Board logo

标题: [业评] 日厂技术大幅度落后就是源于ps2时代吧 [打印本页]

作者: SSforME    时间: 2023-8-4 16:45     标题: 日厂技术大幅度落后就是源于ps2时代吧

ps2那可怜的机能和显存
导致日厂长期采用取巧的办法开发游戏
比如
过场用cg,不是即时演算

小场景堆美术,城市里场景需要切换

用光照贴图配合少量硬件光照,不是全部硬件光照

低分辨率480p

低帧率30fps

这样观感上比硬件机能更好的顶配pc还要好看
但是没有可持续性

到了ps360时代高清电视普及
堆美术成本太高
没法重头学技术
只能修修补补

最后强调一遍
观感和技术力,机能是两码事
电影特效播放只要ffmpeg解码,观感秒一切即时演算
很多人根本分不清预渲染和即时光影

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 16:48

有啥话一个帖子里解决行不行
光唠叨PS2显存只有4MB却不提带宽比SDRAM高了多少

不用拉后期,就说前期,2001年,AC4和MGS2的引擎水平是现在大部分独立3D游戏都赶不上的
僚机计划都没做出遥感3D卫星地图和全程回放系统,那可是虚幻4,但虚幻4又不是什么都给你吃现成的,具体技术功能得你自己实现
这是个很明显的例子,同样是虚幻4同样用了Truesky,僚机计划的云彩还能看出明显的tile,跟PS1游戏类似
对于一个单人开发的作品不应该强求,做成这样已经很好了,但它非常明显的说明了现代引擎不是万能的,特殊功能还得你自己想办法实现

日厂现在很多已经选择了虚幻引擎,但这种蜜汁小插件还是他们自己的竞争力,这些插件可以追溯到PS2甚至PS1
比如游戏界的多普勒音效专利就是Namco在PS1发明的,相关代码一直迭代到了虚幻4

造成日厂技术落后的硬件是PSP、NDS和Wii,不是PS2
而且这说的也就是二线厂商,他们本来就没有提升的动力,就现在还是干着在PS5上给你做高清PS2画面的事情
一线厂商能上PS3和360的都早早上了,问题是有的,但技术之外的问题更多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 16:57 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2023-8-4 17:03

日本本土对画面要求低的可怜,甚至从psps2逆过渡到pspnds乃至现在完全掌机手游轻量化的时代,面对这种市场,钱少的可怜的小作坊和工作室谈什么技术力,根本没那个需求。
作者: 乐克.乐克    时间: 2023-8-4 17:08

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 16:48 发表
有啥话一个帖子里解决行不行
光唠叨PS2显存只有4MB却不提带宽比SDRAM高了多少

不用拉后期,就说前期,2001年,AC4和MGS2的引擎水平是现在大部分独立3D游戏都赶不上的
僚机计划都没做出遥感3D卫星地图和全程回放 ...
大多数高清ps2的大作画面上甚至比不过独立游戏……
作者: moyanljx    时间: 2023-8-4 17:08

图形技术一直是欧美领先,2d到3d初期都是美工堆料罢了,日本有优势
作者: 脆骨    时间: 2023-8-4 17:14

posted by wap, platform: Android
ps3和wii时代才是大批厂完蛋,小厂玩nds,无法技术更迭,突然发现跟不上时代才发现人才已经晚了
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 17:20

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 16:48 发表
有啥话一个帖子里解决行不行
光唠叨PS2显存只有4MB却不提带宽比SDRAM高了多少

不用拉后期,就说前期,2001年,AC4和MGS2的引擎水平是现在大部分独立3D游戏都赶不上的
僚机计划都没做出遥感3D卫星地图和全程回放 ...
讨论的是3a游戏
PSP、NDS和Wii根本背不了锅

现在是日厂花3a的成本,做不出符合3a的画面,比如ff16

单纯控制成本做一些画面差的游戏,这反而可以接受
当然价格也要低
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 17:22

引用:
原帖由 moyanljx 于 2023-8-4 17:08 发表
图形技术一直是欧美领先,2d到3d初期都是美工堆料罢了,日本有优势
理论技术是欧美领先,但主机需要的是某一个时间点追求性价比
所以实践上一直到PS2为止日本还是领先的,PS2首发的时候比所有PC显卡更好

1999年NV自己的总工程师说GF2能跟PS2打个平手,那时候他还不知道PS2具体情况,是猜的
实际上PS2还是要比GF2好一些的,在Shader灵活度方面更好
哪怕就是这么猜,总工程师给盖茨的回报仅仅是“如果2000年发售,我们只能做一台和PS2差不多的主机,拉不开差距,2001年才有变化”

场景静态PRT这东西当然不是日本人发明的,欧美在PS2上也没少用
但日本在PS2上都舍得给静态烘焙室内场景上光追了,MGS2去掉镜头是3D视角这一点,其场景对美术的要求其实和Rebio没有本质区别
这就是为什么很多PS2游戏高清化之后再加一层AO感觉反而怪怪的,变黑变脏了,人家原版连光追都上了你还加AO干嘛
把贴图里那些实际上已经算AO的东西给高清化一下就行了,人物和场景之间的空间可以加AO,但场景本身已经没有必要了

但是欧美厂商也不是没有死磕美术的
MAX PAYNE前两作就是例子,用照片再烘焙一层光照后做贴图
半条命2被视为DX9早期动态光源的教科书级作品,但贴图也是用的照片再处理

反过来说日本人死磕贴图也不代表动态特效就不管了
MGS2有多少灯是可以打灭的,以及屏幕上水滴的效果,都不是单纯靠贴图就能搞定的
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2023-8-4 17:08 发表
大多数高清ps2的大作画面上甚至比不过独立游戏……
我也不遮遮掩掩了,直接点名,我说在PS5上做PS2画面的就是Falcom
当然SNK你也可以算进去,KOF15多边形数量多,但实际画面效果比不过铁拳5或VF4,也是我经常拿来说的
侍魂晓画面倒是还行

问题在于这种公司本来就没有做PS3级别画面的欲望么,你让他们做个VF5级别的画面要了命了
所以哪怕高清主机在00年代后期的日本普及了,他们拿出来的依然会是这个画面

另一方面PS2游戏也分三六九等
哪怕是鬼泣1,现在整个4399也只敢说更高的分辨率更大的贴图更多的面数
更好的美术?很难
更好的手感?鬼泣1的手感到现在都是一流的

我张嘴闭嘴PS2,但不同语境下是不同的意思
我说现在大部分动作游戏不如鬼泣1,但我这可是很高的要求了
实际上游戏界走到PS2这一代就已经走到了工业化的一个巅峰了,这时候一线厂和二线厂的差距就永远的拉开了
现代引擎不能完全弥补这些差距

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:02 编辑 ]
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 17:32

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 17:22 发表

理论技术是欧美领先,但主机需要的是某一个时间点追求性价比
所以实践上一直到PS2为止日本还是领先的,PS2首发的时候比所有PC显卡更好

1999年NV自己的总工程师说GF2能跟PS2打个平手,那时候他还不知道PS2具体情 ...
PS2根本没有Shader功能
当然2000年的pc显卡也没有

ps2的vu只是辅助cpu做t&l和物理引擎
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 17:32

