原帖由 @jk02 于 2024-3-4 09:49 发表
有游戏比啊,荒野大镖客1、黑魂1、新马U、马三世
据说织梦岛的画面PS3做不出来
原帖由 @卖哥 于 2024-3-4 10:53 发表
游戏媒体容量也是性能的一部分,这一点来说,NS确实输很大。
原帖由 @骊苏 于 2024-3-4 11:43 发表
神秘海域2的画面ns哪款游戏能达到?
原帖由 @peacehorse 于 2024-3-4 11:29 发表
这么看ns2能给到ps4 pro的性能就烧高香了
原帖由 @peacehorse 于 2024-3-4 11:29 发表
这么看ns2能给到ps4 pro的性能就烧高香了
原帖由 @天堂任狗追 于 2024-3-4 12:05 发表
ps3大表哥是640p还掉帧严重,switch版1080p,帧率比ps360版稳定多了。
其它比如黑色洛城、上古卷轴5等等游戏都是ps3版720p对switch版1080p画面强化
原帖由 @richiter 于 2024-3-4 14:04 发表
ps3版d3卡成狗。。。ns版非常流畅
原帖由 @ikaruga 于 2024-3-4 14:12 发表
记错了吧,我记得ps3的d3做得非常流畅,优化很不错
原帖由 @peacehorse 于 2024-3-4 11:29 发表
这么看ns2能给到ps4 pro的性能就烧高香了
原帖由 @wizardlg 于 2024-3-4 16:24 发表
NS2能持平Rog Ally就谢天谢地了。
原帖由 @peacehorse 于 2024-3-4 11:29 发表
这么看ns2能给到ps4 pro的性能就烧高香了
原帖由 @夏拉非 于 2024-3-4 17:16 发表
老任也追求过性能,但是n64和NGC的销量上不去,这才走了一条新路
原帖由 majian1 于 2024-3-4 17:12 发表
posted by wap, platform: Android
一个个都把任天堂当成了一个努力追求极限性能表现的极客厂商了吧?想想如果不是卡普空的极力要求,Switch的内存就是2G而不是4G。
我话放这里了,Switch2的性能表现大概就是SD的 ...
原帖由 @Search 于 2024-3-4 09:51 发表
我话放这里了,Switch2的性能表现是SD以上!
要翻车只有一种可能
t239完全是错误的情报!
在soc没有改变的状况下
要比SD还弱是不可能的事!
另一个理由是
Switch2是封闭系统主机
就像PS5效果会比同级PC RX 5700 XT 显卡更好
封闭系统主机本身就有优势!
上X某工作室已经拿到了
从现在发放的新版开发套件来看.最低也是SD / Rog Ally以上效果
原帖由 novo1982x 于 2024-3-4 13:18 发表
posted by wap, platform: 小米
所有同时有PS3版和Switch版的游戏,Switch版的表现都更高。要不画面分辨率一样帧数更高,要不帧数一样画面和分辨率更好。最典型的就是大表哥1代。
原帖由 Search 于 2024-3-4 17:51 发表
我话放这里了,Switch2的性能表现是SD以上!
要翻车只有一种可能
t239完全是错误的情报!
在soc没有改变的状况下
要比SD还弱是不可能的事!
另一个理由是
Switch2是封闭系统主机 ...
原帖由 @sceic 于 2024-3-4 09:41 发表
GTA5没有移植到switch,所以我觉得难说,不然r星应该不会放弃这么大的装机量。
原帖由 @cc0128 于 2024-3-4 11:15 发表
ps3硬件设计挺失败的。cell吹上天。。最后画面和360半径八两。。。
原帖由 zhangbin0806 于 2024-3-4 21:12 发表
posted by wap, platform: iPhone
360cpu抄的cell 微软利用地缘优势伙同ibm等摆了索尼一道
原帖由 @cc0128 于 2024-3-4 19:15 发表
ps3硬件设计挺失败的。cell吹上天。。最后画面和360半径八两。。。
原帖由 @lleoavvee 于 2024-3-4 17:38 发表
别想了,ns2芯片肯定打不过8gen3,老任至少用的两年前的技术
原帖由 @zhangbin0806 于 2024-3-4 21:12 发表
360cpu抄的cell 微软利用地缘优势伙同ibm等摆了索尼一道
原帖由 MacPhisto 于 2024-3-5 04:25 发表
posted by wap, platform: Chrome
当年三家都用的powerpc,可见确实没什么别的选择
cell可惜了。以ppu+spu的并行处理能力,一开始索尼根本没打算用nvidia的gpu。但索尼的技术实力还是不足以让开发者能够方便使用到 ...
原帖由 @hourousha 于 2024-3-5 11:03 发表
我看和多线程编程思想与语言及库发展不充分关系也没那么大,SPE最适合的是SIMD运算密集型的操作,SPE的local storage memory机制就注定了它就必须把任务切成互相独立的相对长时间运行的子任务,也就是说它的优化方向一开始就是固定的了,榜样嘛那也是现成的,GPU里运算单元干的就是类似的玩意。但根本问题就是SPE能比GPU干的更好吗?而游戏开发中,基本只有密集的运算代码吗?
