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标题: 你们不觉得这次王国之泪神殿设计有点公式化吗 [打印本页]

作者: alucardx2004    时间: 2023-6-25 11:00     标题: 你们不觉得这次王国之泪神殿设计有点公式化吗

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目前打了三个,形式都是要开四五个阀门,全部打开以后迎来一场BOSS战,我记得以前的时之笛,还有上一作没有这么公式化吧,另外荒野之息的大神兽加上城堡还是3D地图

本帖最后由 alucardx2004 于 2023-6-25 11:00 通过手机版编辑
作者: 11    时间: 2023-6-25 11:10

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好玩是好玩,就是没有旷野之息的新鲜感。我也烂尾了。
作者: 才口千    时间: 2023-6-25 11:26

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对,4个都是,神庙也比前作简单,开了快90个神庙没有一个卡住的。
我个人更喜欢王泪,不用动脑子,爽游。
作者: javainjars    时间: 2023-6-25 11:28

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降低门槛,拉拢lightuser
作者: 缅怀世嘉    时间: 2023-6-25 11:39

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虽然但是,野炊神兽也是找同样的控制台
作者: lostcup    时间: 2023-6-25 11:51

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非要简化来说的话,解谜+boss战,RPG有哪个跳出这个规律了?
作者: 熊猫    时间: 2023-6-25 11:54

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荒吹已经神庙雷同了
作者: ls874    时间: 2023-6-25 11:58

最后打的雷神殿,刚进去的时候,还以为像在金字塔里探险,有点兴奋。走了一会发现还是和其他3个一样,开几个开关
失望至极
作者: lsn    时间: 2023-6-25 12:03

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狂吹几十小时就直接通关了

王泪80小时了感觉还玩不到30%的内容

神殿公式化开锁还好, 那个过场复制粘贴才是最不行的

本帖最后由 lsn 于 2023-6-25 12:04 通过手机版编辑
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2023-6-25 12:07

做这种规律无非是为了给轻度玩家降低门槛,可能制作组还是怕很多人在神殿卡住流失掉,所以才做了这种设计。这次大迷宫个人最满意的是雷神殿,设计上是最接近传统大迷宫的,可惜就是数量太少,玩的不过瘾。

整体来说大迷宫做的还是过于精简了,就跟一桌子很精致的菜,每种都有,但就一小盘,系列老玩家有吃不饱的感觉。迷宫难度和复杂程度也不如以前,还是明显感到有在照顾轻度玩家。
作者: 第七个男孩    时间: 2023-6-25 12:40

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要把进入神殿前的一段路看成神殿的一部分,我觉得这次比较满意了。离我理想中的开放世界+地下城很接近了,比旷野之息进步很多,当然核心的地方确实还有点弱
作者: javainjars    时间: 2023-6-25 12:45

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引用:
原帖由 第七个男孩 于 2023-06-25 12:40 发表
要把进入神殿前的一段路看成神殿的一部分,我觉得这次比较满意了。离我理想中的开放世界+地下城很接近了,比旷野之息进步很多,...
Zelda很早前就已经是找迷宫入口比迷宫本身难了
作者: marsghost    时间: 2023-6-25 12:55

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趋势吧 自从风之杖开始 大迷宫我就没有什么印象比较深刻的了 完全没有n64那三作(加上里笛子)开大迷宫之前的紧张感和通过之后的成就感。其实这次每个迷宫还是做的比荒野之息有特点多了 荒野之息的迷宫真的是复制粘贴,连boss都差不多 这次至少每个大迷宫boss还比较有特点.更接近于传统的zelda

本帖最后由 marsghost 于 2023-6-25 12:56 通过手机版编辑
作者: PENNYSHAW    时间: 2023-6-25 13:08

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还是喜欢黄昏公主那种神殿迷宫
简直太酷了
作者: 信步闲庭    时间: 2023-6-25 13:32

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四神兽就是这个模式,乱序开几个解锁点。除了外形酷炫,能动机关,boss外形都差不多

