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标题: [专题讨论] 大投入大制作游戏的工期通常是多长时间? [打印本页]

作者: werety    时间: 2024-3-7 12:32     标题: 大投入大制作游戏的工期通常是多长时间?

最近网上查了很多关于老ff7的资料,归纳了几个时间点:
1.方块大约是在1995年底确定不再给老任开发游戏,之前给N64开发机做的demo白做了。

2.方块在1996初发表FF7移师PS的消息,同年2月Tobal No1发售,盒子里附带一张广告盘,有FF7、FFT、沙加开拓者的试玩内容。

3.1996年6月首届TGS召开,方块现场派送10万张FF7体验版光盘,而且还说明这张盘内容与Tobal No1的广告盘内容不同,盘里包含FF7试玩版,另外加进去Tobal No1盘没收录的SIGGRAPH95 演示视频,也就是用FF6人物做的3D demo。

4.FF7在1997.1.31发售

梳理了一下时间线:
1995年8月:SIGGRAPH95上放出了FF6 3D演示,当时应该还没有确定究竟在哪个平台上做FF7;
1995年底:方块确定不会再给老任开发游戏(财宝猎人G可能当时已经开工了,不能算)
1996年初-2月:发布FF7登陆PS1的消息,然后Tobal No1里送了试玩盘。
1996年6月:TGS派送试玩盘,不过流程和Tobal No1广告盘几乎一样。
1997年1月底发售。

有一点可能会确定,FF7可能是在95年底就已经正式确定PS平台并开工了,然后次年2月份放出了试玩版。虽然游戏是97年1月底发售,不过考虑到压盘、物流、宣发等等准备工资,游戏应该在96年底就已经开发完成了,那么FF7的开发日程基本就是95年底到96年底,也很有可能是96年1月到96年底,当时方块为了准备做FF7,到处找3D贤人,买工作站,经验不足还要试错,开发阶段也要剧情构思和修改,后期调试等等,我能想到的就这么多了,话说这么大投入大制作的游戏,工期只有仅仅一年?给一年时间能做出这种游戏???
说队伍最大时是350人左右,就算人多的话,这调度也是个问题呀??难道说当时的日厂有极先进的管理模式和管理经验?

不过有一点应该能确定,FF7肯定不是在95年年中在PS上开工的,当时还是举棋不定的状态。
另外再问一句,我看网络上看到过一些只言片语,说方块在纸媒上公布FF7登陆PS的消息,但直到印刷出厂前的最后一刻仍在和索尼世嘉谈判,和索尼谈是正常,但为啥会和世嘉谈?或者说两家真的谈过?

[ 本帖最后由 werety 于 2024-3-7 12:38 编辑 ]
作者: joker23    时间: 2024-3-7 13:48

posted by wap, platform: iPhone
史应该在帮sce开发游戏时就完成了ps平台技术积累,人员啊工作站啊什么的肯定早有准备了,不然95年的ff6 3d展示也做不了啊,那会3d化是趋势,大厂肯定要提早准备的。
ff7的水准当时ss肯定做不出来的,ff7不可能上ss,谈合作针对ss平台也开发作品倒是可能
作者: 泡泡嘴    时间: 2024-3-7 14:49

索尼肯定在ps定型后不久就给square开发套件了,并且给与大力支持。square是索尼重点拉拢对象。
tobal和ff7demo以当时的游戏开发水平,没个一两年肯定搞不定。
作者: BigBangBang    时间: 2024-3-7 15:09

楼主的时间线里丢失了两个重要节点
1、任天堂与SONY合作SFC后续主机
2、PlayStation 技术DEMO展示活动

史克威尔应该是任天堂光碟机立项的时候,已经构思好了电影化的FF7。但是硬件合作流产,而N64确定不用光盘。这时,FF7项目已经在开发了,最后游戏只能出在PS上。2DCG背景+3D即时演算角色,是PS平台上比较高级的画面表现方式。生化危机和铁拳等热门游戏都是这种画面构成,均先于FF7发售,获得了市场好评。这几家大公司应该是在PS技术DEMO(恐龙等)时期,就获得了PS开发器材,想必也是同时期开始的PS游戏开发,只是因为RPG类型内容堆砌多,FF7才搞到最后发售。

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2024-3-7 15:10 编辑 ]
作者: DoloresI    时间: 2024-3-7 18:34

应该就是在1995年末开始的,不过前期工作也没有白做,人设剧情音乐什么的在哪个主机上不都那样?


