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标题: [新闻] 20年前的御三家体感风云录;索尼体感和VR之父;天才博士Richard Marks小传 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-7-25 20:22     标题: 20年前的御三家体感风云录;索尼体感和VR之父;天才博士Richard Marks小传



Richard Marks负责的产品包括EyeToy、PS Eye、PS Move、PS Camera、PSVR
但3D电视和PSVR2不是他的产品

Marks是一位美国人,出生于1969年,他的母亲是高中数学/英语教师,父亲是高中数学教师,后来成为了副校长
关于他的童年有一点比较奇怪,他多次提到父母曾开过一家游戏店,他本人也在店里帮忙,后来这家店因为雅达利震荡而倒闭了
美国的高中教师有时间玩这种副业的么?这一点我是不懂了,不过也不重要

Marks的数学能力极强,他上高中的时候学校配置了第一台电脑,连老师都不知道怎么用的时候,Marks就通过自学编程玩的滴溜乱转了
Marks的大学是麻省理工,他本来想当个计算机科学家
然而大一暑假的时候他去一家航天公司实习,公司告诉他计算机科学家在这行只是个辅助,领队是工程师,所以他又转了航天电子专业
Marks在加州斯坦福航天机器人研究所读的研究生和博士,最初他还是想搞航天,所以课题选了航天飞机的机械臂和太空车的遥控装置
尽管这些项目很有意思,但他意识到航天很烧钱,几年才能打一发火箭,能让他参与的机会不多,他应该搞一些“每天都有参与感的项目”

抱着这种心态,Marks后来去了蒙特雷湾水族馆实习,开发无人遥控潜艇,虽然技术含量比不过航天,但潜艇这东西每天都能摸得着,自然玩的很爽
当时无人潜艇面临的问题有二,首先遥控有操作延迟很容易导致振荡式的反馈错误,其次水流窜急物体复杂
其他专家的研究重点以降低操作延迟为主,Marks则有不同的看法,他认为应该提高自动化水平,让程序自动修正行为
其实玩航空的应该能听懂Marks的思路,做个类比,F-16实现静不稳定靠的不是电传操作延迟低,再低也不够,关键在于电脑一直在自动修正操作



26岁的时候Marks完成了他的博士论文答辩《通过视觉传感器进行水下机器人自动控制》,而且不只是写论文,他参与设计了一个代号“水獭”的潜艇
潜艇安装了两个摄像头,通过合成两张画面实现3D空间探测,用这套系统可以让程序自动对焦跟踪游动的鱼群,或者绘制水下地形图
今天的潜艇依然在使用他发明的这套系统

之后Marks进入一家研究摄像头的初创公司,研究电视会议,他搞了一个可以让摄像头自动跟踪行走演讲者的算法
干了一年半,这家公司被硅谷企业收购了,Marks成了硅谷的咨询顾问,但他觉得很无聊
硅谷遇到问题的时候会打电话问Marks,但知道解决办法后的具体操作又和Marks无关了
这份咨询岗位属于钱多活少,但Marks不缺钱也不缺时间,如果只想赚大钱不如去华尔街算了,他认为一个发明家必须开发产品才有价值

1999年3月,Marks在圣何塞的GDC上看到了PS2的开发机,他第一反应就是“给这台主机加个摄像头”
所以他向索尼递交了简历,以他过去的经历,可以说无论去哪家科技公司都很轻松,索尼很快就收了他,给他在福斯特的研究所安排了一个岗位
不过最初的几个月他主要的工作是研究PS2主机本体的程序,与摄像头无关,他只能用业余时间进行尝试



作为实验,他给PS2接上了一个普通的摄像头,用颜色探测算法做了原型程序,最初用的颜色标记是网球,后来换成了Aibo赠送的粉球
Marks并不是3D美术,所以最初他用的都是一些最简单的模型,之后为了验证效果他从其他开发者手里复制了一些模型
再加上物理引擎就可以实现一些有趣的效果,比如这个法师小怪勉强站在网球上,你移动网球,惯性会拖着法师走,停下来的时候他又会做一个急刹车的动作
之后Marks又把粉球扎在铅笔上,挥舞铅笔,屏幕上就会出现类似魔法棒的粒子特效
虽然取得了初步成功,但Marks的同事仅仅认为这个程序有点意思,距离做成真的游戏还远得很,至少没有高层支持是没戏的
好在高层的支持马上就来了,Phil Harrsion看到了这个程序,并且愿意大力支持