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 17:20 发表

讨论的是3a游戏
PSP、NDS和Wii根本背不了锅

现在是日厂花3a的成本,做不出符合3a的画面,比如ff16

单纯控制成本做一些画面差的游戏,这反而可以接受
当然价格也要低
讨论3A也一样,PS2你找几个欧美游戏动态天气效果有AC4好的?
AC4有多变态?大气层的几个层全做出来了,飞到4万米直接变成火箭

你所谓的动态效果,真正和PS2拉开差距是半条命2的HLSL Shader以及高光反射才开始的
就到了这个时候无数不讲究动态昼夜切换的游戏还在使用一部分的预烘焙
完全脱离静态效果是PBR时代的事情,那都2010年代了,PS3和360后期了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 17:36

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 17:32 发表

PS2根本没有Shader功能
当然2000年的pc显卡也没有

ps2的vu只是辅助cpu做t&l和物理引擎
PS2当然有Shader,实际上PS1都有Shading的过程,只是PS1是不可编程的
PS2的Shader具备一定的编程性,但灵活度逊于DX8,不过依然可以实现很多人想不到的功能

比如法线贴图PS2是能做的,只不过他跟Xbox那种显卡负责的法线不一样,PS2做法线要吃EE的资源,所以用的少

另外内存和显存的事
PS2和Xbox都有各自的问题,解决的最好的是NGC,所以360很大程度上参考了NGC
Xbox那个64MB统一DDR内存的带宽实际上还是偏低的,限制了显卡的发挥

NGC的内存系统唯一的不足在于不能像Xbox那样输出720p画面,但这也无所谓,任天堂本来就没把NGC当高清主机
在480p环境下,NGC的内存带宽比Xbox更充裕

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 17:40 编辑 ]
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-4 17:37

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SSforME  于 2023-8-4 09:32 发表
PS2根本没有Shader功能
当然2000年的pc显卡也没有

ps2的vu只是辅助cpu做t&l和物理引擎
主打ps2 的r星因此落后无法跟上ps360了么…
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 17:45

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-4 17:37 发表
posted by wap, platform: Android
主打ps2 的r星因此落后无法跟上ps360了么…
r星不开发pc游戏吗?

gta3在pc和ps2上是一个游戏吗

r星gta3在ps2上画面不该是那种垃圾
r星就是按pc规格做的
然后把贴图降低到ps1水平
30fps
作者: 11    时间: 2023-8-4 17:51

posted by wap, platform: iPhone
ps3时代。ps2末期比如银河游侠画面还是顶尖

本帖最后由 11 于 2023-8-4 17:51 通过手机版编辑
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-4 17:51

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SSforME  于 2023-8-4 09:45 发表
r星不开发pc游戏吗?

gta3在pc和ps2上是一个游戏吗

r星gta3在ps2上画面不该是那种垃圾
r星就是按pc规格做的
然后把贴图降低到ps1水平
30fps
是一个游戏,引擎也是跨平台的
r星的祖传3d引擎也是源于主机的,也就是n64

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-4 09:53 通过手机版编辑
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 17:54

引用:
原帖由 11 于 2023-8-4 17:51 发表
posted by wap, platform: iPhone
ps3时代。ps2末期比如银河游侠画面还是顶尖

本帖最后由 11 于 2023-8-4 17:51 通过手机版编辑  
其实战争机器1如果抛开虚幻引擎3不谈只说游戏本身的开发成本,就1000万美元,真的不多
MGS2也是1000万美元,这是PS2早期3A动作游戏的普遍成本
但FF10不止这些钱,FF12和银河游侠更高

所以第一次拉开预算差距的就是PS2
下一次是PS3末期,而PS3末期的开发成本也和PS4差不多了
就像神海3和TLOU1的画面和PS4初期作品相比画面也不落下风,直到神海4发售才再次拉开差距

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 17:55 编辑 ]
作者: 夏青    时间: 2023-8-4 18:01

posted by wap, platform: Android
ps2这台机器跨度长,被pc超过很正常
但无论是什么pc超越了ps2,都不是楼主吹的tnt2

连gta3都跑不利索的m64
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 18:14

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-4 17:51 发表
posted by wap, platform: Android
是一个游戏,引擎也是跨平台的
r星的祖传3d引擎也是源于主机的,也就是n64

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-4 09:53 通过手机版编辑  
n64架构更接近于pc
ps2不是

gta3根本没有为ps2版特别优化
就把pc那套直接搬来
显存不够直接砍贴图建模

作者: md2    时间: 2023-8-4 18:21

现代日本游戏画面落后的根本原因是日本电影工业落后。
在游戏开始高清化,全3D化之后,美国游戏业背靠好莱坞,从动作捕捉到3D美工,所有的人力和硬件都是共享的,而且游戏画面越是好,越是电影化,与好莱坞电影工业的通用性就越高
而日本电影工业在80年代以后就完蛋了,现在的日本电影特效行业反而是靠动画和游戏业搞出来的。

次要问题是日企管理方式。传统日企与中美企业最大的差别就是招牌不看专业,除了少数纯技术岗,其他的新员工专业技能全靠入职培训解决。这是昭和时代机电技术生产方式的特点,用师傅带徒弟的方式培养熟练工人。而且日企有一种非常古怪的外包模式,它的外包企业都是作为大企业的一个部门存在的,在财务、技术、管理上都受大公司支配。日企这样的模式,适合一定规模以下的生产,但没法靠市场化的外包扩大生产力。
相反,美式人才模式依靠学校专业和自学,外包就是真外包,以市场化合作为主,这种方式有利于制作大型游戏,可以通过招聘熟手快速扩大团队,而且只要很少的核心团队,加上大量的外包就可以做大项目了。

日本游戏靠美工这个事情是有的,但是原因并不是什么取巧,而是2D游戏时代主机性能太差了,你靠编程根本没什么发挥空间。美工本身就是一种人海战术,是大厂才能用的。
最简单的例子,如果你对比90年代FTG热时日美游戏,美国的FTG除了真人快打这种不需要美工的类型,其他凡是手绘角色的都没眼看,而日本越是大厂的作品动画越流畅,这就是钱的效果。


从题主认为CG是取巧就可以看出题主没有经历过32位时代。
PS1时代CG远比即时演算要烧钱得多,因为即时演算受限于硬件,成本是有上限的,CG的效果跟烧的钱成正比,只有财力和技术雄厚的大厂才会折腾CG。
当然,CG也有便宜的做法,但是在90年代CG有很多硬门槛,比如有动作采集和没动作采集效果天差地别,便宜CG经常是自取其辱。

[ 本帖最后由 md2 于 2023-8-4 18:24 编辑 ]
作者: 量产QUBELEY    时间: 2023-8-4 18:21

posted by wap, platform: iPhone
任天堂放弃机能比拼让日本厂商有了土壤可以摆烂,直接摆烂到了ns时代,彻底跟不上时代了,直接毁掉了日本主机市场
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 18:22

不懂技术的人说着费劲
ps2超过顶级显卡的话
sony早就卖显卡了
ps3上cell sony一开始也想取代显卡
结果不行
如果400美元的ps2能行
sony早发财了

作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-4 18:24

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SSforME  于 2023-8-4 10:14 发表
n64架构更接近于pc
ps2不是

gta3根本没有为ps2版特别优化
就把pc那套直接搬来
显存不够直接砍贴图建模
本来就是主机引擎,gta3  ps2 限时独占
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 18:25