3DO、SS和PS参与次时代战争后,95年已经能看出大概成绩,3DO翻车,SS和PS同时宣布突破一百万大关


而这个时候N64又宣布延期到96年3月发售(最后又延了3个月),局势很明显,SQUARE选择了最好的时机转换赛道


3D化最大的问题是天野喜孝的原画没法用了,所以用了野村哲也这个新人,从此FF变成了电软所说的“媚俗”游戏
作者: SSforME    时间: 2024-3-7 18:40

94年底ss ps就发售了
所以最终幻想7在94年中就应该进行技术验证了
初期确立了光盘媒体,并等待n64消息

n64确定不用光盘后放弃在n64上开发
sony sega开始拉拢史克威尔
最后sony包销300万张拿下

所以基本上是开发了3年
94年主要做cg和技术验证
95年主要做流程,建模
96年移植ps和debug
作者: 岩田聪    时间: 2024-3-7 21:17

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最终幻想12好像开发了5年

应该是该系列开发周期最长的一代
作者: racingpht    时间: 2024-3-7 21:58

作为3A从业小虾,我个人观点,
1:FF7虽然是技术突破产品,但其实初始技术瓶颈解决之后铺开大规模制作场景和CG的时间成本应该不算很高
2:FF7本身以今天3A的标准看还是各方面有点不均衡感的。明显能感觉到有些场景/CG是早期制作,有些明显制作水准高一些。
3:FF7其实游戏/剧情时间没有那么长,主要是战斗系统消耗玩家的游戏时间,这部分FF6肯定已经有积累了

其实FF7在技术突破上的风险明显不如N64的007一代,而007黄金眼发售时间也很早,只是没有CG而已,FF7只需要”实现3D表达就行”,而007是“利用纯3D技术构建一个可信的世界观”,所以在较早的时候就开始大规模铺开制作是可能的。

真正的3A作品,其实立项初期确定方向搞来稿去的时间很多,真正铺开制作一般就是一年多,
作者: werety    时间: 2024-3-12 20:46

引用:
原帖由 joker23 于 2024-3-7 13:48 发表
posted by wap, platform: iPhone
史应该在帮sce开发游戏时就完成了ps平台技术积累,人员啊工作站啊什么的肯定早有准备了,不然95年的ff6 3d展示也做不了啊,那会3d化是趋势,大厂肯定要提早准备的。
ff7的水准当时 ...
现在能找到的关于FF7立项之前的事情都是从当年的几位主创人员的回忆文章里找到的,比如 坂口博信、北濑佳范、野村哲也等等,不过对于94-95年时候的描述似乎并不多,只是史克威尔在那个时候正在筹划新作FF,也买了几台工作站尝试做CG和3D建模,总觉得有些事情他们并没有提及,尤其是那一年暗流涌动下的干货。
作者: werety    时间: 2024-3-12 20:55

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2024-3-7 15:09 发表
楼主的时间线里丢失了两个重要节点
1、任天堂与SONY合作SFC后续主机
2、PlayStation 技术DEMO展示活动

史克威尔应该是任天堂光碟机立项的时候,已经构思好了电影化的FF7。但是硬件合作流产,而N64确定不用光盘。 ...
SFC CD时期,史克威尔对这个项目的准备就花了不少钱,结果项目流产了,我在网上看到过2D版FF7的图片,是在SFC上开发的,用的测试任务还是FF6主角洛克,估计那个可能是sfcCD时期的产物吧。
就算96年FF7制作完毕吧,从这个完成度看,怎么都不想是95年下半年开工的,感觉应该是94年时就开始各项准备了,比如原画、剧本、角色设定等等。
说到SFC时期,觉得老任最最不该的是“打”了史克威尔的钱,也就是圣龙传说事件,断人财路杀人父母,打脸也别打钱,如果没有圣龙这件事,或许FF7登陆ps只是因为老任不使用光盘,但应该不至于不给n64做游戏。
我看了一篇回忆性质的文章,关于史克威尔那几年的事,提到史最后和老任打招呼告别时,史的社长带着FF7主程序员和坂口博信一起去了任天堂总部,本来以为山内不会有好脸色,没想到山内用高档便当和啤酒招待了大家,还给了祝福,出人意料。

[ 本帖最后由 werety 于 2024-3-12 21:02 编辑 ]
作者: werety    时间: 2024-3-12 21:05

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2024-3-7 14:49 发表
索尼肯定在ps定型后不久就给square开发套件了,并且给与大力支持。square是索尼重点拉拢对象。
tobal和ff7demo以当时的游戏开发水平,没个一两年肯定搞不定。
应该是第一时间给了开发套件,史克威尔还让自己的子公司(好像也是非全资的)帮索尼做妖精战士,进一步摸底ps的机能。
作者: werety    时间: 2024-3-12 21:27

引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-7 18:40 发表
94年底ss ps就发售了
所以最终幻想7在94年中就应该进行技术验证了
初期确立了光盘媒体,并等待n64消息

n64确定不用光盘后放弃在n64上开发
sony sega开始拉拢史克威尔
最后sony包销300万张拿下

所以基本上是 ...
问一下,这个“报销300万张”是什么意思?是说无论实际销量如何,索尼都会作为上游大批发商给史克威尔相当于300万张的资金返点吗?还是说索尼会竭尽所能帮史克用各种渠道销售300万张?