Harrsion在索尼内部是出了名的“技术和市场双修派”,索尼的技术工程师有一套话术专门忽悠市场人员,但是对于懂技术的Harrsion就没法忽悠了
此时Harrsion对于PS2的未来忧心忡忡,他倒不是担心DC或者其他公司的主机,他担心的是PS2自身还能不能扩大蓝海市场
应该说这时候Harrsion的想法与几年后Wii的想法很类似,而且在时间上还要早得多
PS2已经有16个按键了,传统手柄的复杂程度到了一个极限,对于蓝海玩家而言,握着这样的一个手柄,如同握着一颗已经拔了栓的手雷,他们只会把手柄扔掉的
Harrsion认为只有初中生能研究明白这么复杂的手柄,更小的孩子智商不够,年龄更大的人没时间研究,这句话肯定偏激了但你明白意思就行
游戏的开发成本越来越高,但如果单纯因为手柄问题导致玩家数量反而减少了,那这样的游戏界是走不远的,所以才要发展脱离手柄的体感游戏

Mark这个摄像头一开始的代号是iToy,即interactive Toy,后来Harrison改名叫EyeToy
2000年秋,Harrsion让Marks去伦敦工作室开研讨会,征集自愿为EyeToy开发游戏的员工
应该说EyeToy的关键不在于摄像头而是算法,但改进算法需要大量的钱和时间,当时EyeToy处于很毛糙的状态,延迟高,也没法识别细微动作
最初他们考虑的还是那个魔棒,要不要做个哈利波特游戏?然而当时哈利波特的改编权在EA手里,跟EA谈判就太麻烦了
顺便说一嘴,多年后EA倒是真的给哈利波特游戏加入了EyeToy支持
此路不通之后,伦敦工作室建议Marks先不要搞颜色识别了,改成人体整体动作识别,这样算法会更简单
有人以为Marks是游戏开发者,有人以为Marks是伦敦工作室的人,其实这都是误解
Marks不会开发具体某个游戏,他只提供基础软硬件方案和算法,至于拿这些东西做出什么样的游戏那就是其他人的事了
而且Marks大部分时间都呆在福斯特,2001年夏季EyeToy开发关键时期他拖家带口去伦敦出差了3个月,也就这样了

谈到这个时间点了,有必要说一下当时其他公司对于体感游戏是什么看法
世嘉在街机玩了很多年体感,技术储备有很多,中裕司团队早期给DC提交的手柄方案基本就是后来Wii Zapper的模样
然而给DC做几个体感游戏是一码事,把体感作为标配就是另一码事了,这种思维转变连任天堂都花了好久才适应,更别提世嘉了
最后的结果也就是这么回事,DC有很不错的体感控制器,但不是标配



还有一家叫“新世代”的小公司值得一提,创始人是中川克也,一个开发过FC的元老,他在1995年离开了任天堂
他表示辞职的原因是任天堂当时已经过分沉迷于技术,斥巨资投入SFC卫星项目,N64抛开光盘不谈其他方面也是在机能上跟PS刚正面的
他觉得这样的任天堂已经脱离了家庭游戏的本质,他要返璞归真,拿着地方资助款项,他埋头一干就是5年,到了2000年终于研究出了一款高集成度的小型SOC
通过这种SOC,“新世代”推出了很多廉价的一体机体感,探测方面用的是简单的红外线
发行方面找的是Bandai或者Konami这些兼职玩具行业的游戏公司,走的是玩具渠道,算是和传统主机避开了正面竞争
从2000年到2002年,这些一体机卖了大概十几万,虽然不引人注目,但也算是先驱了