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 18:22 发表
不懂技术的人说着费劲
ps2超过顶级显卡的话
sony早就卖显卡了
ps3上cell sony一开始也想取代显卡
结果不行
如果400美元的ps2能行
sony早发财了
GScube
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 18:31

引用:
原帖由 md2 于 2023-8-4 18:21 发表
现代日本游戏画面落后的根本原因是日本电影工业落后。
在游戏开始高清化,全3D化之后,美国游戏业背靠好莱坞,从动作捕捉到3D美工,所有的人力和硬件都是共享的,而且游戏画面越是好,越是电影化,与好莱坞电影工业 ...
取巧的意思不是指成本
而是不看技术未来的扩展性
cg就是典型的例子
cg和小场景堆美术不耗机能
成本也不低

但是大场景玩不了,因为成本是指数增长
但是靠硬件特效,刚开始画面比较粗糙
但成本是随硬件线性增长
更有持续性
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 18:35

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:25 发表

GScube
https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc

有趣的是,因为欧盟曾规定主机的关税高于电脑,索尼一度试图把PS2包装成电脑而非主机。早期欧版PS2的随机赠送光盘里不仅收录了多款新作的试玩版和预告片,还附赠了Yabasic编译器,玩家可以用Basic语言在PS2上编写简单的程序。

索尼试图用Yabasic证明PS2可以当作电脑使用,但欧盟否决了这一提议,双方闹上法庭,最终结果喜忧参半。坏消息是,欧盟最终判决PS2属于主机而非电脑,PS2在2004年之前的关税无法减免。好消息是,从2004年开始,欧盟对电脑和主机一视同仁,全部采用零关税政策。

不过,索尼也确实利用PS2打造过真正的电脑——准确来说,是用于渲染3D画面的工作站。图形工作站GScube在一块主板上整合了16台PS2的芯片,因为并行运算的效率有一定损耗,实际性能达不到PS2的16倍,大约为10倍。GScube面向的客户是CG工作室,但因为软件尚不完善等原因,这种工作站并没有获得订单。索尼制造了十几台原型机后放弃了Gscube,不过中途积累的经验为PS3的研发提供了一定的帮助。
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 18:39

久多良木时代sony吹的牛一个比一个狠
ps1-ps2-ps3哪次不吹牛
泥潭真敢信
还是姨父好
低调务实
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 18:40

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 18:35 发表

https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc

有趣的是,因为欧盟曾规定主机的关税高于电脑,索尼一度试图把PS2包装成电脑而非主机。早期欧版PS2的随机赠送光盘里不仅收录了多款新 ...
你是不是在搞笑,这文章就是我写的
而且我很清楚这个话题的来龙去脉

一开始是Xbox系作者Dean Takahashi在吹嘘360的那本书里提到了GScube和PS3的关系
你看到的过往印象都是这里的
但是他认为GScube是个“完全失败”“灾难性”的产品,当然不是这么回事,Dean在不清楚性能表现的情况下就开喷了
16台整合后有10台的算力水平,这叫灾难性的失败?
至少GScube提供了当时最强的纯算力,特效有缺失但本来就不是为了特效准备的
不是所有CG都需要更多特效,更别提那时候DX8 DX9的特效对于CG也不算丰富

灵魂深处在当年给各种平台做了降级Demo,而GScube版Demo效果明显好于GF4的
无他,原因就是多边形和贴图堆的够多

实际上按照当时Edge杂志等等更详细的报道来说,GScube是完成了任务的,给Cell做了技术铺垫
我在文章里写的东西从来都只有我查到的内容的一半,因为字数放不下
那时候SGI已经半死不活了,索尼才产生了这种玩工作站的念头
至于Cell搞得怎么样是另一回事,实际上Cell的某些特性甚至比PS4那个APU更好(但另一些更差)
要怪就怪这东西是个早产儿,久多良木健一走就没人管了,发展下去未必没有前途,只是这种成本不应该让索尼或者玩家买单,这才是核心问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:47 编辑 ]
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 18:47

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:40 发表

你是不是在搞笑,这文章就是我写的
而且我很清楚这个话题的来龙去脉

一开始是Xbox系作者Dean Takahashi在吹嘘360的那本书里提到了GScube和PS3的关系
你看到的过往印象都是这里的
但是他认为GScube是个“ ...
你自己写的你还瞎吹
cg跟dx有啥关系
16台PS2的芯片加一起超过gf4就证明ps2超过2000年顶配pc?
这有逻辑吗
作者: nikutai    时间: 2023-8-4 18:55

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-8-4 17:22 发表
理论技术是欧美领先,但主机需要的是某一个时间点追求性价比
所以实践上一直到PS2为止日本还是领先的,PS2首发的时候比所有PC显卡更好

1999年NV自己的总工程师说GF2能跟PS2打个平手,那时候他还不知道PS2具体情况,是猜的
实际上PS2还是要比GF2好一些的,在Shader灵活度方面更好
哪怕就是这么猜,总工程师给盖茨的回报仅仅是“如果2000年发售,我们只能做一台和PS2差不多的主机,拉不开差距,2001年才有变化”

场景静态PRT这东西当然不是日本人发明的,欧美在PS2上也没少用
但日本在PS2上都舍得给静态烘焙室内场景上光追了,MGS2去掉镜头是3D视角这一点,其场景对美术的要求其实和Rebio没有本质区别
这就是为什么很多PS2游戏高清化之后再加一层AO感觉反而怪怪的,变黑变脏了,人家原版连光追都上了你还加AO干嘛
把贴图里那些实际上已经算AO的东西给高清化一下就行了,人物和场景之间的空间可以加AO,但场景本身已经没有必要了

但是欧美厂商也不是没有死磕美术的
MAX PAYNE前两作就是例子,用照片再烘焙一层光照后做贴图
半条命2被视为DX9早期动态光源的教科书级作品,但贴图也是用的照片再处理

反过来说日本人死磕贴图也不代表动态特效就不管了
MGS2有多少灯是可以打灭的,以及屏幕上水滴的效果,都不是单纯靠贴图就能搞定的

我也不遮遮掩掩了,直接点名,我说在PS5上做PS2画面的就是Falcom
当然SNK你也可以算进去,KOF15多边形数量多,但实际画面效果比不过铁拳5或VF4,也是我经常拿来说的
侍魂晓画面倒是还行

问题在于这种公司本来就没有做PS3级别画面的欲望么,你让他们做个VF5级别的画面要了命了
所以哪怕高清主机在00年代后期的日本普及了,他们拿出来的依然会是这个画面

另一方面PS2游戏也分三六九等
哪怕是鬼泣1,现在整个4399也只敢说更高的分辨率更大的贴图更多的面数
更好的美术?很难
更好的手感?鬼泣1的手感到现在都是一流的

我张嘴闭嘴PS2,但不同语境下是不同的意思
我说现在大部分动作游戏不如鬼泣1,但我这可是很高的要求了
实际上游戏界走到PS2这一代就已经走到了工业化的一个巅峰了,这时候一线厂和二线厂的差距就永远的拉开了
现代引擎不能完全弥补这些差距
那时大家被ps2发布会吹的牛逼吓到了,以为intel、nv全完了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 18:58