94年做cg和技术验证这个号理解,我都怀疑原作里那些3头身的CG可能就是初期做出来的,不然游戏里也不会出现3头身8头身都在cg里的情况。
另外“流程”这个怎么讲?是说主程序员先按照剧本编写出主干剧情和分支剧情的事件触发?这类程序在没确定下哪个平台,在没有开发套件的情况下也可以在pc上做吗?
作者: werety    时间: 2024-3-12 21:50

引用:
原帖由 DoloresI 于 2024-3-7 18:34 发表
应该就是在1995年末开始的,不过前期工作也没有白做,人设剧情音乐什么的在哪个主机上不都那样?


3DO、SS和PS参与次时代战争后,95年已经能看出大概成绩,3DO翻车,SS和PS同时宣布突破一百万大关


而这个时 ...
换赛道的说法不太准确吧,索尼最早在sfc时期就和史克威尔有所接触,老任不使用光盘,再有圣龙传说事件,史克威尔基本上就能确定去索尼那边了,n64的延期对于史克的下注可能不会影响提案多,因为老任早就说过新主机肯定不适用光盘,那么只能去ps那边了。
作者: werety    时间: 2024-3-12 22:06

引用:
原帖由 racingpht 于 2024-3-7 21:58 发表
作为3A从业小虾,我个人观点,
1:FF7虽然是技术突破产品,但其实初始技术瓶颈解决之后铺开大规模制作场景和CG的时间成本应该不算很高
2:FF7本身以今天3A的标准看还是各方面有点不均衡感的。明显能感觉到有些场景 ...
朋友是业内人士呀?参加过主机项目吗?
1.就是说技术组和新开发环境磨合之后逐渐适应,经验曲线开始走高,同时试错成本慢慢降低,这时候开始正式制作就不成问题了吧?

2.说到不均衡,最明显的例子是CG动画里的人物有的是Q版3头身,有的是8头身,而且3头身CG场景明显做的比较粗糙,和8头身的CG比较,不像是同一个时期做的。场景方面我到没有注意,不过中后期很多场景明显比较漂亮。

3.虽说FF7选择了新平台,不过旧平台的开发经验也能用上,有些是共同的,是这个意思吗?

n64的007黄金眼,我在实体机上通关过,最然和pc的雷神之锤比较还有点不行,不过在同时期的家用机上找不到类似的fps了,黄金眼的完成度很高,而且玩法上也不再以杀敌作为唯一目的,已经有了潜入、破坏、完成特殊任务的玩法。
另外就是首发的马里奥64,如果是FF7只是实现3D表达,那么马里奥64就是验证何为3D世界,早年我在实机上玩过马里奥64,可惜烂尾了,直到去年才在switch的马里奥3D合集把这一作完美通关,这是一个不亚于FF7的游戏,我也在油管上找过很多关于马64的早期视频,大多是技术验证和试做阶段的视频,制作组在调试马里奥的动作方面应该是反复试验了很久,才把马大叔的动作调整的丝滑无比,实现了箱庭动作游戏,建立了3DACT专利局。

另外说说96年其他的事,那年雷神之锤1发售,据我所知雷神好像不是第一个全多边形建模的fps游戏,但它把通用引擎的概念引入到了3D游戏制作中。如果说FF7是个用美工堆砌的3D华丽世界,那么雷神就是个用新技术验证出的崭新世界,虽然还非常粗糙,但没过几年欧美就开始发力,知道360时期占据了主流话语权。
作者: racingpht    时间: 2024-3-13 08:00

引用:
原帖由 werety 于 2024-3-12 22:06 发表

1.就是说技术组和新开发环境磨合之后逐渐适应,经验曲线开始走高,同时试错成本慢慢降低,这时候开始正式制作就不成问题了吧?

2.说到不均衡,最明显的例子是CG动画里的人物有的是Q版3头身,有的是8头身,而且3头身CG场景明显做的比较粗糙,和8头身的CG比较,不像是同一个时期做的。场景方面我到没有注意,不过中后期很多场景明显比较漂亮。

3.虽说FF7选择了新平台,不过旧平台的开发经验也能用上,有些是共同的,是这个意思吗?
是的,大概20年前开始接触主机游戏制作吧。不算国内最早的一批,国内最早的一批也是我的前同事领导,在上海制作过PS1的主机游戏