Wii相关的故事则是最匪夷所思的,据说Wii的体感专利源自一位飞行员Tom Quinn
他在80年代后期的有一天开着自己的塞斯纳172在美国上空飞行,突然产生了一个通过体感控制器在3D空间操作飞机的念头
1999年他注册了一个专利,自称包括了现实世界中的全部实体操作方式
不过后来除了任天堂谁也没给他付专利费,所以要么他说的不严谨,要么因为原理不同不需要给他专利费
2001年初,Quinn打算把这种体感向微软推销,他通过商业伙伴联系到了Steve Ballmer,双方谈的很愉快,Ballmer立刻给他一个向Xbox团队展示的机会
如此神速出乎Quinn的预料,但结果他同样想不到,Xbox团队表示要是想搞体感的话微软自己就能搞,而且搞得更好,态度非常傲慢
事后有一个经理向Quinn道歉,表示微软过去并不是这么对待潜在合作方的,但是Xbox团队的态度摆在那里道歉也没用

下一站呢?Quinn听说了不少任天堂的负面消息,比如虽然资金充足但四面楚歌,老山内就快走人了云云,总之他觉得索尼前景更好
Quinn通过自己的另一个商业伙伴联系到久多良木健,二者在东京的一家小房间里举行会议
结果Quinn表示久多良木健的态度比Xbox团队还要傲慢,是他见过的最傲慢的人
从他开始解说的那一刻起,久多良木健就闭上了眼睛,直到演讲完了才睁开眼
尽管如此Quinn还是想听听意见,结果只收到一句话:“你这技术能用500日元做出来么?”
当然做不到,然后久多良木健拂袖而去

没得选了,只能去京都任天堂总部了,时间是2001年9月,也就是NGC日版首发那阵子
当时名义上山内溥还没有卸任,但已经是垂帘听政状态了,除了定好的接班人岩田聪,还有6个元老辅助他,本质上算是7元老议会
主持会议的人是副社长浅田笃,Quinn的演讲刚刚进行了20分钟,几个元老就吵起来了,有人支持有人反对,意见不一
最后浅田笃一声怒吼,全场肃静,任天堂就这样拍板购买了Quinn的技术
不过到此为止还有很多细节值得说一说
当时只有一家新闻网站注意到任天堂购买了Quinn的体感公司Gyration的专利,而且那是一个陀螺仪专利
实际上Wii最初只用了加速度计,要等到后期的那节拐棍才补上陀螺仪
而且任天堂也绝不是在NGC首发时就确定下一代主机玩体感不玩机能,一直到2003年末岩田聪都在考虑传统的高清主机方案,直到2004年才确定Wii的方向
所以专利买是买了,但在未来的几年内还只是个技术储备



伦敦工作室此时正在忙于EyeToy首发游戏EyeToy Play的开发
技术上来说EyeToy可以对玩家进行动作捕捉,然后套在一个3D模型上,但是首发游戏没有这么干
市场部门表示让玩家看到自己出现在屏幕上是一个更有吸引力的选择,所以EyeToy Play的主角就是你自己了
因为PS2机能不足,接受的视频是压缩过的画面,而当时的算法对于背景噪点的识别不好
要探测全身动作就只能是大开大合的动作,这样一来玩家体力消耗大,不能长时间游戏
所以EyeToy Play也就成了一个小游戏合集

按照Phil Harrsion的说法,一个“普通”PS2游戏开发费用在300-500万美元之间,当然他说的不是1000万的MGS2这种大作
EyeToy Play的开发费用明显高于500万,不过很多钱都用在了基础搭建上,以后有长期收益,还是很划算的
伦敦工作室最初开发了30款小游戏,通过测试筛选出12款,这个测试过程很要命
美国的福斯特和圣莫妮卡早就有完整的测试团队,但欧洲索尼的底子比美国弱得多,测试只能外包
然而当时欧洲连一个完善的第三方游戏测试公司都没有,只有办公软件和网页测试公司,他们测的是一个程序有多少Bug,而不是好不好玩
所以伦敦工作室也就只能捏着鼻子找一家网页测试公司走一套流程,再找个测试地点,玩家则选了一堆蓝海用户

