒腾,终于扩容了
作者: Epilogue    时间: 2026-4-4 16:53

引用:
原帖由 蒂亚戈席尔瓦 于 2026-3-30 09:50 发表
这游戏的口碑貌似不太一致啊
你可以理解为战斗加强版的育碧马桶,喜欢育碧那套的可以吃,不喜欢的连一口都吃不下。
作者: MG2008    时间: 2026-4-4 19:14

红沙最强的是大地图,绝对的T0级别,探索感可以爆索尼育碧100条街,法环龙信这种假开放箱庭也是一辈子追不上,未来的巫师4和老滚6会有相当大的压力,到时候一定会被拿来和红沙比 。
作者: skcfan    时间: 2026-4-4 20:30

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引用:
原帖由 @MG2008  于 2026-4-4 19:14 发表
红沙最强的是大地图,绝对的T0级别,探索感可以爆索尼育碧100条街,法环龙信这种假开放箱庭也是一辈子追不上,未来的巫师4和老滚6会有相当大的压力,到时候一定会被拿来和红沙比 。
你说红沙好不挑你的理,但是一百年一辈子都特么出来了,都不知道你是吹还是黑了,搞得我好像玩了个假红沙。
作者: 德约科维奇    时间: 2026-4-4 21:33

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靠,这游戏宣传真是无敌了,什么口碑逆转,通过前期主线就享受了

第二波给骗进来玩了十几个小时

捏鼻子吃了十几个小时的屎,就能吃上大餐了,这下彻底错了,这游戏本身就是垃圾机制,怎么更新都没用,往下打还得继续吃屎,弃了

量大管饱,但是都是屎,吃屎吃到饱

说实话,这游戏比不上育碧一根毛




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