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 18:47 发表

你自己写的你还瞎吹
cg跟dx有啥关系
16台PS2的芯片加一起超过gf4就证明ps2超过2000年顶配pc?
这有逻辑吗
所以你一直是只知其一不知其二

前面提到的NV总工程师的发言说了PS2至少能跟GF2打平手,那还只是他猜的,实际上是要更强一点的
稍微有点常识的人都不会说TNT2 M64就能去跟PS2掰腕子了
总工程师的发言出自一本吹初代XB的书,还是Dean写的
基本上Xbox历史全是他写的,三红解密也是他2008年就发出了调查结论,微软在2021年的官方纪录片甚至说不出多少新鲜东西了

我没拿GScube跟2000年的PC比,我是拿GScube跟2002年的PC比,尽管GScube是2000年的东西
CG当然跟DX有关系,因为那个文章里说的就是快速渲染乃至即时渲染的廉价CG
我说你用我的文章反驳我是搞笑就在这一点,你不理解我在文章里都是有特殊语境的
在这种情况下要的就仅仅是设备本身支持的API特效,不支持的要CPU去算就慢了

不是每个行业的CG都必须渲染成灵魂深处的电影那样,有时候只要个大概意思就行了
更别提哪怕是电影CG行业还有视觉预估算这个需求,不渲染全部特效但要预估出完整版的复杂程度,然后评估成本

灵魂深处给所有设备的即时演算Demo都是降级的,当然无法和电影比,就是展现即时渲染状态下能做成什么样
而这里面GScube版是最好的
你管上还有一些GScube其他DEMO的屏摄,其中包括黑客帝国的片段
帧数很流畅,场景规模很大,甚至有3DMARK05那种电影级水平,差的就只是特效

至于两个Cell行不通找NV再要个RSX当显卡,那事也是Dean写的,但是具体回事他自己都说不明白
现在按照Cell的资料来看问题很可能是出在数据传输和延迟方面,但这也不是永远无法解决的东西

实际上PS2那时候久多良木健就说过把PS2的部件用于主机之外的计划
最后没做不是因为没有这水平,而是他马上就去搞PS3和PSP了,没钱也没时间
木原研究所解散前最后的产品还包括胎死腹中的移动版Cell,给PSP2用的
结果PSV只能用个货架ARM产品,失败也就是注定的了

Gscube那几台试验机是给过CG工作室的,他们对性能是满意的
不满的问题在于没有专用的开发环境,用的还是PS2开发游戏那些工具,对于CG不方便
但这是本质上的问题么?无非是索尼自己也没时间搞更多工具而已,这东西本身就是一个PS3的实验品,证明技术可行就够了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 19:34 编辑 ]
作者: liangjiami    时间: 2023-8-4 19:11

posted by wap, platform: Android
ps2时代日本还是领先的,当然会有杠精拿一两个游戏来说事
作者: 卖哥    时间: 2023-8-4 19:17

我的看法是,日本企业的项目管理不适应PS3开始庞大的开发规模才导致长期寄存于NDS和PSP,而不是因为有NDS和PSP存在导致的技术不进步。
而且那时中小型团队不止日本难混,欧美也是纷纷从商业公司出走或者被驱逐,靠众筹和独立游戏路线维持。
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 19:33

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:58 发表

所以你一直是只知其一不知其二

前面提到的NV总工程师的发言说了PS2至少能跟GF2打平手,那还只是他猜的,实际上是要更强一点的
稍微有点常识的人都不会说TNT2 M64就能去跟PS2掰腕子了
总工程师的发言出自 ...
当年cg都是sgi图形工作站渲染出来的
那必然是linux+opengl
哪有dx啥事

TNT2 M64为啥不能去跟PS2掰腕子?
渲染指标又不低
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 19:39

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 19:33 发表

当年cg都是sgi图形工作站渲染出来的
那必然是linux+opengl
哪有dx啥事

TNT2 M64为啥不能去跟PS2掰腕子?
渲染指标又不低
并不是每个公司都玩得起SQUARE级别的变态CG
PS2时期有很多游戏的CG并不精致,就和即时渲染画面差不多,只是多一些面数,多一些特效
这种情况下就是用PS2的游戏开发工具渲染出来的
你不会还以为PS2标配是OpenGL吧?

还有什么银行电视台之类的机构,有时候只是做个3D字体简单飘过去
GScube就是给这些廉价CG服务的

实际上PS真正的起点既不是1994年的PS1
也不是胎死腹中的SFC-CD PSX

按照久多良木健自己的说法,真正的起点是木原研究所在1985年的廉价CG工作站System G
这东西古早到连一张照片都没留下来
作为一个1985年的工作站,即时渲染的画面也必然非常简陋
但是电视台要了,只要能即时渲染提高效率人家就要了

TNT2 M64我真的懒得反驳你,光显存带宽就没法比
PS2确实只有32MB内存4MB显存,但32MB是高带宽的RDRAM,4MB嵌入式显存带宽更高
光看容量是没有意义的,PS2游戏的运作模式是通过高带宽在显存和内存之间不停跑数据,虽然开发不易,但做好了当然能出效果

Xbox的64MB DDR显存容量够了,甚至可以720p输出,然而带宽又不算充足,显卡没有发挥全力
NGC相当于PS2和Xbox的中间路线,嵌入式和普通式都有,带宽够,硬件成本低,开发也简单,最好的设计
至于NGC为什么死的最惨那和硬件本身没什么关系,反正360很大程度上参考了NGC,微软自己也佩服

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 19:45 编辑 ]
作者: moyanljx    时间: 2023-8-4 20:06

不是说ff8片头大量ps修图么?还是靠2d美工堆料额。行业标准自始至终都掌握在白皮手中。日本半导体即便短暂领先,还是被一波灭了。
作者: Search    时间: 2023-8-4 20:18

PS2很重要一点

是展现〔日本人半导体技术力〕

但是为了省成本

索尼已经不再自已研发硬件了!

从PS4开始

直接全部使用低成本的x86硬件(AMD)

而且连PSV也不再自研硬件

这可以说是日本半导体正式终结!!!

Sony Computer Entertainment(SCE)也改成SIE

特别是C是指(Computer)

事实上不管是後藤还是西川善司

都写了一篇索尼不再自研硬件.........代表日本半导体的衰弱!