第一轮测试效果极差,大部分人都卡在了创建存档菜单上,游戏被迫简化菜单,之后又碰到了未完成特效影响测试结果的问题
当时游戏开发还在初期,很多特效就只是一堆占位符,比如△□○×之类,很显然这不够直观
Harrison表示因为这是个创新玩法,你甚至都不能用传统游戏的经验,在画面彻底完成之前,索尼内部市场人员都看不懂这是啥
完成度50%的时候看着就像1%,完成度80%的时候看着就像2%,剩下的只能靠自己脑补
至于怎么选游戏,Harrison的标准倒是很简单,如果一个玩法在手柄上已经很完美了,那就不要为了体感而体感
反之,擦玻璃这种玩法对于手柄是毫无意义的,对于体感则不然
这么一番折腾给伦敦工作室累了个半死,不过积累了经验后,他们终于成立了自己的内部测试机构

EyeToy这个摄像头是Marks找罗技OEM的,技术指标和PC普通摄像头略有区别
PC摄像头追求的是清晰度,刷新率在当年只有10帧,这种刷新率根本没法玩游戏
EyeToy有两个工作模式,480p为60帧,240p为120帧,目的就是为了提高刷新率降低操作延迟

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-7-26 03:12 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-7-25 20:23

伦敦内部对于EyeToy Play的销量预测是两极分化,要么10万不到,要么突破百万,毕竟之前也没有先例给他们参考,不好预测
EyeToy第一次公开亮相是2002年的ECTS,场面人山人海,一个EyeToy Play的试玩热度就能和展会其他全部游戏相提并论了
过去的展会中经常是孩子在玩游戏,父母在旁边闲聊,这次不要说父母,爷爷奶奶都上阵了
让他们印象最深的是,一个奶奶被孙子推着轮椅,还玩的不亦乐乎,这一幕让伦敦工作室确认百万销量肯定没问题了
不过这次试玩会的新闻报道很少,大部分人第一次见到EyeToy还是2003年的E3
久多良木健在E3试玩了EyeToy并给予好评,更有意思的是宫本茂也去试玩了
这就是后来Wii的早期流言中“任天堂在做一款类似EyeToy新主机”这一假消息的源头,当然前面已经对此作出了辟谣
EyeToy Play的教学界面,作为范例的玩家也是个奶奶,Harrison表示这是维珍航空的介绍短片给他的灵感

EyeToy Play的欧版发售日为2003年7月4日,美版为2003年11月4日,日版为2004年2月11日
Harrison说E3过后索尼主页上的EyeToy开发软件包被下载了几千次,也有十几家第三方公司跟他询问细节,但没有一家表示他们要立刻出游戏
原因也很简单,EyeToy绝不是第一款体感周边外设,之前失败的外设已经太多了,第三方的谨慎有道理
所以第一炮必须由伦敦工作室自己打响,好在他们已经很有信心了,而且市场定位也合理
最初EyeToy的售价是49美元,同捆EyeToy Play,2004年夏季的时候同捆取消,摄像头本体的价格降了一半
Marks认为欧版首发是很成功的,这就是当时的最优解,其他方案要么软件算法不行要么硬件成本太高

2003年11月14日欧版发售了第二款配套游戏EyeToy Groove,但评价略差
主要原因是这款跳舞游戏对光线要求更敏感,识别算法不行,总之2003年就只有这俩游戏了
欧版EyeToy只用了4个月就卖了200万,罗技甚至表示2003年秋季的收入刷新了记录
毕竟那时候PC用户不可能一个季度买200万个摄像头,这可是一笔横财

2003年美国EyeToy的销量是40万,2004年日本EyeToy的销量是16万,一方面发售日和大作撞车了,另一方面美国和日本的市场部门也不上心
SCEA喜欢的自然是核心向大作,觉得EyeToy是娘炮玩意,SCEA那时候已经在埋头开发战神了,就算不提战神,那些卡通化的游戏比如杰克2也是核心向大作
SCEJ市场部居然跟Harrison表示“这种休闲家庭游戏在日本没市场的”,后来Wii在日本大卖,Harrison恨不得把日本人片成寿司
其实都不用“后来”了,还记得前面提到的中川克也和“新世代”公司么?之前他们的产品没什么名气,但下面这个你应该听说过了
2003年他们抱上了大腿,给Square Enix外包了DQ剑神,这个一体机到了2004年已经卖出50万了
严格意义上讲不能说SCEJ对EyeToy毫无反应,他们还是开发了一个EyeToy Monkey Mania
但SCEJ的市场部就是瞧不起体感,哪怕这50万销量糊脸也没反应,令人啧啧称奇
韩国的SCEK则在2005年开发了两款儿童教育游戏



