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标题: 人到中年越来越不喜欢被游戏机制牵着走的感觉你们多吗 [打印本页]

作者: 梦中流星    时间: 2023-9-19 11:30     标题: 人到中年越来越不喜欢被游戏机制牵着走的感觉你们多吗

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举个例子 昨天玩渎神2第一个骷髅王boss 我知道怎么打它 也知道它怎么出招 但是开发者就安排了一种固定的打法。比如它有一招落石头 在落下前我可以贪一刀它 但是要马上滑走 但是人到中年不是那么专注帧数 实际上这个贪刀时间给的帧数非常短 时间上估计也就是一刀按好马上连打滑步键的感觉。

怎么形容这个感觉 就类似星际争霸2 我知道对手要三线空投 我也知道我要怎么破 但必须很专注

这种机制感 非常的不舒服 我想这就是任天堂和r星或者宫崎英高成功的原因 不是单单自由度的原因
作者: urtoys    时间: 2023-9-19 11:51

你提宫崎英高是干什么
作者: arex    时间: 2023-9-19 12:13

宫崎英高: ?
作者: 多田野金    时间: 2023-9-19 12:16

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玩鬼泣神之手,手快就永远都是你的回合
作者: celegorm    时间: 2023-9-19 12:31

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R星的任务,从GTA5开始自由度就下降了,大表哥2可以说毫无自由度
作者: SeraphZtoA    时间: 2023-9-19 12:35

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骷髅王是哪个?第一个boss不是拿轮子的吗?

我打的第二个boss是个双boss
作者: zero3rd    时间: 2023-9-19 12:35

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其实最大的问题是失去了期待感,玩什么都即视感严重,
而且现在的游戏过于充实,玩起来这也要练那也要升,素材还要靠运气去刷,反而显得太重了。
作者: ls874    时间: 2023-9-19 12:39

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大祭祀?可以不贪刀吧,不追求最速的情况下
作者: wtdd    时间: 2023-9-19 13:57

同感,人到中年,应该领导游戏,制作游戏了,还在被游戏安排的太惨了……
作者: ppboc    时间: 2023-9-19 14:05

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王国之泪需要不断刷矿太烦了,直接指手指 999
作者: smilebit    时间: 2023-9-19 14:15

这叫什么机制?离得远放魔法一样可以输出,自己偏要去贪刀,还怪游戏机制?
作者: 伪装同学丶    时间: 2023-9-19 14:15

楼主是怎么打过巨人王、一刀龙、霸王沃尼尔的?
作者: 脏小鸟    时间: 2023-9-19 14:18

宫崎英高看到自己出现在这里不知作何感想
作者: gspot    时间: 2023-9-19 14:39

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2023-9-19 14:15 发表
楼主是怎么打过巨人王、一刀龙、霸王沃尼尔的?
这几个boss打起来也确实没意思,接近qte播片,不如西国无双有劲
作者: mting    时间: 2023-9-19 14:53

修改器 就可以无视机制
作者: 盖茨比兄贵    时间: 2023-9-19 15:03

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引用:
原帖由 @多田野金  于 2023-9-19 12:16 发表
玩鬼泣神之手,手快就永远都是你的回合
鬼泣手快有手快的玩法,手慢有手慢的玩法,鬼泣的怪也有机制和霸体,但不像魂系(及其仿制品)那样反人类和奇葩。
作者: Hikariyayi    时间: 2023-9-19 15:11

前面说的不错 但是宫崎英高就是背稿啊。。
作者: shadowcolor0    时间: 2023-9-19 15:16

正相反,喜欢有设计感的游戏,设计感包括难度。
反倒是 GTA 塞尔达完全玩不进去。
作者: VODKA    时间: 2023-9-19 15:28

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完全可以不贪这刀
作者: LTFYH    时间: 2023-9-19 15:28

你玩游戏咋可能不受到制作者思路的制约,明明这道门我可以用散弹枪轰开,但就是要我绕一大圈去找钥匙,明明这个坡也不高,我搭点东西就可以上去,但偏偏要我走另一条路。
作者: 绣花牛仔裤    时间: 2023-9-19 17:49

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魂系是标准背板游戏。
作者: 卡比兽    时间: 2023-9-19 17:51

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不玩奖杯
作者: genesisx    时间: 2023-9-20 15:49

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王国保卫战,满星打法,要依赖攻略的搭配,虽然有主播有自己的打法,但是更多还是得靠游戏设计的机制去布阵。
红警3起义的每关金星打法,时间限制在那里,你要么鬼子兵营骑脸速通,要么按照美帝苏修兵种规则快速出兵rush。想用其他单位速通?开老金可能性大一点。。。
作者: ps2xboxngc    时间: 2023-9-20 16:03

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现在越来越喜欢轻松愉快型的箱庭理念游戏了

本帖最后由 ps2xboxngc 于 2023-9-20 16:04 通过手机版编辑
作者: 0瞎子0    时间: 2023-9-21 04:42

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gta销量高的原因
作者: unscy    时间: 2023-9-21 04:48

只讨厌时间很紧又跟评价挂钩的机制
作者: 任天鼠    时间: 2023-9-21 07:59

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现在玩游戏直接想去掉捡、刷、升这些东西,直奔游戏性

RPG除外
作者: odioanatre    时间: 2023-9-21 09:45

我恰恰相反,我比较喜欢有强指引的游戏。特别讨厌那种到了一个地方解密,结果一趟解决不了,也不告诉你缺了什么,还得自己到别的地方去找线索的设计。
作者: 水星的爱    时间: 2023-9-21 10:42

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背板子从来不是什么问题,哪怕是当年怎么招阿会喃和尹籍,也是一种背板子。

问题在于背板子的前后和过程是不是足够有乐趣,以及成功收获和失败惩罚是否恰当等等。

比如你说的这种情况。就属于成功收获太低的问题,如果这种操作能够几下就搞死BOSS,且你追求速杀的话,那你自然就会练的不错。但如果这种操作并不会显著提高击杀速度,你又不是追求速杀的话,也没有速杀评价的话,那么这个操作你自然会觉得鸡肋了……

这种情况,回头再看看DMC系列怎么做的,板子肯定要背,杀法千变万化,但行程肌肉记忆很快,包括手柄震动等一系列反馈给的很足,速杀奖励还很高,这个时候,你会觉得背板子是问题么?

反过来看暴雪,就是背板子的反面教材,板子不思进取,越来越同质化,不仅要在进板子之前花费大量的时间准备材料或堆砌数值,还要对各种看不顺眼的破板手段进行限制,规定只有官方解题思路才是正确的……




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