-技术力也被台韩超越

自家索尼电视芯片也不是自已的东西(联发科)

面版也不是自已的东西(韩系面版)

[ 本帖最后由 Search 于 2023-8-4 20:21 编辑 ]
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 20:25

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 19:39 发表

并不是每个公司都玩得起SQUARE级别的变态CG
PS2时期有很多游戏的CG并不精致,就和即时渲染画面差不多,只是多一些面数,多一些特效
这种情况下就是用PS2的游戏开发工具渲染出来的
你不会还以为PS2标配是OpenGL吧 ...
GScube相当于10倍ps2
然而就是比gf4强点
gf4性能不会超过tnt2 m64十倍
我算过
gf256不到m64两倍
gf3等于m64四倍

还有显存大小比带宽重要
带宽小顶多速度慢
但是显存小直接爆显存
高分游戏直接不能玩

ps2的gs本身是支持1080p的
但是显存小没用

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 20:31

行了分辨率的破事五年前我就翻译过了
https://bbs.tgfcer.com/thread-7558113-1-1.html

剩下的我真的懒得反驳,GScube论多边形和像素填充可绝对不是只比GF4好一点
作者: 卖哥    时间: 2023-8-4 20:51

PS2就是一个大力出奇迹的N64。
N64是4.5MB RDRAM,单管线,4KB嵌入式纹理显存
PS2是32MB RDRAM,16管线其中8管线完整功能,4MB嵌入式纹理显存兼帧缓存
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 21:06

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 20:31 发表
行了分辨率的破事五年前我就翻译过了
https://bbs.tgfcer.com/thread-7558113-1-1.html

剩下的我真的懒得反驳,GScube论多边形和像素填充可绝对不是只比GF4好一点
你翻译的正好说明了显存大小的重要
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 21:17

我看到一种说法
ps2的gs其实是找ati定制的

其实我从来不相信日本人在某一时期有能力做出顶级cpu或gpu
东亚国家没有顶级的技术狂人

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 21:19

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 21:17 发表
我看到一种说法
ps2的gs其实是找ati定制的

其实我从来不相信日本人在某一时期有能力做出顶级cpu或gpu
东亚国家没有顶级的技术狂人
你连PS2和NGC都分不清了么
而且实际上ArtX给NGC设计好方案的时候他们还没有被ATI收购
再去查查颜维群是谁?
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 21:42

https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc

CPU 294.912MHz,性能和当时的Pentium III相当;显卡方面采用了ATI的Graphics Synthesizer,拥有4MB的嵌入式显存和256位的总线宽度。这些配置与当时的高端游戏PC相比,已经有了相当的差距。

这人写的
感觉是瞎写

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 21:49

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 21:42 发表
https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc

CPU 294.912MHz,性能和当时的Pentium III相当;显卡方面采用了ATI的Graphics Synthesizer,拥有4MB的嵌入式显存和256位的总线宽度。这 ...
什么营销号

纹理压缩PS2游戏基本都在用,但不是常见的S3TC,而是简单粗暴的256色或更少的色彩压缩法

LOD战神2的确有,但是就像我前面说的,2001年的MGS2和AC4都有了,对于PS2都不是什么新鲜玩意

基于物理动画技术我根本不知道他在说啥,PS2能跑Havok但这跟粒子特效没关系,战神2也没有那么复杂的物理

“场景流水线”就是前面说的数据在内存和显存之间不断倒腾,PS2画面好点的游戏都得掌握这个技巧
不影响性能是不可能的,只是经过调整后尽量不掉帧
而且这种技巧PS1的古惑狼、小龙斯派罗、AC2等等就有了

【最后,战神2还采用了一些较为高级的图形技术,比如阴影渲染、动 态模糊等。】
无力吐槽,PS1就有的东西,这人知道自己在写啥么?
或者说,写这个的是人么?不是AI?

你平时看内容的就是这种水平?难怪能整出TNT2 M64堪比PS2的神论

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 22:04 编辑 ]
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 22:09

TNT2 M64频率跟gs一样
特效比gs多
显存比gs大
带宽比gs小

480p下不如gs
600p及以上比gs强
gs都到不了这分辨率
作者: 小悟空    时间: 2023-8-4 22:42

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 22:09 发表
TNT2 M64频率跟gs一样
特效比gs多
显存比gs大
带宽比gs小

480p下不如gs
600p及以上比gs强
gs都到不了这分辨率
哥们你不会ptsd了吧,不就实话实说你m64低端入门了吗,别这样啊。。。。
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 22:46

引用:
原帖由 小悟空 于 2023-8-4 22:42 发表


哥们你不会ptsd了吧,不就实话实说你m64低端入门了吗,别这样啊。。。。
m64低端入门不假
gs更拉跨啊
作者: 小悟空    时间: 2023-8-4 22:48

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 22:46 发表

m64低端入门不假
gs更拉跨啊
你说的对,给你个赞
作者: 卖哥    时间: 2023-8-4 22:51

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 22:46 发表

m64低端入门不假
gs更拉跨啊
单管线二次贴图 64bit显存是怎么想到跟16管线 2560bit显存来对线的?
作者: SSforME    时间: 2023-8-4 22:52

引用:
原帖由 卖哥 于 2023-8-4 22:51 发表

单管线二次贴图 64bit显存是怎么想到跟16管线 2560bit显存来对线的?
特效比gs多
显存比gs大
带宽比gs小

480p下不如gs
600p及以上比gs强
gs都到不了这分辨率
作者: 卖哥    时间: 2023-8-4 23:03

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 22:52 发表

特效比gs多
显存比gs大
带宽比gs小

480p下不如gs
600p及以上比gs强
gs都到不了这分辨率
我不贴全
引用:
Parallel rendering processor with embedded DRAM "Graphics Synthesizer" (GS) clocked at 147.456 MHz
279 mm² die (combined EE+GS in SCPH-7500x: 86 mm², 53.5 million transistors)
Dedicated connection from and to EE and VU1 via GIF
Programmable CRT controller (PCRTC) for output
Video output resolution: Variable from 256×224 to 1920×1080

作者: 夏青    时间: 2023-8-4 23:03

引用:
原帖由 卖哥 于 2023-8-4 23:03 发表

我不贴全
散了吧,这位明显已经被喷魔怔了
作者: 刃心    时间: 2023-8-4 23:07

posted by wap, platform: Android
从头看到尾,就是自己一知半解半瓶子咣当被怼了还死鸭子嘴硬
作者: 卖哥    时间: 2023-8-4 23:13

PS2架构落后但是规模庞大,结合奇技淫巧应付了当时3D游戏的需求。
但这种奇技淫巧无法复制到之后游戏机上趋于主流的3D图形开发导致落差不是很符合主楼的观点么?
为啥楼主非要认为GS弱,恰恰是强才足够带歪人呀。
作者: hourousha    时间: 2023-8-4 23:15

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 17:36 发表

PS2当然有Shader,实际上PS1都有Shading的过程,只是PS1是不可编程的
PS2的Shader具备一定的编程性,但灵活度逊于DX8,不过依然可以实现很多人想不到的功能
比如法线贴图PS2是能做的,只不过他跟Xbox那种显卡负 ...
从任何意义上讲,PS2都不支持Shader。
VertexShader方面,PS2没必要支持,它使用VUs功能要更灵活,虽然优化难度比使用VS(无论硬件VS还是MS实现的软件处理版本)要高太多。
PS或Fragment Shader,GS显然是完全意义上的不支持。GS支持的Fragment操作就是最简单最基础的操作,基本所有复杂点的效果都要靠multi-pass blending。
至于所谓的GS法线贴图的‘奇技淫巧’,只能说探索精神可佳,一方面GS的分量相乘是无符号的,想解决有符号就得费一番功夫变成多pass;其次它没有做点乘需要的分量横向相加功能,这就不能以primitive为单位而需要做全屏后处理,将32bit的frame buffer(PSMT32)cast成8bit的PSMT8进行多pass累加,而由于PSMT32与PSMT8的内存布局差异,这个累加还不能以一般意义上post processing那样使用screen quad进行,而得使用一堆细长的小多边形进行操作。因此这基本只停留在‘探索可能性’的研究,类似在minecraft里搭门电路甚至CPU,没什么实用价值。想实现点简单凹凸效果,用早先的emboss凑合一下也就是了。
第一代的Shader,确实还有很多旧时代的影子,就比如尽管功能有进化,但NV1x和NV2x的register combiner都是4进3出的结构,也都以Final Combiner进行结尾,PS1.1-1.3反而是Register Combiner的功能子集,因此微软才在XDK版的Shader里加上了专门对应register combiner的PS1.x。从另一个角度说,如果开发个对应NV1x Register Combiner的pixel shader,叫他PS 0.7也未尝不可。NGC的TEV虽然缺少原生的Dot3功能,但它的dependent texture功能比NV2x还要强,而且Stage数量也不少,所以说NGC有shader功能并不为过,区别只是API与SDK的水平。当然我之前也说过,NGC没有VS只有硬件T&L,反而是个问题。
但尽管第一代Shader过渡性质浓厚,但仅就GS的fragment可编程性而言,恐怕还无法达到DX6.1的标准,毕竟DX6.1里有环境凹凸贴图这个dependent texture前身(而这个功能甚至NV在Geforce3之前都不支持)。GS真的就是凭借‘简单而快’来生存的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2023-8-4 23:19 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-4 23:20