更不要说,PS3推出时间和Nv的G80是前后脚,CUDA在来年也出来了。PS3即使SPE开发充分了,规模上有优势吗?
商用处理器开发的重要初衷是经济性而不是不计成本搞出个无短板巨无霸,Cell相比GPU属于万金油,什么都能干点,但相对的在GPU擅长的图形领域是肯定不如GPU,那么SCE拿来扔PS3里打算干嘛就很微妙了。
总而言之要我说Cell完全就是个弯路,Cell并非完全无用,不过把成本投入到GPU里显然能得到更好的收益,要说游戏中GPGPU的正确应用方式在09年给出了答案:即Compute Shader,这工作还得是API制定者(MS)与显卡厂商来共同完成。
原帖由 MacPhisto 于 2024-3-5 11:44 发表
posted by wap, platform: Chrome
spu确实可以看成是粒度大一些的compute shader
3a游戏代码job化,大概是从2015年之后陆续普及的。job其实就是你说的彼此互相独立的子任务。但这个子任务的粒度不会像gpu shader那 ...
原帖由 @hourousha 于 2024-3-5 14:05 发表
当年顽皮狗在神海2时代就发过paper讲Data Driven Optimization和SOA这些,你总不能说他们的优化对于PS3还远不够。换句话说,Cell的性能就那样,再优化能挤出多少,这能解决游戏实际运行瓶颈吗?能让TLOU的敌人数量大幅增加还是帧数翻倍?
我还是那个观点,Cell那不叫过于超前,那叫用在Console上不合时宜。
原帖由 @hqqttjiang 于 2024-3-5 12:33 发表
PS360最大的瓶颈还是内存显存总共才512M
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2024-3-5 21:41 发表
我记得Bungie在光环3的演讲里提到,三个PPE当然是都用了,但并没有开超线程
因为本来那个PPE跟电脑比(无论是PC还是Mac)性能就不行(连乱序执行都没有),开不开都差不多
细分的话主要是对音频的要求,要求高就占一个核心,要求低就占半个核心,因为360只能软声卡,这一点对比老XB甚至倒退了
IBM直接把PPE给微软用当然不厚道
但是只要两边的老大还是彼德莫尔和久多良木健,我不认为双方的架构会改
还是一个上三个PPE,一个上七个PPE(屏蔽掉一个不算了)
无非是IBM再阉割一个新的PPE方案给微软而已
Cell这个东西属于创业未半而中道崩殂了
从PS3完成品看不出多少久多良木健最初的构思,接近于面目全非
首先PS2时期SCEI就考虑过拿EE做别的产品,未果
萨达姆拿PS2搓导弹这事当然是假的,但PS2确实可以通过Linux套件组集群,美国有人这么干了
接近于PS2.5的产品就是那个GS Cube,相当于PS2的16合1
所以PS2没有的特效它还是没有,但纯算力很强
SPE就是从这个GS Cube发展出来的,但规模没堆上去
做个类比,HD2800为什么垃圾,除了ROP太烂(主要影响MSAA),最重要的就是规模没上去
规模堆到HD4850级别,就可以量变产生质变
原本PS3的计划是双Cell,结果开发机变成一个Cell一个Geforce 7800,最后显卡一刀阉成7600GT级别,这也是都知道的事情了
一开始SCEI想的是就算程序员不会用SPE在早期也没关系,让他们去挖掘显卡,然而一刀下去,不研究SPE就啥都没了
结果是初期输给360,中后期大体平手,靠更昂贵的两个内存控制器(显存和内存分开,但CPU可以读显存)才找到一点点优势
从Cell在2002年的几次演讲来看,SCEI是知道通用运算的意义的,他们甚至已经在构想类似今天OpenAI的东西
但最后拿出来的就是这么个产品,不要说打不过CUDA,甚至打不过用OpenCL的A卡
PS3集群的优点只剩下便宜,到最后也因为Gehot把Linux给封了
所以站在当时的开发者的角度,Cell给他们的感觉,就是一种折腾,非要必须折腾也是PS3条件太差死中求活
而久多良木健在这一代属于想的太多,做的太少,还在规划靠着PS3支撑初期运营,后期再拿出真正改良的产品,然后Cell就没有后期了
站在马后炮的角度来看,很难相信面对2006年就掏出G80这个变态的老黄,SCEI能有什么优势
这里甚至都不用说G80的规模优势,光是架构就碾压对手,哪怕G84这种太监货也不是一个7600GT级别的RSX能比的
后来我给Cell找补的叹息主要还是念叨AMD的APU那么多年连数据互通都 ...
原帖由 KARUTO 于 2024-3-6 11:36 发表
posted by wap, platform: iPhone
其实看B站刀客的解说,再加上一些其他的信息,你就可以知道,索尼开发自家的soc 的思路其实一直是一脉相承的,也就是从ps一直到ps3 ,都用的同一个思路,其实还是因为前面两代太成功 ...
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