关于1,其实我认为FF7这个游戏技术风险不高,首先CG背景3D动画这个技术已经成熟了,Alone in the Dark是1992年开始采用这种风格,到了1994年相信日本主流公司攻克一下问题不大。这时候美工部门不需要管其他的进度,直接铺开买机器做CG场景可以全速开工;只需要制作人确定一个赛伯朋克的世界观即可。
2,对的,你说的这点也是我的感觉。还有一点是主角的3D关节很多没做蒙皮,但很多boss反而做了骨骼蒙皮,感觉主角是早期作品
3,旧平台流程包括剧情,音乐,脚本,史克威尔都很熟悉了,都可以套用的。

其实007很多方面是领先雷神之锤的。包括场景互动、角色骨骼动画、NPC击打效果、墙壁弹痕,都比雷神之锤好。甚至建模方面都不差,手表甚至连手指都做了建模,这个在5代机里面几乎是看不到的。

雷神之锤把光照、贴图、爆炸等场景做的比较火爆,技术方面有来自微软的Michael Abrash的辅助,更优化成熟模块化一点而已。直到雷神之锤2的NPC都没用上骨骼动画,而是顶点动画,也谈不上什么NPC击打不同部位的反应。

马里奥64确实是3D平台开山级别的产品。包括镜头运用,交互,一些基础的物理等等。其实1996同期的还有古墓丽影,也是当年的神作。

FF7方面,交互、物理这些技术风险基本没有,但也能看出在一些迷你游戏史克威尔做了尝试,但对主线属于景上添花的点缀而已。所以虽然内容量巨大,但利用人力优势快速铺开制作在比较短的时间内完成是可能的。

[ 本帖最后由 racingpht 于 2024-3-13 08:39 编辑 ]
作者: SSforME    时间: 2024-3-13 18:48

引用:
原帖由 werety 于 2024-3-12 21:27 发表

问一下,这个“报销300万张”是什么意思?是说无论实际销量如何,索尼都会作为上游大批发商给史克威尔相当于300万张的资金返点吗?还是说索尼会竭尽所能帮史克用各种渠道销售300万张?

94年做cg和技术验证这个号 ...
包销300万张是指sony当经销商进货300万张
卖不掉就是sony亏本
可见sony下了血本

事实上后期sony也回购了不少ps上卖不掉的垃圾游戏

ps ss游戏开发都是c语言
在pc上也能进行通用流程开发
移植很方便
作者: hisame    时间: 2024-3-27 20:15

posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @racingpht  于 2024-3-13 08:00 发表
是的,大概20年前开始接触主机游戏制作吧。不算国内最早的一批,国内最早的一批也是我的前同事领导,在上海制作过PS1的主机游戏

关于1,其实我认为FF7这个游戏技术风险不高,首先CG背景3D动画这个技术已经成熟了,Alone in the Dark是1992年开始采用这种风格,到了1994年相信日本主流公司攻克一下问题不大。这时候美工部门不需要管其他的进度,直接铺开买机器做CG场景可以全速开工;只需要制作人确定一个赛伯朋克的世界观即可。
2,对的,你说的这点也是我的感觉。还有一点是主角的3D关节很多没做蒙皮,但很多boss反而做了骨骼蒙皮,感觉主角是早期作品
3,旧平台流程包括剧情,音乐,脚本,史克威尔都很熟悉了,都可以套用的。

其实007很多方面是领先雷神之锤的。包括场景互动、角色骨骼动画、NPC击打效果、墙壁弹痕,都比雷神之锤好。甚至建模方面都不差,手表甚至连手指都做了建模,这个在5代机里面几乎是看不到的。

雷神之锤把光照、贴图、爆炸等场景做的比较火爆,技术方面有来自微软的Michael Abrash的辅助,更优化成熟模块化一点而已。直到雷神之锤2的NPC都没用上骨骼动画,而是顶点动画,也谈不上什么NPC击打不同部位的反应。

马里奥64确实是3D平台开山级别的产品。包括镜头运用,交互,一些基础的物理等等。其实1996同期的还有古墓丽影,也是当年的神作。

FF7方面,交互、物理这些技术风险基本没有,但也能看出在一些迷你游戏史克威尔做了尝试,但对主线属于景上添花的点缀而已。所以虽然内容量巨大,但利用人力优势快速铺开制作在比较短的时间内完成是可能的。
这三条说的很好
背景的归背景,人物的归人物。,战斗的归战斗。ff7地图画面大头小人甚至可以说是个半成品。原因是视角太高,非大头不足以显示角色动态比如耸肩摊手。
但是这里没有复杂的情绪演出和运镜。

小胡子死抠人物演出,害死了Square,遗毒万年。好死不死的是野村也有样学样,死抠各种设定细节和人物表情,真没卵用。

不抠演出,各组可以快速分工。
一旦开抠演出,每一个镜头如何置景,布光,补光,人物站位,走位,面容微调,动作调整。都得让导演过目,稍微不对了就得反复调整。
速度会慢几十倍。




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