不过EyeToy光靠欧洲的销量就足够吸引第三方了,除了仅支持摄像头和一部分小游戏的“部分支持EyeToy作品”,第三方从2004年也推出了EyeToy专用游戏
其中值得一提的作品是Sega Superstars,可以理解成世嘉版的EyeToy Play,还是小游戏合集,但皮肤和玩法都套上了世嘉经典游戏的外壳
Harmonix这个音乐游戏专业户居然出了一款EyeToy AntiGrav,这个反重力滑板游戏同样得到了好评
上述两款作品把玩家进行动作捕捉后套在3D模型上
而伦敦自家的续作EyeToy Play 2还是用你自己作为主角,增加了几个新的玩法,也是对第三方的示范
总之从2003年到2008年,伦敦方面一直在为EyeToy在技术上增加新的玩法,而玩家并不需要为此付出更多的外设成本,正常价格买一张游戏盘就够了

Harrison承认一开始给PS2加入USB接口的时候他也没想过能干什么,他希望别人挖掘这个创意,好在最后伦敦方面挖掘的相当不错
2003年有了EyeToy,2004年有了麦克风游戏Singstar,2005年又有了抢答器式综艺游戏Buzz,这三大IP都系列化了,后两者甚至上了PS3,比EyeToy更长寿
总之,在后来Wii席卷全球的时候,这三大IP在欧洲为索尼保住了相当的休闲游戏阵地,也是欧洲PS2后期销量的一个支撑点



这里有必要再提一下“新世代”公司,2004年CES他们展出了新一代主机XaviX Port,这次可以换游戏卡了,而SOC直接在卡内
也就是说,理论上通过换卡就可以提升机能,主机售价79美元,游戏售价59美元,考虑到游戏本身是个SOC还附带体感周边,这价格还算合理
然而失去DQ那般品牌效应,XaviX Port的销量惨败,后来他们又邀请成龙代言,还是没啥用,更别提从玄学的角度来说成龙作为推销员也是个毒奶
后面“新时代”公司干脆放弃了游戏业务,转行做健身器材,最终撑不下去在2022年破产了

应该说中川克也作为前任天堂元老,眼光和思路都没问题,他缺的只是品牌,酒香也怕巷子深
Marks虽然没听说过中川克也的产品,但谈及“为什么选择索尼”的时候,Marks很清楚的知道,他不想沦为中川克也那样的结局
有人建议Marks像Quinn那样搞初创公司研究体感,然后卖专利,这样能赚更多的钱,但Marks否认了这个选择
Marks表示一个产品要成功还需要资金和市场的支持,初创公司希望渺茫,索尼有钱有市场推广,而且索尼的文化尊敬工程师
其实Marks一开始也没想到自己居然能在索尼一干就是19年,他好几次都想离开索尼了,但每隔几年新主机出了他就要更新外设,这些工作很有意思,一晃就19年过去了

2006年Wii首发了,为什么选择这个时间点其实索尼自己也清楚,当时加速度计大降价了,这就给Wii提供了成本优势
然而索尼并不认为光靠一个加速度计就够了,所以这时候索尼没有跟进
2007年Marks给PS3推出了新的摄像头PS Eye,其分辨率和刷新率与上一代的EyeToy相同,但不再压缩视频流,还提升了光线敏感度
就算关灯,只靠电视屏幕那点光,也就足够识别了
另外PS Eye新增的麦克风阵列实现了3D跟踪录音,让玩家不需要戴热乎乎的耳机也能实现清晰的语音聊天
不过SCEJ开发的配套游戏The Eye of Judgment糊了,所以在PS Move之前,没几个人在乎PS Eye