王泪四神殿已经无缝融入地图,还不禁止攀爬和载具,加上较长的前置任务,明显进步了
作者: yaoyuef    时间: 2023-6-25 14:12

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将大迷宫融入大地图是趋势
开锁感觉就是单纯在大地图和boss间再加了一层,让你还有点迷宫感觉,这层早晚也该去掉。
作者: Ns吧卫道者    时间: 2023-6-25 14:30

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四五个阀门只是表面形式,内在还是解谜,就是太简单太短了,但也不能说就是公式化。真正公式化的是洞穴水井立牌子运送呀哈哈这些填充内容,前期新鲜感过后就会发现这些设计在致敬ubi
作者: 绯雨流    时间: 2023-6-25 14:52

比起神殿,神庙更是4399集合
作者: ydy135    时间: 2023-6-25 15:06

你没玩过塞尔达旧作吧,公示感比这强多了,但就是好玩
作者: marsghost    时间: 2023-6-25 15:08

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引用:
原帖由 @yaoyuef  于 2023-6-25 14:12 发表
将大迷宫融入大地图是趋势
开锁感觉就是单纯在大地图和boss间再加了一层,让你还有点迷宫感觉,这层早晚也该去掉。
对头 大迷宫已经基本融合到大地图中了 但是神庙还是很有一种割裂的感觉 个人很不喜欢这种设定 所以王泪基本上除了强制必玩的个数以外 基本没怎么打神庙
作者: 魔龙封印    时间: 2023-6-25 15:10

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感觉神殿太少了
下一作可能会融入更多的神殿,增加探索
作者: smilebit    时间: 2023-6-25 15:13

即使是破魔神庙里的谜题也不止一种解法,自由度很高,不知道哪里看出公式化来
作者: ydy135    时间: 2023-6-25 15:26

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神庙和神殿的功能不同,寻找神殿本身的位置就是解谜的一部分
作者: Hikariyayi    时间: 2023-6-25 15:39

没有 就感觉神殿太少了 多搞点啊 太简单了 那个b祝福多的离谱
作者: firesun    时间: 2023-6-25 15:45

引用:
原帖由 smilebit 于 2023-6-25 15:13 发表
即使是破魔神庙里的谜题也不止一种解法,自由度很高,不知道哪里看出公式化来
公式化主要是指节奏固定。

差不多有一半(别较真,瞎扯的比例)的神庙,节奏都是这样的:

第一步,给你个机关,比较直白,动一下,展示一下结果;

第二步,刚刚的机关,结合略微复杂一点点的完成条件,让你稍微动一下脑;

第三步,还是那个机关的机制,但是会有较为复杂的地形或者较难的达成条件,你得规划一下怎么才能达成;

另外,一定会有一个宝箱,看你能不能找到。

说实话,我对这个节奏并不反感,而且找宝箱变成了一个“奖励”事件,反而更加的有趣。

只不过是神庙太多,难免会出现一些难度极简单,或者脑子卡壳不知道怎么解开的,可能会导致体验差了点。
作者: sxfddxsxf    时间: 2023-6-25 18:17

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地底探索太枯燥了,虽然发光套2级了,还是不方便
作者: zo    时间: 2023-6-25 18:33

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引用:
原帖由 @lostcup  于 2023-6-25 11:51 发表
非要简化来说的话,解谜+boss战,RPG有哪个跳出这个规律了?
ff16
作者: llawlieto    时间: 2023-6-25 20:27

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开发人员的一盘大棋,你不懂
作者: 才口千    时间: 2023-6-26 13:11

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迷宫就这个难度也行,来16个差不多,8个也行,4个太少了。
作者: smilebit    时间: 2023-6-26 13:24

引用:
原帖由 firesun 于 2023-6-25 07:45 发表

公式化主要是指节奏固定。

差不多有一半(别较真,瞎扯的比例)的神庙,节奏都是这样的:

第一步,给你个机关,比较直白,动一下,展示一下结果;

第二步,刚刚的机关,结合略微复杂一点点的完成条件,让 ...
然而并不是只有解谜的神庙,还有单纯战斗的神庙,也是有很多不同的打法,就开放世界来说王泪自由度相当高了,要做什么事取决于玩家自己,一直找神庙的话可能会觉得重复度高,但是有祝福之光作为回报也是继续探索的动力所在




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