引用:
原帖由 hourousha 于 2023-8-4 23:15 发表

从任何意义上讲,PS2都不支持Shader。
VertexShader方面,PS2没必要支持,它使用VUs功能要更灵活,虽然优化难度比使用VS(无论硬件VS还是MS实现的软件处理版本)要高太多。
PS或Fragment Shader,GS显然是完全意 ...
我说的就是PS2的架构本身和PC没有直接可比性,因为谁都知道GS是个没啥特效单纯追求吞吐的傻块,剩下的都是EE的奇技淫巧
如果说这些活是EE(VU)干的就不算Shader那也无所谓,总之活还是这些活,干就干了
法线贴图之前别人一直是用尼奥之路举例子,那就是说这只是个效果比较好的凹凸贴图

NV1x Register Combiner确实是有人做过通用运算的早期尝试,用于一些简单的数学问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 23:55 编辑 ]
作者: jk02    时间: 2023-8-4 23:55

引用:
原帖由 卖哥 于 2023-8-4 23:13 发表
PS2架构落后但是规模庞大,结合奇技淫巧应付了当时3D游戏的需求。
但这种奇技淫巧无法复制到之后游戏机上趋于主流的3D图形开发导致落差不是很符合主楼的观点么?
为啥楼主非要认为GS弱,恰恰是强才足够带歪人呀。
牛逼了,卖哥给出正解,正是因为主机的深度定制走的是旁门左道,所以让第三方难以应付之后的主流开发,就像苏星河
作者: hourousha    时间: 2023-8-4 23:58

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 23:20 发表

我说的就是PS2的架构本身和PC没有直接可比性,因为谁都知道GS是个没啥特效单纯追求吞吐的傻块,剩下的都是EE的奇技淫巧
如果说这些活是CPU(VU)干的就不算Shader那我也无所谓
法线贴图之前别人一直是用尼奥之路 ...
其实并不只是EE的奇技淫巧,而是专用硬件平台Direct to metal的特性,就好像各种内存cast,把某种格式的纹理当成另一种格式的来使用,比如鬼武者3就把z-buffer,直接当8bit索引颜色纹理来用,而索引表里是预计算的映射深度的大气散射颜色,等于直接免费做了一次大气散射的查表操作。包括XBOX也可以直接改纹理头信息做格式cast,甚至还能通过VertexShader改变Const Buffer里的值,这些如果是PC上DirectX这种通用化的API,出于硬件兼容与安全性考虑,都不可能开放。
我也说了VU干的比VS还要更灵活。但VS强在保持了一定的灵活性外,不用费太大精力来优化,比如可以自动切换线程来隐藏指令延迟这点,就能让优化VU代码的人羡慕死。
GS法线贴图那玩意,是一开始有人研究在PS2上做延迟渲染的可能性的副产物。使用类似后处理方式做分量横向相加也是这个原因。但后来发现,GS的Edram的空间做延迟渲染实在是太小了……
想出点凹凸效果,方法是有很多,使用法线贴图,虽然相对‘准确’,但效果倒不一定永远最好——首先它对素材的要求很高。至于尼奥之路用的什么,不清楚。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-5 00:13

引用:
原帖由 hourousha 于 2023-8-4 23:58 发表

其实并不只是EE的奇技淫巧,而是专用硬件平台Direct to metal的特性,就好像各种内存cast,把某种格式的纹理当成另一种格式的来使用,比如鬼武者3就把z-buffer,直接当8bit索引颜色纹理来用,而索引表里是预计算的 ...
PS2时代特效处理我印象最深的是伪HDR
AC5+0和旺达都有,比一般的bloom有更复杂的层次感
后来DF做旺达的视频我才知道实现方式
室外场景做一段代码时刻判断太阳被遮挡的程度,具体方式没说,可能类似Godray可能是Raycasting
根据这个调整全屏bloom强度,镜头或太阳遮挡程度发生变化后再改变强度

最后的效果当然不如HL2或者Crysis这种tonemap做的好的HDR
但比战争机器那种和黑白差不多的HDR细腻多了
代价么,当然就是这段代码本身,和他的执行资源了,只要有太阳就执行代码,而且时刻根据镜头相对太阳位置的区别去判断

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-5 00:25 编辑 ]
作者: 黝黑蜗壳    时间: 2023-8-5 00:24

posted by wap, platform: Android
ps2日厂巅峰啊
作者: hourousha    时间: 2023-8-5 00:33

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-5 00:13 发表

PS2时代特效处理我印象最深的是伪HDR
AC5+0和旺达都有,比一般的bloom有更复杂的层次感
后来DF做旺达的视频我才知道实现方式
室外场景做一段代码时刻判断太阳被遮挡的程度,具体方式没说,可能类似Godray可能是 ...
算太阳遮挡其实是有很多方式的,做最简单的lens-flare也得算太阳遮挡嘛。
HDR这玩意当初应该是Tri-Ace研究的最勤,包括景深之类的,基本都在和FrameBuffer,Z-buffer过不去。Tri-Ace还搞了个简化的tone-mapping曲线(成折线了)。这些东西在先进的硬件上都是很直接就能实现的,放到PS2上,每个都堪比脑筋急转弯。当然,正由于需要花更多的脑筋,很多时候还得配合美术上的trick来实现,反而效果可能会更讨好眼睛一些,就好像你说的,战争机器的HDR,如果从实现的准确性和精度上讲,肯定比PS2游戏要来的高,但好不好看,就因人而异了。
我觉得Tri-Ace的问题就是太一根筋,到了PS360时代,还陷在这里研究物理镜头什么的。问题是这公司的体量在那,这边精力花多了那边就少了。所以出来的东西,哪怕在画面方面,都很欠缺均衡,好像星海4,不说战斗分辨率低到接近480p的问题,野外法线贴图闪烁问题都完全没去解决,整体光照颇为生硬。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-8-5 00:36