众所周知PS3早期是索尼主机最艰难的时刻,没有之一,也就是在这个阶段,主管SCEE的Harrison与其他部门产生了激烈的冲突
Harrison认为Wii不就是强化版NGC加个体感么,如果把PS2捆绑EyeToy大肆宣扬就能不落下风
但是其他高层表示目前首要目标是不惜一切代价尽快推广PS3,而不是靠PS2赚钱,所以不要扯这个蛋
在PS3战略上也有冲突,Harrison表示蓝海市场细水长流,SCEE取消几款大作专注休闲游戏和PS Home,是长远考虑
但在其他人眼里看来目前的情况就很不妙了,还考虑什么长远的
总之这么一番折腾没多久Harrison就从索尼辞职了,PS Home虽然没有被取消但很快就不再是重心,Harrison保住的只有更多PS2后期游戏

2008年末,伦敦工作室给EyeToy推出了最后两款游戏,EyeToy Play Hero和EyeToy Play PomPom Party
这两款游戏采用改进后的颜色识别算法,在玩法上被很多人视为抄袭Wii,不过Marks也表示他早在2003年末就完善了算法,只不过一直没用上罢了
通过几坨成本低廉的塑料,EyeToy就可以实现类似Wii的物体空间识别,这就是EyeToy真正的强大之处
尽管这个摄像头本身除了帧数高没什么特色,但Marks展现了只靠优秀的软件算法就可以实现各种新功能



2009年PS3 Slim通过降价和神海2打出了一波强势反击,到了这个时候索尼终于可以考虑一下蓝海市场了,2010年PS Move和Kinect发售
Wii只有加速度计,拐棍补了一个陀螺仪,而PS Move从一开始就是陀螺仪、加速度计和磁力计的三合一,所以精度最高延迟最低
PS Move+PS Camera+同捆游戏套装售价为99美元
Marks表示这套方案他在2003年就试验过了,但PS2甚至连手柄都不是标配无线,同样的方案在PS2上实现要更麻烦,强行推出价格就太高了,只能等降价

谈到没有实现的方案,Marks曾打算开发一款将PS2与Aibo进行连接的EyeToy游戏
甚至索尼内部也有一款类似微软Kinect Milo的“保姆游戏”,这个作品的开发完成度接近发售
索尼的总结是,创新需要有实验,并不是每个实验都会成功,但失败的实验应该快点收场,不要浪费更多资源,这就是“保姆游戏”给他们的教训
最离谱的是一个叫“EyeToy爱经”的项目,提出这个企划书的人还自以为很棒,当然这个项目一提出就被否决了,沦为了内部的一个笑谈



关于Marks对同行的评价
Marks知道软硬结合才能发挥真正的威力,所以他很尊重任天堂,他表示Wii的技术并不先进,但任天堂的游戏足够成功
至于Kinect那种红外线摄像头,也是PS2时期他就试验过的东西,因为无法兼顾成本、精度和延迟,他放弃了
还有个问题,PS2时代就有人提出过这种少数派报告式操作,但他从不感兴趣,原因很简单,太缺乏反馈感了
体感操作本身就有延迟,甚至识别精度也都不够完美,你点一下菜单,你自己不知道程序到底识别了没有,只能等,这一等感觉就糟了
所以PS Move还是需要实体按键保障手感的,这样也适合光枪之类比较传统的作品
当然,Marks并不希望别人用他的话去攻击Kinect,在原则上他尊重所有同行的技术探索

Marks引用佛洛依德的话“人和动物最大的区别不是大脑,而是双手”
在他看来体感游戏如果完全用不到手就是一种浪费了,所以在手势识别精度提高之前,手里最好还是握着东西
至于3D电视+PS Move的方案,很有沉浸感,但只是个实验品,给以后铺路

其实Kinect的问题也就是这么简单,它分辨率有480p且通过红外线探测了深度,但刷新率只有30帧,延迟明显
Kinect的原型成本更高,反应速度更快,Rare也打算做一些不同于Wii Sports的创意
结果Don Mattrick让他们砍成本砍速度,至于游戏?“照抄Wii”

