原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-6-7 23:17 发表
4年前项目公布的时候就说了偏ACT
要不然找鬼泣4的人设干嘛
问题不在于做ACT,而是做了个打击感这么差的ACT
完蛋了
原帖由 @hzde884 于 2024-6-8 07:43 发表
原来以为是心目中日漫神作《寄生兽》风格,那种ACT类型。进度条拉了下,我还以为是啥多人在线对战网游呢?
原帖由 hqqttjiang 于 2024-6-7 23:09 发表
https://www.bilibili.com/video/B ... 814cd943cc7a03e00b2
怎么往动作方向走了,还做的如此之糟糕... 外山圭一郎在做什么啊 老老 ...
原帖由 ikaruga 于 2024-6-8 00:31 发表
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什么叫稳扎稳打,稳扎稳打的暴死吗?这个时代再做死魂曲只会是死路一条。外山说他恢复自由身后终于可以做自己想做的游戏,其实就是在放屁,恐怖游戏要想获得商业成功,必须要低头迎 ...
原帖由 sai2099584 于 2024-6-8 11:20 发表
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稳扎稳打死魂曲笑死,那反人类操作是人玩的?云通关和这和手打两回事好吧。
原帖由 萝卜 于 2024-6-8 12:06 发表
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别说死魂曲,以现代眼光回去玩寂静岭也受不了。所有房间外面全一样,不看地图根本不知道自己在哪,跟生化一真的没法比,也就是当年容忍度高
原帖由 @hzde884 于 2024-6-8 11:10 发表
1.冒险的舞台设计的氛围不错,算是个小型的开放世界,
2.游戏的核心玩法是通过切换附身对象,来完成探索和战斗,附身的自由度很大,地图上所有npc都可以附身,有些是普通的npc,有些是有特殊能力的,比如视频里演示的利用附身到高处的npc可以到高处楼顶,地图的立体感高低差很强,所以要活用这个能力来探索
3.战斗时也可以自由切换附身对象来运用不同能力来攻击boss
总的来说这就是个以附身系统为核心的动作冒险游戏,最终成品如何就看设计的。(IGN日本)
原帖由 blackeyed 于 2024-6-8 02:26 发表
稳扎稳打做个死魂曲真是喷了
说实话, 我怀疑吹死魂曲的人究竟有多少真的打完过死魂曲, 我反正打完了, 觉得这游戏根本不行
唯一的亮点就是日式恐怖感至少在初期还是到位的
中期这种恐怖感就荡然无存, 一方面是你有 ...
原帖由 @blackeyed 于 2024-6-8 02:26 发表
稳扎稳打做个死魂曲真是喷了
说实话, 我怀疑吹死魂曲的人究竟有多少真的打完过死魂曲, 我反正打完了, 觉得这游戏根本不行
唯一的亮点就是日式恐怖感至少在初期还是到位的
中期这种恐怖感就荡然无存, 一方面是你有武器了虽然枪不怎么好用但能用, 另一方面就是枯燥乏味且恶心人的游戏性持久的折磨你折磨久了你就觉得这恶心的感觉已经胜过了恐怖感
能完全不看攻略通关的人, 我都认为是极其牛B的存在
我倒觉得改成偏动作的挺好, 就是这制作看着不怎么行的样子, 一直觉得幽灵线东京的设定很带感, 游戏白瞎了设定
原帖由 jzhl 于 2024-6-9 03:54 发表
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我每一作都买了且都打通了,当时ps2游戏有中文配音简直惊艳,我觉得挺好玩的。恐怖游戏就是要主角的无力感。
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