引用:
原帖由 hourousha 于 2023-8-5 00:33 发表

算太阳遮挡其实是有很多方式的,做最简单的lens-flare也得算太阳遮挡嘛。
HDR这玩意当初应该是Tri-Ace研究的最勤,包括景深之类的,基本都在和FrameBuffer,Z-buffer过不去。Tri-Ace还搞了个简化的tone-mapping曲线 ...
战争机器我也说不好是tone map没做好还是干脆他整个场景关掉HDR颜色也比较单调所以就这样了
老滚4我也不能说HDR很好(强到晃眼),但场景本身的颜色更丰富,不至于HDR一开看着像黑白一样
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-5 01:01

引用:
原帖由 jk02 于 2023-8-4 15:55 发表

牛逼了,卖哥给出正解,正是因为主机的深度定制走的是旁门左道,所以让第三方难以应付之后的主流开发,就像苏星河
实际上不会带歪,在ps2上能深度优化的厂商和引擎到了ps360时代继续领先,那些跟不上的连第三方引擎都用不好,谈不上被带歪
作者: kyoyky    时间: 2023-8-5 01:25

posted by wap, platform: iPhone
sony:怪我咯
作者: ginaamix    时间: 2023-8-5 02:09

posted by wap, platform: Chrome
日企整体竞争力下滑,日本计算机人才储备也远不如欧美,所谓落后只是回归正常水平罢了

也不存在PS2带歪厂商这种事,能玩转PS2这类硬件的都是实力高强的系统工程师,到哪都得当宝供着,PS360时代只会更如鱼得水,如果这时落后了说明本身研发能力就不行,只是先前被种种原因掩盖了
作者: djboyx2000    时间: 2023-8-5 02:38

我觉得是3DS时代
作者: zo    时间: 2023-8-5 09:06

posted by wap, platform: iPhone
寂静岭3的过场全实时的,这技术力不差啊
作者: refo    时间: 2023-8-5 14:08

posted by wap, platform: Android
是ps2开始,游戏基本全面3d化,以前2d时代可以靠几个人肝出美工效果来。

3d时代,没有专业3d人才的话,那多边形的质和量是一眼的差距。

欧美的玩法是,小制作路线开始走“独立游戏”,虽然在我看来很多独立游戏也是中等规模公司做的,一点也不“独立”

而日本的独立游戏,那真是太独立了,常常都是一个人搞定所有。这时,日本那些二流三流游戏公司就尴尬了,主机的3d游戏跟不上趟,又没给自己发明一个“独立游戏”的标签,继续在主机上混就显得技术差距越来越大。

所以我觉得老任的掌机才是这些日本二三流游戏厂商最好的归宿,就像欧美独立游戏也是在switch获得了足够的收入。

本帖最后由 refo 于 2023-8-5 14:12 通过手机版编辑
作者: primos    时间: 2023-8-5 14:39

引用:
原帖由 djboyx2000 于 2023-8-5 02:38 发表
我觉得是3DS时代
你说PSV还差不多,3ds跨平台游戏又不多,反而很多日厂PSV和PS3多平台的游戏都是按PSV的水平做的,Z2Z3机战从主机的3D地图都老机战缩成2d平面了
作者: KainX    时间: 2023-8-5 14:43

我怎么感觉PS2上画面特别好的游戏都是日本游戏呢……
作者: dabing    时间: 2023-8-5 14:50

PS2时代开始,主机开始走下坡路是真的。
作者: SSforME    时间: 2023-8-5 17:26

引用:
原帖由 卖哥 于 2023-8-4 23:03 发表

我不贴全
说明你根本不懂技术
输出1080p不代表能做出1080p的游戏
因为显存只有4m怎么做原生1080p的游戏
帧缓存都不够
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-5 17:34

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SSforME  于 2023-8-5 09:26 发表
说明你根本不懂技术
输出1080p不代表能做出1080p的游戏
因为显存只有4m怎么做原生1080p的游戏
帧缓存都不够
看不懂英文?那是输出分辨率
作者: SSforME    时间: 2023-8-5 17:44

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 17:34 发表
posted by wap, platform: Android
看不懂英文?那是输出分辨率
技术白痴就不要说了
输出分辨率什么意思不懂吗?
就是游戏如果是1080p的,可以原生输出1080p的信号
但前提是你显存能够

ps5好像输出分辨率支持8k呢
做一个8k游戏试试
作者: SSforME    时间: 2023-8-5 17:48

原生1080p需要多少帧缓存呢
简单计算一下
1920X1080X4 /1024 /1024 = 7.9M
帧缓存至少需要16M
考虑到建模贴图
显存至少要32M

所以2000年支持1024X768的显卡一般要32M

作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-5 18:02

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SSforME  于 2023-8-5 09:44 发表
技术白痴就不要说了
输出分辨率什么意思不懂吗?
就是游戏如果是1080p的,可以原生输出1080p的信号
但前提是你显存能够

ps5好像输出分辨率支持8k呢
做一个8k游戏试试
莫名其妙,你输出个静态图片干嘛要每帧刷新,输出16色行不行

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 10:03 通过手机版编辑
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-5 18:11

posted by wap, platform: Android
另外输出信号是1080p又不代表实际帧像素那么多,比如你知道的gt4 1080i输出,其实是插值,流式处理即可,不增加内存容量
作者: SSforME    时间: 2023-8-5 18:13

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 18:02 发表
posted by wap, platform: Android
莫名其妙,你输出个静态图片干嘛要每帧刷新,输出16色行不行

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 10:03 通过手机版编辑  
帧缓存容量跟刷新没有关系
ps2不支持输出16色
最低支持16位色
那也要8M
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-5 18:15

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SSforME  于 2023-8-5 10:13 发表
帧缓存容量跟刷新没有关系
ps2不支持输出16色
最低支持16位色
那也要8M
麻烦你解释一下gt4 的1080i

你是不是忘了最后是按照行扫描的?极端情况下可以用极少的数据扫描出完整画面,就像老主机用的模式

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 10:17 通过手机版编辑
作者: SSforME    时间: 2023-8-5 18:16

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 18:11 发表
posted by wap, platform: Android
另外输出信号是1080p又不代表实际帧像素那么多,比如你知道的gt4 1080i输出,其实是插值,流式处理即可,不增加内存容量
真是不懂
1080p一定要那么多像素
除非拉伸
1080i其实是540p
只是隔行输出到1080i
作者: SSforME    时间: 2023-8-5 18:18

https://bbs.tgfcer.com/thread-7558113-1-1.html
船长翻译的

至于PS2没有原生1080i的原因
以GT4为例,480p的后端是640x448,逐行
而1080i的后端是576x960,隔行,实际相当于576x480
因此1080i的效果反而不如480p,横向后端分辨率遭削减,再加上隔行导致的闪烁,成为了主要原因

PS2的显存只有4MB,想要塞进一个原生1080i的缓冲,还是太困难了,即使后端纵向减半(1920x540)并削减到16位色深,也很难做到
720p同理,塞进一个原生1280x720的缓冲同样很难,在缓冲占用更多显存后,贴图使用的容量会减少
如果采用降低贴图尺寸、增加贴图反复堆砌频率的方式(类似N64后期的方式)又会降低运行效率
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-5 18:18

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SSforME  于 2023-8-5 10:16 发表
真是不懂
1080p一定要那么多像素
除非拉伸
1080i其实是540p
只是隔行输出到1080i
输出信号就是1080i,本来就和帧像素无关
作者: SSforME    时间: 2023-8-5 18:25