论销量Kinect还是比PS Move高的,索尼承认PS Move的销量低于预期
然而索尼并没有说某某工作室不做体感就砍掉,微软可是真的干了
所以从这方面来说,Kinect虽然赚了更多钱,但也给微软带来了更多的长远损害

2013年跟随PS4首发的PS Camera使用了双1280×800摄像头实现立体成像,这也是Marks读博时期的潜艇技术
2016年的PSVR则再次用到了PS Move,可以说Marks在技术层面一直是富有前瞻性的,只不过某些周边限于成本延后推出
但他可以将套装中的某些部分先行发售,然后让老用户慢慢组合出一套方案

不过2018年Marks跳槽去了谷歌,具体做了什么至今没有公开,PSVR2不是他的产品,所以也不再兼容之前的外设
至于Harrison,我是没法想象他离开索尼之后智商就清零了,所以我只能说他是卧底,
一开始这只是玩笑,但看到他用如此奇葩的方式搞死Stadia,我怀疑这个玩笑就是真相
伦敦工作室在很长一段时间内都忙于各种AR和VR游戏,直到最近他们宣布在开发一款PS5的奇幻网游

无论如何,EyeToy最终销量为1200万,这个摄像头成了游戏史上第一款千万级体感装置
索尼在20年前点亮了体感游戏的黎明,却把将红日当空的正午交给了任天堂,这段历史令人深思



[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-7-25 20:44 编辑 ]
作者: mting    时间: 2023-7-25 22:23

posted by wap, platform: iPhone
感谢分享
作者: inet    时间: 2023-7-25 22:36

感谢船长好文。
作者: benbin    时间: 2023-7-25 22:58

posted by wap, platform: iPhone
感谢船长分享
作者: moyanljx    时间: 2023-7-25 23:20

体感退潮,VR难堪大任,希望能看到这方面技术飞跃。
作者: 轻轻聆听    时间: 2023-7-25 23:22

好文章,谢谢分享
作者: 李鬼    时间: 2023-7-26 08:00

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Foster City原来翻成这个…
作者: 3833821    时间: 2023-7-26 11:04

我当年买了三台360,最后一台特定买了kinect套装,但玩了几个游戏就吃灰了。
作者: SSforME    时间: 2023-7-26 15:05

体感游戏为啥很快就消失了?
按理说小孩子很喜欢玩啊
应该有稳定消费人群

作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-7-26 15:20

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SSforME  于 2023-7-26 07:05 发表
体感游戏为啥很快就消失了?
按理说小孩子很喜欢玩啊
应该有稳定消费人群
没消失,switch 上运动跳舞,还有各vr 头盔也有
作者: metalbuild    时间: 2023-7-26 15:45

虚拟爱经....干空气吗
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-7-26 16:03

引用:
原帖由 metalbuild 于 2023-7-26 15:45 发表
虚拟爱经....干空气吗
按照内部的说法,不是干空气,是双人游戏
作者: ueol    时间: 2023-7-26 17:13

posted by wap, platform: iPhone
体感发布会 就有看到过他
作者: baki    时间: 2023-7-26 17:15

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好文,回去慢慢看。
作者: md2    时间: 2023-7-26 17:58

引用:
原帖由 SSforME 于 2023-7-26 15:05 发表
体感游戏为啥很快就消失了?
按理说小孩子很喜欢玩啊
应该有稳定消费人群
基于摄像头识别的体感对着空气做动作,缺乏反馈,没意思。
而且有个严重问题就是对房间尺寸有要求,除了美国人,全世界都没人住那么大房子。
任天堂的LABO也遇到了这个问题,发售后很快就卖不动了,因为它造了一大堆盒子,家里根本没地方放,家长只能扔掉。

相反的,WIIFIT,健身环这类有实际道具又不占地的东西卖的就不错。


体感为什么没能像当初人们设想的那样发展壮大,我有一个体会,是从光枪游戏来的。
光枪游戏在街机上一度非常流行,家用机也都配了光枪,虽然多数用于移植街机,但毕竟还是有市场的。
然而到了PS3以后,明明技术可以实现更精确的光枪,这个类型却消失了。你要说PC上鼠标代替光枪所以不需要,但游戏机上完全没有代替手段啊 。
我的看法是,FPS完全覆盖了光枪游戏的需求,FPS游戏融合更多内容,而且得益于大制作,给玩家的感动要远远超过街机光枪。虽然光枪在射击上更有趣,但演出、剧情、互动性方面都完全比不过FPS,所以肯定就消亡了。

体感也是一样的道理,体感的需求一直都在,但是它的乐趣并不能和现在主流的游戏相比。这跟体感技术不完善无关,就算现在有完善的体感了,体感游戏还是比不过GTA,玩家很快就玩腻了。
如果体感真的能做出几个3A级的大作,那体感肯定能火起来。可惜这是一个没有蛋就没有鸡的问题,体感不火,就没人会投资做大作。

[ 本帖最后由 md2 于 2023-7-26 18:16 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2023-7-27 00:47

最喜欢的体感游戏一直是舞力全开。

记得索尼也有类似的游戏,好像叫歌星来着……

啃奶2也一直很喜欢,印象中应该是最早最廉价的3d模型扫描和生成家用设备…(就是那个扫描玩家生成一个卡通人偶…)

[ 本帖最后由 乐克.乐克 于 2023-7-27 00:50 编辑 ]
作者: yx1120    时间: 2023-7-27 09:44

我大学毕业参加工作一年后,攒钱买了PS2,后来看到EYE TOY这东西觉得很神奇,买了以后玩过一段时间,当时家里的老爸老妈也觉得很有趣
作者: zhouli520    时间: 2023-7-27 09:49

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已经在公众号看过一遍了,谢谢船长分享。
作者: 卖哥    时间: 2023-7-27 10:11

不算XBOX体感都已经是游戏控制器标配了,还要说啥体感失败?
总不能说任天堂没用,也不是每个游戏都用到就说扳机键失败吧。
作者: danmantemp    时间: 2023-7-27 10:23

不做产品只做技术还是有弊端的,特别是地主家也没有余粮的时候。

今年年初google裁了不少纯技术部门,Richard Marks也中招了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-7-27 13:54

引用:
原帖由 danmantemp 于 2023-7-27 10:23 发表
不做产品只做技术还是有弊端的,特别是地主家也没有余粮的时候。

今年年初google裁了不少纯技术部门,Richard Marks也中招了。
什么意思,他已经被谷歌炒鱿鱼了?
作者: md2    时间: 2023-7-27 14:28

引用:
原帖由 卖哥 于 2023-7-27 10:11 发表
不算XBOX体感都已经是游戏控制器标配了,还要说啥体感失败?
总不能说任天堂没用,也不是每个游戏都用到就说扳机键失败吧。
因为手柄的体感功能没有游戏愿意用。
PS4上那些用到手柄感应的都是纯粹硬塞进去的

只有NS游戏目前还继续用体感
作者: Gameislive    时间: 2023-7-27 16:42

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mark
作者: 秃猫    时间: 2023-7-27 18:30

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讲个笑话,我是国行ps2和国行eye toy的用户……
作者: tuoxie986665    时间: 2023-7-28 11:57

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迄今我家还有一块跳舞毯,天天拿出来跳……
作者: danmantemp    时间: 2023-7-28 22:38

整个团队lay-off,据说是个研究团队,不做产品那种
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-7-27 13:54 发表

什么意思,他已经被谷歌炒鱿鱼了?

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-7-28 23:16

引用:
原帖由 danmantemp 于 2023-7-28 22:38 发表
整个团队lay-off,据说是个研究团队,不做产品那种

我看不了领英,那他现在没找到下家,已经是待业了?
作者: danmantemp    时间: 2023-7-28 23:52

我是问人知道的,后续也不太清楚
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-7-28 23:16 发表

我看不了领英,那他现在没找到下家,已经是待业了?

作者: jxdq    时间: 2023-7-29 19:44

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-7-28 23:16 发表
我看不了领英,那他现在没找到下家,已经是待业了?
看过领英了,还在谷歌,要么是还没更新
作者: 477477    时间: 2023-7-29 20:12

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Eyetoy还有一套呢,当时确实觉得神极了




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