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 18:18 发表
posted by wap, platform: Android
输出信号就是1080i,本来就和帧像素无关
帧缓存就是直接输出到屏幕的画面
怎么可能无关

现在ps5显卡在1080p下画面再强也不会认为是顶级显卡
ps2也是一样

作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-5 18:26

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SSforME  于 2023-8-5 10:25 发表
帧缓存就是直接输出到屏幕的画面
怎么可能无关

现在ps5显卡在1080p下画面再强也不会认为是顶级显卡
ps2也是一样
你智商总是不够用,麻烦仔细看看船长文章的数字,想想为啥同样1080i,后段可以用不同参数,480i输出时候后段分辨率也五花八门
作者: SSforME    时间: 2023-8-5 18:31

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 18:26 发表
posted by wap, platform: Android
你智商总是不够用,麻烦仔细看看船长文章的数字,想想为啥同样1080i,后段可以用不同参数,480i输出时候后段分辨率也五花八门
船长自己都不敢在显存瞎吹
你还来
改什么都没有用
最终还是要接近640X480
4M是定死的
帧缓存又不能减少
就这样了

100块做不出满汉全席的

作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-5 18:34

posted by wap, platform: Android
是做不出,别人贴的是输出分辨率,又不是后段实际像素,这么简单都要作…
作者: elitex    时间: 2023-8-5 18:36

标题就是瞎扯,PS2日厂哪里落后了,明明是PS3 360才开始的
作者: SSforME    时间: 2023-8-5 18:41

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 18:34 发表
posted by wap, platform: Android
是做不出,别人贴的是输出分辨率,又不是后段实际像素,这么简单都要作…
输出分辨率也达不到的
因为ps2没有硬件拉伸功能
所以只能输出原生分辨率或者隔行输出
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-5 18:43

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-5 10:41 发表

输出分辨率也达不到的
因为ps2没有硬件拉伸功能
所以只能输出原生分辨率或者隔行输出
而1080i的后端是576x960,隔行,实际相当于576x480

既然你贴了,那么会不会计算一下576和1920差几倍

你知道1080i是1920*1080,即使算隔行纵向减半也是1920*540吧
作者: SSforME    时间: 2023-8-5 18:49

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 18:43 发表

而1080i的后端是576x960,隔行,实际相当于576x480

既然你贴了,那么会不会计算一下576和1920差几倍

你知道1080i是1920*1080,即使算隔行纵向减半也是1920*540吧
简单
1920X1080 /576 /480 = 7.5
注意电视的1080i是不一样的
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-5 18:51

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-5 10:49 发表

简单
1920X1080 /576 /480 = 7.5
注意电视的1080i是不一样的
那为啥到1080p就不会算了
作者: SSforME    时间: 2023-8-5 18:59

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 18:51 发表

那为啥到1080p就不会算了
日本人搞的标准千奇百怪
https://baike.baidu.com/item/1080i/1783223?fr=ge_ala

在平板电视中,特别是一些达不到高清国标要求的等离子电视仍在宣传材料上说是1080P的,这个1080P,和我们上面说的1080P还有不同的解释。以松下42PA60C为例,物理分辨率只有852×480,不符合高清国标要求,松下所说的1080P,就是42PA60C可以接收1920×1080i的信号,并且可以处理成1920×1080P的格式。但是42PA60C的分辨率只有852×480,无法完全显示1920×1080个像素,所以还先把高清图象的分辨率降低为852×480的分辨率显示在42PA60C上。这种1080P就算不上是高清了,准确的说是兼容1080P。

松下所说的1080P,实际分辨率只有852×480
ps2的1080i,实际分辨率只有576×480

日本人小心思很多,文字游戏玩的溜

作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-8-5 19:17

ps2的1080i,实际分辨率只有576×480

日本人小心思很多,文字游戏玩的溜

输出分辨率也达不到的
因为ps2没有硬件拉伸功能
所以只能输出原生分辨率或者隔行输出
作者: whatanokane    时间: 2023-9-11 11:47

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 10:40 发表

你是不是在搞笑,这文章就是我写的
而且我很清楚这个话题的来龙去脉

一开始是Xbox系作者Dean Takahashi在吹嘘360的那本书里提到了GScube和PS3的关系
你看到的过往印象都是这里的
但是他认为GScube是个“ ...
大佬,那cell设计到底是Ibm大头还是索尼大头,我看网上有说法,索尼只负责出钱,提出需求,具体设计都是IBM干的,听这么说具体设计,索尼也出了不少力?
作者: whatanokane    时间: 2023-9-11 11:49

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 10:58 发表

所以你一直是只知其一不知其二

前面提到的NV总工程师的发言说了PS2至少能跟GF2打平手,那还只是他猜的,实际上是要更强一点的
稍微有点常识的人都不会说TNT2 M64就能去跟PS2掰腕子了
总工程师的发言出自 ...
这么说。索尼家的芯片设计水平,其实还高于NV了?
作者: 卖哥    时间: 2023-9-11 11:54

引用:
原帖由 whatanokane 于 2023-9-11 11:49 发表

这么说。索尼家的芯片设计水平,其实还高于NV了?
PS2架构来说和N64没本质提升,但是大力出奇迹。
GF2一个4管线小显卡如何打得过16管线的GS呢?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-9-11 11:56

引用:
原帖由 whatanokane 于 2023-9-11 11:47 发表

大佬,那cell设计到底是Ibm大头还是索尼大头,我看网上有说法,索尼只负责出钱,提出需求,具体设计都是IBM干的,听这么说具体设计,索尼也出了不少力?
索尼的设计主要是SPE那块,虽然PPE也出钱了,微软接近于白嫖了PPE部分
SPE与EE或者说GScube的相似是很明显的
PPE这东西倒是有没有索尼最后都会变成那个模样,没啥特殊的
作者: whatanokane    时间: 2023-9-11 12:47

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-9-11 03:56 发表

索尼的设计主要是SPE那块,虽然PPE也出钱了,微软接近于白嫖了PPE部分
SPE与EE或者说GScube的相似是很明显的
PPE这东西倒是有没有索尼最后都会变成那个模样,没啥特殊的
那么,根据您的PS2和GF2性能比较,索尼家的芯片设计水平,其实还高于NV了?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-9-11 12:51

引用:
原帖由 whatanokane 于 2023-9-11 12:47 发表

那么,根据您的PS2和GF2性能比较,索尼家的芯片设计水平,其实还高于NV了?
比较这个没啥意义
因为NV说那句话的时候也没拿到PS2开发机,只是预估了一个正确的大概方向

实际上GF2也有不少功能是DX7没有直接支持,需要专用环境的,只是Xbox最后用的不是GF2所以没给他这个机会
作者: whatanokane    时间: 2023-9-11 12:54

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-9-11 03:56 发表

索尼的设计主要是SPE那块,虽然PPE也出钱了,微软接近于白嫖了PPE部分
SPE与EE或者说GScube的相似是很明显的
PPE这东西倒是有没有索尼最后都会变成那个模样,没啥特殊的
那到后来,ps4,5年代,索尼还参与其中芯片设计吗?还是说就全部外包给amd做了?




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0